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1.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 45: e20230055, 2023. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1529739

ABSTRACT

RESUMO Este artigo explora a produção de significados sobre prática de dados na cultura digital a partir de uma experiência de autorrastreamento de exercícios físicos. O objetivo é problematizar a emergência de um corpo que afetou e foi afetado por uma tecnologia vestível durante uma experiência de autorrastreamento. Metodologicamente, o trabalho seguiu o formato de um relato ator-rede pautado por uma vivência de autorrastreamento. Em sua composição analítica-descritiva, o texto articula elementos da Teoria Ator-Rede e conceitos que enredam estudos de autorrastreamento como prática de dados. Foi possível identificar mobilizadores do "faz-fazer" produzido nas múltiplas afetações de um corpo híbrido, performativo e sensível às diferenças registradas no mundo.


ABSTRACT This article explores the production of meanings about data practices in digital culture based on an experience of self-tracking physical exercises. The aim is to problematize the emergence of a body that affected and was affected by a wearable technology during a self-tracking experience. Methodologically, the work followed the format of an actor-network report guided by an experience of self-tracking. In its analytical-descriptive composition, the text articulates elements of the Actor-Network Theory and concepts that entangle self-tracking studies as a data practice. It was possible to identify mobilizers of the "making-do" produced in the multiple affectations of a hybrid body, performative and sensitive to the differences registered in the world.


RESUMEN Este artículo explora la producción de significados sobre práctica de datos en la cultura digital a partir de una experiencia de autoseguimiento de ejercicios físicos. El objetivo es problematizar la emergencia de un cuerpo que afectó y fue afectado por una tecnología vestible durante una experiencia de autoseguimiento. Metodológicamente, el trabajo siguió el formato de un informe actor-red pautado por una experiencia de autoseguimiento. En su composición analítico-descriptiva, el texto articula elementos de la Teoría del Actor-Red y conceptos que enredan estudios de autoseguimiento como práctica de datos. Fue posible identificar movilizadores del 'hace-hacer' producido en las múltiples afectaciones de un cuerpo híbrido, performativo y sensible a las diferencias registradas en el mundo.

2.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 34(1): 111-126, jan.-mar. 2012. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-624547

ABSTRACT

Os exergames são jogos eletrônicos que captam e virtualizam os movimentos reais dos usuários. Com o objetivo de discutir as perspectivas da utilização da virtualidade dos videogames na educação física escolar, participaram deste estudo 117 alunos de uma escola pública, com idade entre 13 e 14 anos. Os voluntários responderam a um questionário para identificar o nível de contato com as tecnologias digitais e, em seguida, relataram suas percepções sobre a vivência em dois jogos, o exergame e o real. Os resultados constataram a imersão dos estudantes na cultura digital e no processo de virtualização que lhe é típico, assim como apontaram algumas perspectivas de utilização crítica dessa nova linguagem, que pode ampliar e recriar as possibilidades das práticas e vivências corporais.


The exergames are electronic games that capture and virtualize the real movements of the users. With the aim of discussing the perspectives of using virtual videogames in school physical education, 117 students participated in this study at a public school aged 13 and 14. The subjects answered a questionnaire to identify the level of contact with digital technologies, and then reported their perceptions about the experience in two games, the exergame and the real. The results showed the students' immersion in the digital culture and in the process of virtualization which is typical, as pointed out some critical perspectives of using this new language that can expand and rebuild the possibilities of bodily practices and experiences.


Exergames son juegos electrónicos que capturan y virtualizan los movimientos reales de los usuarios. Con el objetivo de discutir las perspectivas de utilización de la virtualidad en la educación física escolar, 117 estudiantes entre 13 y 14 años de un colegio público participaron en este estudio. Los sujetos respondieron a un cuestionario para identificar el nivel de contacto con las tecnologías digitales, y informaron sus percepciones acerca de la experiencia en dos juegos, exergame y real. Los resultados mostraron la inmersión de los estudiantes en la cultura digital y el proceso de virtualización que le és típico, como se ha señalado algunas perspectivas críticas de la utilización de este lenguaje que puede ampliar y reconstruir las posibilidades de las prácticas corporales.

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