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1.
São Paulo; s.n; 2013. 155 p.
Thesis in Portuguese | LILACS, BDENF | ID: biblio-1178994

ABSTRACT

Introdução. Nossa sociedade vive num momento chamado de condição Tecno-humana. Este momento tem como principal característica a habilidade de mudança de processos, posições e estratégias. O ambiente educacional tem a possibilidade de ressignificar a si mesmo e o uso de inovações tecnológicas nas aulas. Alunos, educadores, diretores escolares, pais e pesquisadores estão discutindo o processo educacional nesta nova sociedade. O uso das TICs é um interesse atual dos pesquisadores na busca de das melhores práticas para o cenário educacional. Aulas presencias não são mais o único ambiente de aprendizagem, então, é importante considerar como os ambientes de aprendizagem presencial e online podem auxiliar os alunos a assimilar conhecimento. Métodos. Esta pesquisa é um estudo exploratório-descritivo com uma abordagem quantitativa. O objetivo foi analisar o conhecimento assimilado e o comportamento das presenças educacional, social e cognitiva em ambientes presencial e virtual de aprendizagem. O método foi desenvolvido para analisar uma disciplina realizada em dois ambientes de aprendizagem: presencial e virtual. Dois sub-delineamentos foram realizados. Uma coleta de dados longitudinal foi realizada para mensurar o grau de conhecimento antes e depois da exposição dos alunos à disciplina (independente do ambiente). Um segundo sub-delineamento, a coleta transversal de dados foi realizada para identificar as presenças educacional, social e cognitiva por meio da percepção dos alunos, após o término da disciplina. O estudo foi realizado em uma instituição de ensino superior na região do Alto Tietê São Paulo.A população de estudo foi composta por alunos de graduação de um curso oferecido em ambos os ambientes, matriculados na disciplina de estudo no primeiro semestre de 2012 e aceitaram participar da pesquisa. A disciplina teve o mesmo professor, estrutura, conteúdo, objetivos e conteúdos. Foram utilizados dois instrumentos de coleta de dados: o primeiro foi um formulário contendo dez questões fechadas e de múltipla escolha sobre os conteúdos da disciplina, contendo somente uma resposta correta; o segundo foi um instrumento que, por meio da escala de Lickert, permitiu mensurar as presenças educacional, social e cognitiva, por meio da percepção doa aluno. Tal instrumento foi traduzido e teve sua confiabilidade avaliada pelo teste Alpha de Cronbarch. Resultados. Trinta e três alunos participaram da pesquisa, sendo 52% no ambiente de aprendizagem presencial e 48% no ambiente virtual. Os alunos foram caracterizados como mulheres, com renda menor que 2 salários mínimos, com casa própria e computador e internet no domicílio. A proporção de respostas corretas no pós teste foi maior que no pré teste (presencial: aumento de 46% para 69%; virtual: aumento de 46% para 625). O teste Qui-Quadrado/Exato de Fisher demonstrou que as proporções de respostas corretas no pós teste (em ambos os ambientes) foram estatisticamente significativas. Entretanto, nenhuma diferença significativa foi identificada entre as proporções de respostas corretas entre os ambientes. Assim, é claro que os grupos deste estudo obtiveram o mesmo grau de aprendizado depois da exposição à disciplina. Mas, um olhar na literatura sobre o desempenho de alunos em ambientes virtuais de aprendizagem demonstra que o tema é uma preocupação antiga dos pesquisadores e que não há consenso na literatura, uma vez que os achados divergem:de um melhor desempenho no ambiente virtual ao desempenho sem diferenças significativas entre os ambientes virtual e presencial. No entanto, o teste Qui-Quadrado/ Exato de Fisher demonstrou que a presença educacional foi melhor percebida no ambiente virtual, e a presença social melhor percebida no ambiente presencial. Em ambos os ambientes, a presença cognitiva foi a melhor percebida. A literatura apresenta que sem a percepção de estar se relacionado com outrem, o aluno possivelmente não aprenda. Neste estudo, em ambos os ambientes o aluno percebeu-se numa relação com outrem, com o professor (no ambiente virtual) e com os pares (no ambiente presencial). Ainda, a literatura aborda a necessidade do aluno ser responsável pelo seu conhecimento e aprendizado, demonstrando que, entre a mediação pedagógica (proporção na qual as presenças educacional, social e cognitiva são percebidas) e o aprendizado, há a autonomia do aluno conectando um aspecto ao outro. Ressalta-se que, nenhuma das variáveis independentes de estudo (sexo, idade, renda, moradia, computador e internet em casa) estiveram associadas significativamente ao grau de assimilação do conhecimento ou às presenças educacional, social e cognitiva. Conclusão. Este estudo alcançou seu objetivos ao encontrar que ambos os ambientes proporcionaram o aprendizado, sem diferenças significativas, desde que a disciplina (e seus objetivos e conteúdos) e o professor foram os mesmos. Ainda, possibilitou compreender que a necessidade do aluno perceber-se presente no ambiente de aprendizagem por meio da relação com outrem é importante para seu aprendizado. Entretanto, o estudo teve um número limitado de alunos participantes. Então, é importante replicar este estudo em outras realidades e para grupos maiores.E, ainda, é importante analisar o impacto de cada presença dentro do ambiente de aprendizagem, consolidando os conhecimentos existentes acerca da mediação pedagógica aplicada a cada tipo de ambiente de aprendizagem.


Introduction. Our society lives in a moment called Techno-human Condition. This moment has as principal characteristic the ability to change processes, positions, and strategies. It gives for educational environment a possibility to re-analyse itself and use technological innovations into classes. Students, educators, school directors, parents and researchers are trying to discuss educational process into this new society. Use of ICTs is a current interest of researches in order to find the best practices in educational scenario. Face-to-face is not the only learning environment so it is important to consider how face-to-face and online learning environments can help students to develop knowledge. Methods. This research is an exploratory and descriptive study and had a quantitative approach. The objective was to analyse knowledge built and the behaviour of educational, social and cognitive presence inside face-to-face and online learning environments. Method was built to analyse a discipline held in two different learning environments: face-to-face and online. Two sub-designs were developed. A longitudinal data collection was made to measure level of knowledge before and after student exposure to the discipline (regardless of his environment). A second data collection was done as a transversal design to identify educational, social and cognitive presence through students perceptions after discipline exposure. It was conducted in a Private Institution of Higher Education in the State of São Paulo (Brazil).Study population was composed of students from an undergraduate course offered in both environments who were enrolled at it in the first half of 2012 and agreed to participate. Discipline had the same teacher, workload, objectives and contents in both learning environments. Two data collection forms were used: at first was a form containing ten closed questions of multiple choice with one correct answer about discipline contents; second form was a Lickert scale instrument to measure educational, social and cognitive presence through students perceptions. This second form was translated and had its reliability tested by Alpha of Cronbarch. Data collection instrument for knowledge measurement constituted in a form done with closed questions with multiple-choice answers about the disciplines main subjects, containing only one correct answer. Ten questions were formulated. Instrument was applied in both environments before and after the discipline. Results. Thirty-three students participated in the survey, 52% of them in the face-to-face learning environment, and 48% in the online learning environment. Students were characterized as women with income less than a US$ 600,00 monthly salary, with proper house, computer and broadband Internet. The proportion of correct answers in the post-test of both groups was higher than pre-test (face-to-face: increase 46% to 69%; online: increase 46% to 62%).Chi-square statistical test/ Fishers Exact demonstrated that the proportions of correct answers in post-test (in both environments) were statistically significant. However, no significant difference was identified between the proportions of correct answers in the post-test between environments. Thus, it is clear that groups in this study had the same degree of learning, regardless of the environment, after discipline exposure. But a look beneath the literature about the performance of students in online learning environments realizes that the topic is an old interesting subject for researchers and there is no consensus, since the findings diverge: to better performance in online learning environment, for performance without significant differences between online and face-to-face environments. However, Chi-square test/ Fishers Exact demonstrated that educational presence was better perceived inside online learning environment, and social presence inside face-to-face environment. Cognitive presence was the most perceived in both environments. Literature presents that probably without any perception of interaction with other students could not learn. In this study, in both environments, students perceived a relationship with other, with teacher (inside online learning environment) and peers (inside online learning environment) Literature also reinforce the need of student be responsible by his knowledge and learning demonstrating that between pedagogical mediation (proportion in which educational, social and cognitive presence are perceived) and learning, there is students autonomy connecting those aspects. None of independent variable of study (sex, age, income, proper house, computer and broadband internet) were significantly related to knowledge and educational, social and cognitive presence.Conclusion. This study achieved its goal, finding the fact that both environments enabled learning without significant differences, since the discipline (and its objectives and contents) and the teacher are the same. Though, study allowed comprehension of students need of perceiving him present inside learning environment through relationship with other is important for learning. However, this study has a limited number of students participating on it. So, it is important to replicate it in other realities and for higher groups. And, it is also important to analyse the impact of each presence inside learning environment consolidating existent knowledge about pedagogical mediation inside each type or learning environment.


Subject(s)
Communication , Education, Distance , Information Theory
2.
Nursing (Ed. bras., Impr.) ; 10(117): 70-74, fev. 2008. ilus, tab
Article in Portuguese | LILACS, BDENF | ID: lil-510743

ABSTRACT

Observa-se que desde os tempos primitivos os jogos de aprendizagem têm sua importância. Desse modo, o objetivo deste estudo foi identificar o conhecimento apreendido sobre Liderança pelos participantes de um treinamento com aplicação de jogo de aprendizagem. A metodologia baseou-se em uma pesquisa quase-experimental e o estudo aconteceu em quatro locais: uma cooperativa de trabalho de profissionais de saúde, duas instituições de ensino superior e um hospital geral. A população-alvo contou com 86 participantes. Antes e após o jogo, os participantes preencheram um questionário, que foi o instrumento de coleta de dados, para medir o seu conhecimentodemonstraram que o jogo possibilitou a apreensão do conhecimento.


Subject(s)
Humans , Learning , Play and Playthings , Leadership , Surveys and Questionnaires
3.
Mundo saúde (Impr.) ; 30(2): 326-331, abr.-jun. 2006. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-439346

ABSTRACT

Apresenta um resgate histórico sobre liderança e sua aplicabilidade na formação do gestor em saúde. Apresenta ainda os componentes tidos como a base para a formação de líderes de gestores em saúde, como: a clareza de objetivos, o reconhecimento dos fatores motivacionais na visão organizacional, a comunicação aberta e constante, o processo decisório descentralizado, estabelecimento de vínculos relacionais, a liderança transformacional e a inovação. A partir desses elementos faz-se um paralelo com movimento atual na regulação na formação do administrador traçando preocupações a serem pensadas em um futuro próximo.


Subject(s)
Hospital Administration , Leadership , Teaching
4.
Mundo saúde (Impr.) ; 30(2): 197-202, abr.-jun. 2006.
Article in Portuguese | LILACS, SES-SP | ID: lil-439332

ABSTRACT

O despertar de novos paradigmas em saúde: assistência integral, valorização da pessoa, investimentos crescentes é a temática da Adh’2006 - São Camilo Hospitalar e que a presente edição de O Mundo da Saúde assume como um todo em termos de discussão e reflexão na ótica da Gestão em Saúde.A área da saúde hoje passa por profundas transformações e mudanças de paradigmas. Entendemos aqui este conceito como “um modelo ou padrão aceito” na perspectiva da obra Estrutura das revoluções científicas, de Thomas Kuhn... Nos últimos 20 anos, a Gestão em Saúde tem passado, no Brasil, por transformações profundas com vistas à profissionalização de seus processos e à efetividade de seus resultados. A crescente difusão de novas tecnologias e asocialização dos meios de comunicação levam as pessoas e as organizações a uma percepção de mudança em grande velocidade. Na área da saúde a influência desse cenário é marcante, impactando enormemente no aumento da competitividadeentre suas organizações, bem como no nível deexigência crescente de seus usuários. Essa competitividade requer uma melhor estruturação dos estabelecimentos de saúde para a efetiva prestação de serviços à população... Os artigos que a presente edição de O Mundo da Saúde apresenta buscam traduzir essa proposta temática, na perspectiva de uma área de grande avanço, porém ainda carente de estudos científicos que efetivamente tragam lastro às suaspropostas. A Gestão em Saúde, mesmo sendo uma área com grande necessidade de profissionalização, tanto pela seriedadede sua atividade-fim, como pela nobreza de sua função na sociedade, sofre com a falta de estudos e com os relatos diários da falta da gestão eficaz. Em consonância com a temática central dos Congressos Adh’2006- São Camilo pretendemos abordar três importantes dimensões constitutivas da Gestão em Saúde na atualidade:assistência integral, valorização da pessoa e investimentos crescentes...


Subject(s)
Humans , Health Services Administration , Public Health Administration , Delivery of Health Care , Health Management , Personal Satisfaction , Total Quality Management
5.
São Paulo; s.n; 2005. 94 p
Thesis in Portuguese | LILACS, BDENF | ID: biblio-1353728

ABSTRACT

Observa-se que desde os tempos primitivos os jogos de aprendizagem têm sua importância. Desse modo, os objetivos deste estudo foram: identificar o conhecimento apreendido pelos treinandos, após a aplicação de jogos de aprendizagem e identificar a existência de variáveis associadas ao grau de conhecimento apreendido pelos treinandos. A metodologia baseou-se em uma pesquisa quase-experimental, por envolver a manipulação de uma variável independente (jogo) para o estudo de uma variável dependente (conhecimento). O estudo aconteceu em quatro locais: uma Cooperativa de Trabalho de Profissionais de Saúde, duas Instituições de Ensino Superior e um Hospital Geral. A população-alvo contou com 86 participantes divididos em cinco grupos, que participaram de um jogo sobre Estilos Gerenciais, classificado como aplicado, conforme sua terapêutica; vivência, segundo sua estrutura; colaborativo, pela sua resolutividade; e, de gestão, conforme sua intencionalidade. Antes e após o jogo, os participantes preencheram um questionário, que foi o instrumento de coleta de dados, para medir o seu conhecimento. Os resultados demonstraram que o jogo possibilitou a apreensão do conhecimento e os grupos formados por indivíduos com até graduação completa apresentaram apreensão do conhecimento em maior grau que os outros, e por meio de uma análise de significância pôde-se observar que nível educacional afetou esta apreensão. Os dados mostraram, ainda, que, indivíduos com especialização completa obtiveram maiores porcentuais de acerto no pré-teste, demonstrando que já tinham um conhecimento prévio sobre o assunto. O estudo contribuiu para que instrutores procurem aplicar o jogo e saibam para qual tipo de participantes deve ser empregado; bem como trouxe, ainda, uma sistematização da metodologia de sua validação.


Learning games are important since primitive eras. For this reason, this research aims to identify knowledge building after learning games exposition and to identify variables associated to knowledge level. The methodology was based on almost-experimental design. An independent variable (game) was manipulated to study a dependent variable (knowledge). Four places were chosen to realize the research: one Health Workers Cooperative Organization, two Superior Teaching Institutions and one General Hospital. Population were 86 participants for a game Management Behaviors divided into five groups. This game is classified as useful, considering its therapeutic use; living, according to its structure; collaborative, considering its resolution method; and, management game, according to its purpose. Forms were filled before and after the game to collect data. Results showed that knowledge has been built. Groups constituted by graduated participants had built more knowledge than others. A deeper look into the educational level pointed it as a variable that influenced knowledge building. Results also showed that post graduated elements reached higher levels in the pre-test because they have a previous knowledge about the game subject. This research can help teachers to use this learning game with right participants profile. And it also founded a methodology or game validation.


Subject(s)
Play and Playthings , Learning , Nursing , Education , Leadership
6.
Mundo saúde (Impr.) ; 28(2): 143-150, abr.-jun. 2004. ilus
Article in Portuguese | LILACS, SES-SP | ID: lil-366485

ABSTRACT

Este estudo visa refletir sobre o processo de mudança organizacional e seus desafios, favorecendo uma visão estratégica e planejada de como implementar estes processos incorrendo em um menor número de agravantes e co-optando o maior número de pessoas possíveis dentro das instituições.


Subject(s)
Hospital Administration/methods , Organizational Innovation , Health Facility Planning , Health Planning
7.
Mundo saúde (Impr.) ; 27(2): 270-273, abr.-jun. 2003.
Article in Portuguese | LILACS, SES-SP | ID: lil-366464

ABSTRACT

Ações de humanização ao parto têm sido incentivadas pelo Ministério da Saúde. Estas ações têm sua justificativa no foco centrado no cliente, possibilitando a compreensão e assistência à mãe e ao bebê, respeitando seu contexto holístico.


Subject(s)
Humans , Humanism , Hospital Administration/methods , Humanizing Delivery
8.
Mundo saúde (Impr.) ; 24(5): 366-71, set.-out. 2000. graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-277093

ABSTRACT

Este trabalho visou estudar o impacto causado pela exposição de profissionais de saúde em treinamentos de técnicas e comportamento formatados com mídias lúdicas. Esse impacto foi avaliado através de instrumento de coleta de dados aplicado logo após as sessões de treinamento realizados pela INOVA Consultoria no período de fevereiro a março de 2000. A população-alvo foi formada por 53 profissionais participantes dos treinamentos no período proposto. A metodologia foi a abordagem exploratória em caráter de estudo quantitativo. Os jogos são estratégias de ensino, porém ainda inovadoras em saúde. São instrumentos que favorecem o treinando a vivência do conceito e, conseqüentemente seu aprendizado. Os resultados encontrados foram que 71 por cento dos participantes relataram que se sentem animados e, portanto gostam de participar de jogos lúdicos. Oitenta e sete por cento dos participantes conseguiram, durante o jogo, correlacionar o que estavam vivendo com o tema central do treinamento. Noventa e oito por cento da população estudada percebeu-se confiante após o programa de treinamento com jogos, pois avaliaram que aprenderam o conceito central do treinamento. Noventa e quatro por cento relataram aprender com maior eficácia quando são submetidos a programas de treinamento com mídias lúdicas. Os dados comprovaram o ditado "vivendo e aprendendo"


Subject(s)
Education, Nursing, Continuing , Health Workforce , Teaching
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