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1.
Licere (Online) ; 23(3): 289-308, set.2020. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1141042

ABSTRACT

O texto trata de uma análise temática dos debates socioculturais do lazer a partir das exposições dos pesquisadores do Oricolé, do Programa Interdisciplinar em Estudos do Lazer, da UFMG, realizados entre os meses de abril a junho de 2020, no canal Oricolé-MG do YouTube. A intenção é discorrer sobre a proposta do Bar sem Bar, as temáticas debatidas e os anúncios de perspectiva de lazer em meio à pandemia. Para isso, traz um breve relato da pandemia. Em seguida, evidencia o Oricolé e a proposta do Papo do Bar sem Bar, como espaço de convivência e de troca de experiências do grupo e convidados. Percebeu-se que as sistematizações articuladas através das interações mediadas e da sociabilidade grupal do Oricolé reafirmam a produção de conhecimento do lazer em seus diferentes contextos e vão configurar as disputas por meio da definição dos interesses específicos que estão a orientar e moldar as ações para pensar o lazer pós pandemia.


The text deals with a thematic analysis of the socio-cultural debates of entertainment from the exhibitions of researchers from Oricolé, from the Interdisciplinary Program in Recreation Studies, from UFMG, carried out between April and June 2020, on the Oricolé-MG YouTube channel. The intention is to discuss the proposal of the "Bar sem Bar", the topics discussed and the advertisements for the perspective of entertainment in the middle of a pandemic. For this, it brings a brief report of the pandemic. Then, it highlights the Oricolé and the proposal of "Papo de Bar sem Bar", as a space for coexistence and exchange of experiences of the group and guests. It was noticed that the articulated systematizations through the mediated interactions and the group sociability of Oricolé reaffirm the production of knowledge of entertainment in its different contexts and will configure the disputes by defining the specific interests that are guiding and shaping the actions to think post-pandemic leisure.


Subject(s)
Leisure Activities
2.
Licere (Online) ; 22(1): i:01-f:23, mar.2019. ilus
Article in Portuguese | LILACS, ColecionaSUS | ID: biblio-996162

ABSTRACT

Este artigo propõe a análise do fantasy game Cartola FC, a partir da noção de cultura da convergência de JENKINS (2009), e aponta indicadores para reflexões no campo do consumo das práticas sociais e de lazer. Para tanto, abordamos o conceito da convergência, no âmbito do game, para explicar como o conteúdo de mídia é retransmitido no ciberespaço por meio da interação entre os participantes e as mídias. Para verificar quais suportes midiáticos subsidiaram a produção dos conteúdos, utilizamos a netnografia, uma vez que essa perspectiva coexiste com as dimensões da convergência nas estratégias de divulgação do jogo. Percebe-se que são várias as formas de participação dos usuários, alimentadas por novas interações a cada rodada do campeonato. Isso permite pensar o consumo das mídias pelos usuários e nos parece um campo fértil de articulação sobre modelos de jogos para aprendizagem por refletirem práticas de gamificação.


This article proposes the analysis of the fantasy game Cartola FC, starting from the notion of convergence culture of the theoretical JENKINS (2009), and points out indicators for reflections in the field of consumption of social and leisure practices. To do this, we approach the concept of convergence within the game to explain how media content is retransmitted in cyberspace through the interaction between participants and the media. In order to verify which media supports the production of content, we use the ethnography of social networks, since this perspective coexists with the dimensions of convergence in the strategies of dissemination of the game, since it is perceived that there are several forms of user participation, fueled by new interactions every round of the championship. This allows us to think about the consumption of the media by the users and we seem to find a fertile field of articulation about models of games for learning because they reflect gamification practices.


Subject(s)
Humans , Soccer , Communications Media , Video Games , Social Media , Popular Culture , Online Social Networking , Anthropology, Cultural
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