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1.
Rev. med. Risaralda ; 19(2): 126-130, jul.-dic. 2013. ilus, tab
Article in Spanish | LILACS, COLNAL | ID: lil-729628

ABSTRACT

Introducción: dentro del contexto de la animación digital y los juegos serios se encuentran los videojuegos para el ejercicio (Exergames), los cuales pretenden estimular la movilidad del cuerpo entero mediante el uso de ambientes interactivos con experiencias inmersivas que simulan sensaciones de presencia. Los Exergames se convierten en el enfoque tecnológico de la actividad física (AF) que suple necesidades evidenciadas en los usuarios al momento de hacer ejercicio, estimulando a través del juego y la competencia la AF. Objetivo: determinar el nivel de interés despertado en una intervención, que tienen los Exergames como herramienta para la promoción de la AF, en especial los juegos que son creados con fines más específicos como el fitness. Materiales y Métodos: se realizaron intervenciones dentro de 8 gimnasios y centros de acondicionamiento físico (CAF) en sus horas de máxima afluencia con una muestra de 384 personas, con un tiempo de interacción promedio de 10 minutos por cada usuario, usando un sistema de interacción gestual para finalmente implementar una encuesta como instrumento de recolección de la información, la cual comprendía preguntas de tipo cerrado que exploraron, además de la experiencia de uso, los gustos, costumbres, continuidad, dedicación y causas de desmotivación o barreras a la hora de realizar la actividad física. Resultados: la implementación de los Exergames en los lugares evaluados fue considerada como una experiencia positiva para el 98% de los usuarios, quienes ven el uso de los sistemas interactivos como una alternativa para realizar una rutina dirigida, personalizada, haciendo más ameno el momento de realizar la AF. Discusión: los videojuegos de ejercicio son capaces de generar ambientes de motivación en gimnasios y CAF, brindando alternativas tecnológicas que pueden llegar a solucionar problemas de deserción o desmotivación de los usuarios en estos lugares.


Introduction: within the context of digital animation and serious games we found the exercise-videogames (Exergames), which are intended to stimulate the mobility of the whole body by using interactive environments with immersive experiences that simulate different sensations of presence. The Exergames become the physical activity (PA) technological approach that supplies users' needs evidenced in exercise, stimulating through of play and competition the PA. Objective: determine the level of interest generated in an intervention, which have the Exergames as a tool for the promotion of AF, especially games that are created for very specific purposes such as fitness. Materials and Methods: interventions were performed within 8 gyms and physical improving centers (PIC) in peak traffic hours with a sample population of 384 people, with an average interaction time of 10 minutes per user, using a system of gestural interaction to finally implement a survey as a tool for data collection, which included questions on ordinal and nominal scales closed type, which explored the user experience, tastes, habits, continuity, dedication and causes of discouragement or barriers when it comes to physical activity. Results: Implementation of Exergames in evaluated places was considered as a positive experience for 98% of users who view the use of interactive systems as an alternative for a directed routine, custom, making the moment more enjoyable when they are performing AF. Conclusion: exercise videogames are capable of generating motivation environments in gyms and PIC, providing technological alternatives that can solve problems of desertion or discouragement of users in these places.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Exercise , Play and Playthings , Rutin , Fitness Centers , Equipment and Supplies
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