Your browser doesn't support javascript.
loading
Show: 20 | 50 | 100
Results 1 - 14 de 14
Filter
1.
Psico (Porto Alegre) ; 55(1): 42541, 2024.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1552571

ABSTRACT

A interação com videogame aumentou significativamente na pandemia de COVID-19. Por outro lado, um aspecto atencional que pode apresentar alterações relacionadas à quantidade de interação com videogames de ação é o mindfulness. Portanto, o objetivo deste estudo foi verificar uma possível relação entre o uso de videogames de ação (em horas semanais), o mindfulness e o medo da COVID-19. Para tanto, solicitou-se a jogadores e não jogadores de videogames de ação com idades entre 18 e 29 anos (n = 384, M = 21,6, DP = 2,6) que respondessem à Escala de Medo da COVID-19 e à Escala de Facetas do Mindfulness. Os resultados não demonstraram relação significativa entre uso de videogames de ação e mindfulness, mas apontaram que jogadores de videogame de ação apresentaram menos medo da COVID-19. Discute-se como o escapismo proporcionado pelo jogo pode explicar, em parte, uma diminuição da atenção a informações relativas à doença


Interaction with video games increased significantly in the COVID-19 pandemic. On the other hand, an attentional aspect that may show changes related to the amount of interaction with action video games is mindfulness. Therefore, the objective of this study was to verify a possible relationship between the use of action video games (in weekly hours), mindfulness and fear of COVID-19. To this end, players and non-players of action video games aged between 18 and 29 years (n = 384, M = 21.6, SD = 2.6) were asked to respond to the Covid Fear Scale and the Facets of Mindfulness. Results did not demonstrate a significant relationship between the use of action video games and mindfulness, but showed that action video game players were less afraid of COVID-19. It is discussed how the escapism provided by the game can partly explain a decrease in attention to information related to the disease


La interacción con videojuegos aumentó en la pandemia de COVID-19. Por otro lado, un aspecto atencional que puede presentar cambios relacionados con la cantidad de interacción con los videojuegos de acción es el mindfulness. Luego, el objetivo de este estudio fue verificar una relación entre uso de video-juegos de acción, mindfulness y miedo al COVID-19. Se pidió a jugadores y no jugadores de videojuegos de acción de entre 18 y 29 años (n = 384, M = 21,6, SD = 2,6) que respondieran a la Escala de Miedo al COVID y la Escala de Facetas de Mindfulness. Los resultados no demostraron una relación significativa entre uso de videojuegos de acción y mindfulness, pero señalaron que jugadores de videojuegos de acción tenían menos miedo a la COVID-19. Se discute cómo el escapismo proporcionado por el juego explicaría en parte una disminución en la atención a la información relacionada con la enfermedad


Subject(s)
Adult
2.
Article in English | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1360610

ABSTRACT

Abstract Action video games require a high level of attention and almost automatic psychomotor reactions from the player. Therefore, this study aims to verify the relationship between the amount of hours of interaction with action video games and private self-awareness and attention to the present moment. In total, 1,315 college students were recruited (M = 21.6 years; SD = 2.7), who responded to the Digital Entertainment and Information Use Questionnaire, the Self-Reflection and Insight Scale, and the Full Attention and Awareness Scale. Statistical analysis (Kruskal-Wallis and Dunn's Post-Hoc Tests) indicated a relationship between hours of video game interaction, attention to the present, and self-reflection. It is concluded that playing action video games regularly and for a certain period of time is related to a lower predisposition to turn attention to oneself and to lower impulsivity, but to a higher disposition to focus on everyday experiences (attention to the present).


Resumo Videogames de ação exigem do jogador nível de atenção alto e reações psicomotoras quase automáticas. Portanto, o objetivo do presente estudo foi verificar a relação entre quantidade de horas de interação com videogames de ação e a autoconsciência privada e a atenção ao momento presente. Foram recrutados 1.315 universitários (M = 21,6 anos; DP = 2,7), que responderam ao Questionário de Uso de Entretenimento e Informação Digital, à Escala de Autorreflexão e Insight e à Escala de Atenção e Consciência Plena. A análise estatística (Testes de Kruskal-Wallis e Post-Hoc de Dunn) indicou relação entre quantidade de horas de interação com videogames, atenção ao presente e autorreflexão. Conclui-se que jogar videogames de ação regularmente e por um determinado período relaciona-se a menor predisposição em voltar a atenção para si mesmo e a menor impulsividade, porém à maior propensão a focar experiências cotidianas (atenção ao presente).


Resumen Los videojuegos de acción exigen del jugador alto nivel de atención y reacciones psicomotoras casi automáticas. Por lo tanto, el objetivo de este estudio fue verificar la relación entre cantidad de horas de interacción con videojuegos de acción y la autoconciencia privada y la atención al momento presente. Se reclutaron a 1.315 universitarios (M = 21,6 años; DE = 2,7), que contestaron la Encuesta de Uso de Entretenimiento e Información Digital, a la Escala de Autorreflexión e Insight y a la Escala de Atención y Conciencia Plena. El análisis estadístico (Pruebas de Kruskal-Wallis y Post-Hoc de Dunn) indicó una relación entre cantidad de horas de interacción con videojuegos, atención al presente y autorreflexión. Se concluye que quien juega videojuegos de acción regularmente y por determinado período tiene menos predisposición en volver la atención a sí mismo y menos impulsividad, aunque más propensión a enfocarse en experiencias cotidianas (atención al presente).


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Self Concept , Students , Surveys and Questionnaires , Video Games , Impulsive Behavior
3.
Ribeirão Preto; s.n; 2021. 208 p. ilus.
Thesis in Portuguese | LILACS, BDENF | ID: biblio-1379497

ABSTRACT

A presente pesquisa teve como objetivo geral desenvolver e avaliar uma tecnologia digital serious game para auxiliar pessoas com diagnóstico de transtorno bipolar (TB) no reconhecimento de sintomas e uso seguro de medicamentos. Trata-se de pesquisa de implementação, exploratória e descritiva. Para desenvolvimento do serious game foi utilizado o modelo metodológico User-Centered Design, com as seguintes etapas: (1) definição do tema e fatores motivacionais do projeto; (2) análise das necessidades junto aos usuários, valendo-se de temas geradores; (3) seleção de soluções; (4) formulação de objetivos; (5) avaliação dos questionamentos; (6) desenvolvimento e prototipagem e (7) avaliação da usabilidade junto a especialistas da área da computação e da saúde mental. Utilizou-se como referencial teórico o Design Participativo. Foram participantes desta pesquisa pessoas com TB, terapeutas, familiares e profissionais da computação como stakeholders do processo de design e desenvolvimento do serious game. Para coleta dos dados foram realizados cinco círculos de discussão, com pessoas com TB e familiares, em cada um dos três serviços de saúde mental selecionados para o estudo, a saber: Ambulatório de Transtorno de Humor de um hospital geral, Centro de Atenção Psicossocial (CAPS) II e CAPS III. Participaram dos círculos, no total, 10 pessoas com TB e nove familiares. Todos os encontros grupais foram gravados, sendo posteriormente transcritos para análise. A leitura flutuante e análise categorial dos relatos de pessoas com TB e seus familiares, durante os círculos de discussão, resultaram em quatro categorias: A - Percepções sobre a vivência do TB; B- Percepções sobre o uso dos medicamentos; C- Percepções sobre relações interpessoais; D- Uso de estratégias terapêuticas não farmacológicas. Posteriormente, foram realizadas entrevistas gravadas, norteadas pela síntese obtida a partir dos círculos de discussão, com 36 profissionais de saúde envolvidos no tratamento das pessoas com TB. A análise obtida dos círculos de discussão e das entrevistas com os profissionais de saúde constituiu subsídio para desenvolvimento do serious game "Mundo de Pólus", com finalidade de auxiliar pessoas com TB no equilíbrio do humor e uso seguro de medicamentos. O serious game foi avaliado por 11 especialistas, incluindo profissionais das áreas da computação e da saúde mental, por meio do instrumento EGameFlow. Foram realizadas as alterações no serious game, considerando os aspectos relevantes indicados pelos especialistas. A presente pesquisa resultou em produção científica e tecnológica relevante para a promoção de reconhecimento de sintomas e segurança na terapêutica medicamentosa em pessoas com TB.


This research is aimed at developing and evaluating a serious game digital technology to help people diagnosed with bipolar disorder (BD) in the recognition of symptoms and safe use of medications. It is an implementation, exploratory and descriptive research. In order to develop the serious game, the methodological model known as User-Centered Design was used according to the following steps: (1) definition of the theme and motivational factors of the project; (2) analysis of users' needs using generative themes; (3) selection of solutions; (4) formulation of objectives; (5) assessment of questions; (6) development and prototyping; and (7) usability assessment by experts in the field of computing and mental health. Participatory Design was used as a theoretical framework. People suffering from BD, therapists, family members and computer professionals, such as stakeholders interested in the design and development process of the serious game, took part in the research. For data collection, five discussion circles were carried out with people suffering from DB and family members, in each of the three mental health services which had been selected for the study, namely: Mood Disorder Outpatient Clinic of a general hospital, Psychosocial Care Center (CAPS) II and CAPS III. A total of 10 people suffering from BD and nine family members participated in the circles. All group meetings were recorded and later transcribed for analysis. Text skimming and categorical data analysis of the reports of people suffering from BD and their families during the discussion circles resulted in four categories: A - Perceptions about the experience of BD; B- Perceptions about the use of medications; C- Perceptions about interpersonal relationships; D- Use of non-pharmacological therapeutic strategies. Subsequently, guided by the synthesis obtained from the discussion circles, recorded interviews were conducted with 36 health professionals involved in the treatment of people suffering from BD. The analysis obtained from the discussion circles and interviews with health professionals was a subsidy for the development of the serious game "World of Pollus", in order to help people suffering from BD balance their mood and use medications safely. The serious game was evaluated by 11 experts, including professionals from the areas of computing and mental health, using the EGameFlow instrument. Changes were made to the serious game, considering the relevant aspects indicated by the experts. The present research resulted in scientific and technological production that is relevant to the promotion of symptom recognition and safety considering drug therapy for people suffering from BD.


Subject(s)
Humans , Bipolar Disorder/drug therapy , Video Games , Psychiatric Rehabilitation , Digital Technology
4.
Psicol. esc. educ ; 25: e225567, 2021. tab, graf
Article in English | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1351375

ABSTRACT

The attainment of the alphabetic principle is one of the earliest signs of successful literacy acquisition. Public school students from the Dominican Republic have low literacy skills, partly because of not being systematically exposed to the alphabetic principle while learning to read. This paper presents the results of an intervention to teach the alphabetic principle using a tablet-based game. Nineteen kindergarten students were randomly assigned to a control and an experimental group during the last month of the 2017 school year. Students from the experimental group played with the game for ten sessions of 20 minutes each. Students from the experimental group outperformed the control group in syllable recognition after the intervention. The intervention did not influence other reading skills. Automatic syllable identification has been shown to boost early literacy acquisition, although it is not sufficient for students to become fluent readers.


El conocimiento del principio alfabético es una de las primeras señales que apunta a que los alumnos se alfabetizaron con éxito. Los alumnos de escuelas públicas de la República Dominicana tienen bajos niveles de alfabetización, porque, en parte, no son expuestos sistemáticamente al principio alfabético en el proceso de aprender a leer. En este texto se presentan los resultados de una intervención para enseñar el principio alfabético usando un juego para tabletas. Durante el último mes del año escolar de 2017, diecinueve alumnos de pre-primario fueron aleatoriamente asignados a uno de dos grupos: un grupo control y otro experimental. Los alumnos del grupo experimental jugaron con el juego por diez sesiones de 20 minutos cada una. Los alumnos del grupo experimental superaron al grupo de control en el reconocimiento de sílabas tras la intervención. Esta intervención no influyó en otras habilidades de lectura. Se conoce que la identificación automática de sílabas promueve el aprendizaje de la lectura, pero no es suficiente para que los alumnos alcancen la fluidez lectora.


Um dos primeiros sinais da alfabetização bem-sucedida é a assimilação do princípio alfabético. Os alunos de escolas públicas da República Dominicana têm baixo nível de alfabetização, em parte por não serem sistematicamente expostos ao princípio alfabético quando estão aprendendo a ler. Este artigo apresenta os resultados de uma intervenção para o ensino do princípio alfabético por meio de um jogo para tablet. Dezenove alunos da educação infantil foram aleatoriamente designados para um grupo controle e um grupo experimental durante o último mês do ano letivo de 2017. Os alunos do grupo experimental brincaram com o jogo por dez sessões de 20 minutos cada. Os alunos do grupo experimental superaram o grupo de controle no reconhecimento de sílabas após a intervenção. A intervenção não influenciou outras habilidades de leitura. Foi demonstrado que a identificação automática de sílabas aumenta a alfabetização precoce, embora não seja suficiente para que os alunos se tornem leitores fluentes.


Subject(s)
Play and Playthings , Software , Child Rearing , Video Games , Literacy
5.
Article | IMSEAR | ID: sea-205779

ABSTRACT

Background: The need for intense rehabilitation protocols with easy applicability to improve for patient adherence and harness the potential neuroplasticity leading to improvement in the quality of life (QOL) in post-stroke patients. Several studies have described the benefits of virtual reality and video games in rehabilitation. Aims: To explore and determine if Computer game-based rehabilitation for post-stroke upper limb deficits after stroke is superior to conventional therapy in terms of (1) ICIDH based outcomes (2) Intervention duration (3) acceptability and adherence to the intervention. Methods: This systematic review and meta-analysis followed PRISMA guidelines. Several electronic databases were searched using specific keywords, to measure the effects of computer-game-based therapy in post-stroke patients compared to conventional therapy. Results: 14 studies were included after a systematic review, out of which 11 were included for analysis. Studies recording Wolf motor function test and box and block test have shown improvements with Computer-game-based therapy in addition to conventional therapy. No improvements were recorded in impairments and patient participation/Quality of life. CGBT was acceptable and reported no adverse effects. Conclusions: Computer-game-based therapy or non-immersive virtual rehabilitation is effective and acceptable for upper limb rehabilitation after stroke. With significant improvement in ‘activity-limitation,’ this mode of rehabilitation can be adapted for patient-specific needs. Its effects on impairment and quality of life need further exploration.

6.
The Philippine Journal of Psychiatry ; : 9-2020.
Article in English | WPRIM | ID: wpr-960779

ABSTRACT

OBJECTIVE@#This study aims to describe the prevalence of computer game overuse among regular adult Filipino students of the Davao Medical School Foundation. @*METHODOLOGY@#This was a descriptive cross sectional survey of regular Filipino students aged 18 years old and above of the Davao Medical School Foundation for school year 2010-11. The students were given a self-administered screening tool on computer game overuse, which was derived from the DSM-IV criteria of Pathological Gambling. Positive scores of 5 and above on the 10 item scale would indicate possible computer game overuse, and a positive response to the question “Do you feel addicted to computer games?” would indicate that they considered themselves to be addicted to computer games.@*RESULTS@#Of the 598 students who participated in the study, 87.46 % (523/598) played computer games. The majority of the respondents were females, 62.54 % (374/598) with a mean age of 21 years old. Among those who did play games said they played only casually i.e. 88.53% (463/523). Those who did play games, 60.61% (317/523) of them did so as a form of escape. Half of them (50.86% or 266/523) would continue to play as they tried to chase their target goals in the game and17.78% ( 93/523) would constantly be preoccupied – planning and fantasizing about their next game play even while they were not playing. @*CONCLUSION@#Comparable to the prevalence rates in other countries, there were only 8.60% (45/ 523) of students who would be considered as excessively engaged in computer and video games based on the DSM –IV criteria yet a much higher percent i.e. 22.75% (119/523) actually considered themselves to already be addicted to computer games.


Subject(s)
Surveys and Questionnaires
7.
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1253025

ABSTRACT

Esta pesquisa empírico-exploratória teve o objetivo de investigar a "dependência de jogos" de uma perspectiva analítico-comportamental. As informações foram obtidas por meio de entrevistas semiestruturadas com três voluntários do sexo masculino, maiores de dezoito anos, e que jogavam por dia, em média, pelo menos quatro horas ininterruptas o jogo League of Legends. A análise funcional mostrou que a alta frequência diária com que os participantes jogam, e os efeitos prejudiciais a ela associados, pode ser esclarecida pela inter-relação entre contingências de reforçamento positivo e negativo, que se dá na forma de um ciclo vicioso: quanto mais os participantes jogam mais reforçadores naturais e arbitrários produzem no contexto virtual e mais eventos aversivos sociais produzem no ambiente não-virtual, o que acaba fortalecendo o próprio comportamento de jogar como esquiva do ambiente não-virtual. Com efeito, a "dependência de jogos" pode prescindir de explicações psicopatológicas, que recorrem a causas internas como ímpeto ou impulso.


This empirical-exploratory research aimed at investigating "game dependence" from an analytic-behavioral perspective. The information was obtained through semi-structured interviews with three male volunteers over the age of eighteen, who played the League of Legends (LOL) for at least four uninterrupted hours a day. Functional analysis has shown that the high daily frequency with which participants play, and the harmful effects associated with it, can be explained by the interrelationship between positive and negative reinforcement contingencies, which occurs in the form of a vicious cycle: the more the participants play more produces natural and arbitrary reinforcers in the virtual context and, at the same time, the behavior produces further aversive social events in the non-virtual environment, which ends up strengthening the very play LOL as an avoidance from the non-virtual environment. Indeed, the "game dependence" can dispense with psychopathological explanations, which appeal to inner causes as impetus or impulse


Subject(s)
Behavior , Internet Addiction Disorder
8.
Ribeirão Preto; s.n; 2020. 141 p. ilus.
Thesis in Portuguese | LILACS, BDENF | ID: biblio-1382247

ABSTRACT

O objetivo do estudo foi desenvolver o "serious game Comunica-enf" utilizando a realidade virtual imersiva para melhorar o conhecimento e a confiança dos estudantes de enfermagem na comunicação com paciente e família. Os objetivos específicos foram: descrever o processo de desenvolvimento de conteúdo e técnico do "serious game Comunica-enf" em realidade virtual; avaliar o "serious game Comunica-enf" quanto à aparência e usabilidade. A pesquisa é baseada no referencial teórico da Aprendizagem Significativa e no framework de Kuutti como referencial metodológico. Trata-se de pesquisa metodológica, aprovada por Comitê de Ética, desenvolvida entre de maio de 2019 a março de 2020, em uma IES pública do estado de São Paulo. O estudo foi realizado em duas etapas. Na etapa 1 ocorreu o desenvolvimento do "serious game", por equipe especializada, seguindo-se todas as etapas do framework. A etapa 2 versou sobre avaliação de aparência e usabilidade do "Serious Game Comunica-Enf", realizada por 13 professores-enfermeiros e 30 estudantes de enfermagem, os quais preencheram o instrumento Heuristic Evaluation for Digital Educational Games (HEDEG). O HEDEG utiliza escores de 0 a 4 de acordo com a ausência (0) e presença de eventuais problemas (1 a 4, sendo 4 problema de prioridade urgente). O serious game foi considerado validado se teve pelo menos 75% de ausências de erros do tipo 3, 4 na totalidade do game e menos de 25% de erros dos tipos 3, 4, por heurística. Na etapa 1, o serious game foi desenvolvido pela equipe de pesquisadores em parceria com a equipe técnica para a proposição de um game interativo, atrativo e inovador, por meio de recursos tecnológicos e imersivos, como o óculos de realidade virtual. Na etapa 2, o game foi considerado validado pois nenhum item atingiu mais de 25% de problemas do tipo 3 e 4 na totalidade do game e por heurística. Concluímos que o game Comunica-Enf é tecnologia validada por experts para uso junto aos estudantes de enfermagem, por oferecer novas estratégias de ensino, proporcionando ambiente seguro e agradável. Há necessidade de investigações baseadas na aplicação do serious game Comunica-Enf para avaliação das emoções e das aprendizagens adquiridas, lembrando que a tecnologia é um adjuvante do processo ensino aprendizagem, resguardando-se a relevância da interação presencial como extremamente necessária, para a formação do enfermeiro.


The aim of the study was to develop the "serious game Comunica-enf" using immersive virtual reality to improve the knowledge and confidence of nursing students in communication with patients and families. The specific objectives were: to describe the process of content development and technical of the "serious game Comunica-enf" in virtual reality; evaluate the "serious game Comunica-enf" as to appearance and usability. The research is based on the theoretical framework of Meaningful Learning and Kuutti's methodological framework. This is a methodological research, approved by the Ethics Committee, developed between May 2019 to March 2020, in a public university in the state of São Paulo. The study was carried out in two stages. In step 1 there was the development of the "serious game", by a specialized team following all the stages of the framework. Step 2 was about the evaluation of appearance and usability of the "Serious Game Comunica-Enf", performed by 13 nurse professors and 30 nursing students who completed the Heuristic Evaluation for Digital Educational Games (HEDEG) instrument. HEDEG uses scores from 0 to 4 according to absence (0) and presence of possible problems (1 to 4, 4 of which are urgent problems). The serious game was considered validated if it had at least 75% absences of type 3 errors, 4 in the entire game and less than 25% of errors of types 3, 4, per heuristic. In step 1, the serious game was developed by the team of researchers in partnership with the technical team to present an interactive, attractive and innovative game, through technological and immersive resources, such as virtual reality glasses. In step 2, the game was considered validated because no item reached more than 25% of type 3 and 4 problems in the entire game and by heuristic. We conclude that the Comunica-Enf game is a technology validated by experts for use with nursing students, for offering new teaching strategies, providing a safe and pleasant environment. There is a need for investigations based on the application of the Comunica-Enf serious game for the evaluation of emotions and acquired learning, remembering that technology is an adjunct to the teaching learning process, safeguarding the relevance of face-to-face interaction as extremely necessary for the training of nurses.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Middle Aged , Students, Nursing , Video Games , Education, Nursing , Simulation Training , Virtual Reality
9.
Aletheia ; 52(2): 123-133, jul.-dez. 2019.
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1248702

ABSTRACT

O presente estudo, de caráter netnográfico, visou analisar as modalidades de expressão da subjetividade dos jovens gamers nas redes sociais e suas relações com a saúde. Foram entrevistados oito jovens na rede social facebook, em comunidades relacionadas ao console Playstation 4. Para sistematização dos resultados foi utilizada a análise de conteúdo. A análise evidenciou as seguintes categorias: comunicação escrita, interesse grupal, agressividade, valorização da imagem e do semblante, sinalizando modos de habitar o espaço cibernético. Tais dimensões devem ser consideradas ao se planejar políticas públicas e ações de promoção da saúde voltadas à realidade dos jovens gamers, tendo-se como apoio os princípios da cultura de paz e de respeito às diferenças, em busca do desenvolvimento de espaços saudáveis à expressão das singularidades. Palavras-chave: Jovens; jogos de computador; promoção da saúde.


This study aimed to analyze the subjectivity expression modes of young gamers in social networks and their relationships with health, using the netnographic method. Eight young people were interviewed on the facebook social network, in communities related to the Playstation 4. The analysis showed the following categories: written communication, group interest, aggressiveness, image and semblance valorization, signaling ways of inhabiting the cyber space. Such dimensions should be considered when planning public policies and health promotion actions focused on the reality of young gamers, having as support the principles of peace culture and respect for differences, in search of the development of healthy spaces for the expression of singularities.

10.
Estud. Psicol. (Campinas, Online) ; 35(2): 217-228, abr.-jun. 2018. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-953517

ABSTRACT

Os jogos eletrônicos, impulsionados pelo largo uso de tecnologias digitais interativas, popularizaram-se entre os jovens, que os incorporam em suas rotinas de vida. Os universitários das licenciaturas de universidades brasileiras, cuja maioria é de jovens, foram questionados sobre a frequência de uso dessas tecnologias interativas, na tentativa de se estabelecerem associações entre o uso de jogos eletrônicos e as funções executivas relacionadas à atenção e à capacidade de resolução de problemas. Essas funções foram avaliadas pelos participantes a partir de comportamentos descritos, tomados como indicativos relacionados à atenção e à resolução de problemas. A amostra foi composta por 620 universitários de 15 a 61 anos (143 homens e 457 mulheres) de sete Estados brasileiros, que responderam a um questionário online. Os resultados apontaram uma associação entre a frequência do uso dos jogos eletrônicos e a atenção, especialmente em relação à habilidade dos participantes em conseguirem fazer mais de uma tarefa ao mesmo tempo e, também, ao fato de priorizarem a precisão em vez da rapidez. A partir disso, infere-se que os jogos eletrônicos constituem uma experiência interativa e imersiva que pode influenciar o desempenho e o exercício de várias habilidades cognitivas.


Electronic games, were driven by the widespread use of interactive digital technologies, wich became popular among young people who incorporate it into their daily lives. The Brazilian's university students, whose the majority is young, were asked about the use frequency their use of video games and these interactive technologies in an attempt to establish associations between the use of electronic games and the executive functions related to attention and problem-solving ability. These functions are evaluated by participants trough behaviors described that can be as indicators related to attention and problem solving. The sample was composed by 620 students from 15-61 years (143 men and 457 women) from seven Brazilian states who answered an online questionnaire. The results point to an association between the frequency of the use of electronic games and attention, especially related to the ability to do more than one task at the same time and the fact that they priorize the accuracy rather than speed. From this, it is inferred to conclude that electronic games are constituted as an interactive and immersive experience that can influence the performance of various cognitive abilities in this population.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Problem Solving , Attention , Video Games
11.
Psicol. Caribe ; 34(2): 139-160, mayo-ago. 2017. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-955581

ABSTRACT

Resumo As discussões acadêmicas a respeito dos jogos eletrônicos aumentaram consideravelmente nos últimos anos. Muito tem se discutido sobre os efeitos dos diversos gêneros de jogos eletrônicos disponíveis no mercado. Algumas pesquisas estão utilizando os jogos eletrônicos como instrumentos para a reabilitação cognitiva de indivíduos acometidos de alguma patologia ou trauma, bem como na população idosa com declínio cognitivo. Tendo em vista este cenário, o presente estudo teve como objetivo investigar os efeitos dos jogos eletrônicos na cognição de idosos saudáveis. O método utilizado para elaboração deste estudo foi a revisão sistemática, seguindo os passos propostos pelo modelo de Prisma. As pesquisas foram realizadas através das bases de dados virtuais Biblioteca Virtual em Saúde (BVS) e US National Library of Medicine and National Institutes of Health (Pubmed). Os resultados encontrados demonstraram que a grande maioria dos estudos encontrou efeitos positivos, após exposição dos idosos aos jogos eletrônicos, na atenção, memória, raciocínio, percepção e funções executivas.


Abstract Academic discussions about the electronic games have increased considerably in recent years. Much has been discussed about the effects of multiple genres of electronic games available on the market. Some surveys are using video games as tools for cognitive rehabilitation of individuals affected by some pathology or trauma, as well as in the elderly with cognitive decline. Given this scenario, the present study aimed to investigate the effects of video games in healthy older adults' cognition. The method used to elaborate this paper was a systematic review following the steps proposed by the Prisma model. The research was conducted through the virtual databases Biblioteca Virtual em Saúde (BVS) and US National Library of Medicine and National Institutes of Health (Pubmed). The results highlight positive effects after exposure of the elderly to electronic games on attention, memory, reasoning, perception, and executive functions.


Subject(s)
Rehabilitation , Aged , Cognitive Behavioral Therapy , Video Games
12.
Psicol. teor. prát ; 14(1): 97-112, abr. 2012. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-692997

ABSTRACT

O objetivo deste estudo foi investigar a influência que as experiências em mundos virtuais advindas da interação com os jogos eletrônicos têm sobre a competência do juízo moral dos sujeitos. Para tanto, a pesquisa desenvolveu-se com uma amostra por conveniência composta por três turmas do ensino médio. Aplicaram-se um questionário para identificação do perfil e o teste de juízo moral (MJT). Foram analisados 72 questionários e testes respondidos. Após análise estatística dos dados obtidos, não se constataram diferenças significativas entre alunos jogadores e não jogadores com relação ao juízo moral. Assim, pode-se questionar e relativizar a influência dos jogos eletrônicos sobre a competência do juízo moral dos sujeitos. Esse fato reforça a ideia de que o jogo é apenas mais um elemento que contribui com os processos de subjetivação, mas que ele não pode ser considerado determinante das qualidades morais dos sujeitos envolvidos no estudo.


This study aims to investigate the influence of experiences in virtual worlds resulted from the interaction with computer games has on the moral judgement competence of individuals. For this purpose, the research was developed with a convenience sample consisting of three classes of high school, we applied a questionnaire to identify the profile of the subjects and applied the moral judgement test (MJT). We analyzed 72 answered questionnaires and tests. After statistical analysis of obtained data, did not find significant differences between players and non-players in the relationship for moral judgement. Thus, can be questioned and relativized the influence of electronic games on the moral judgement competence of individuals. This reinforces the idea that the game is only seen as one more element that contributes to the processes of subjectivity, but this cannot be regarded as determinative of the moral qualities of subjects enrolled no study.


Este estudio tiene como objetivo investigar la influencia de las experiencias en mundos virtuales como resultado de la interacción con los juegos de ordenador tiene la responsabilidad de la competencia de lo juicio moral de los indivíduos. Para ello, la investigación se desarrolló con una muestra que consta de tres clases de la escuela secundaria, en que se aplicó un cuestionario para identificar el perfil y también se aplicó test de juicio moral (MJT). Se analizaron 72 cuestionarios respondidos y las pruebas. El análisis estadístico de los datos obtenidos no encontró diferencias significativas entre los jugadores y los jugadores em relación a competencia de lo juicio moral. Por lo tanto, se podría cuestionar y relativizar la influencia de los juegos electrónicos en el competencia moral de los individuos. Esto refuerza la idea de que el juego es sólo como un elemento más que contribuye a los procesos de la subjetividad, pero esto no puede considerarse como determinante de las cualidades morales de los sujetos del estudio.

13.
Journal of the Korean Ophthalmological Society ; : 1597-1602, 2012.
Article in Korean | WPRIM | ID: wpr-45713

ABSTRACT

PURPOSE: To evaluate changes in corneal and ocular high-order aberration, ocular fatigue, and tear break-up time (TBUT) before and after playing computer games and the correlations among the variables. METHODS: Thirty-nine normal healthy subjects played computer games for 1 hour. Ocular fatigue was evaluated with a questionnaire, TBUT was measured with slit-lamp biomicroscopy, and high-order aberrations were measured with a KR-1W aberrometer (Topcon Medical System, Inc., Tokyo, Japan) in each subject before and after playing computer games. The right eye was used for statistical analyses. RESULTS: Subjective ocular fatigue (expressed as the interview score) increased from 4.23 +/- 5.35 to 12.05 +/- 8.68 after playing games (p < 0.001) and TBUT decreased from 8.03 +/- 6.43 sec to 4.90 +/- 3.31 sec (p < 0.001). Ocular high-order aberrations in the 4 mm and 6 mm zones were not significantly changed before and after playing games (p = 0.150, p = 0.202, respectively). However, corneal high-order aberrations in the 4 mm and 6 mm zones were significantly increased after playing computer games (p = 0.002, p = 0.002, respectively). Changes in TBUT, interview score, and corneal high-order aberration were not correlated with each other. CONCLUSIONS: Playing computer games increased corneal high-order aberrations as well as subjective ocular fatigue and TBUT.


Subject(s)
Eye , Fatigue , Surveys and Questionnaires , Tokyo
14.
Suma psicol ; 18(2): 99-110, jul.-dic. 2011. ilus
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: lil-657175

ABSTRACT

El presente estudio se diseñó con el propósito de identificar la relación existente entre el consumo de videojuegos y juegos por ordenador, con la memoria, la atención, el rendimiento académico y problemas de conducta en niños escolarizados de Bogotá. La memoria y la atención se evaluaron mediante un conjunto de diferentes escalas de la Batería ENI (Matute, Rosselli, Ardila, & Ostrosky-Solís, 2007), el rendimiento académico con boletines escolares y los problemas de conducta a través del cuestionario CBCL / 6-18 (Child Behavior Checklist) de (Achenbach y Edelbrock, 1983). Participaron 123 niños y 99 padres de familia en 2 estudios experimentales con diseño factorial. Con los resultados no fue posible confirmar las hipótesis respecto a un cambio significativo en las pruebas de memoria, atención visual selectiva y atención auditiva a nivel intrasujeto, sin embargo a partir de estas variables se identificaron diferencias estadísticamente significativas entre los niños(as) por influencia del factor consumo habitual a videojuegos. No se encontraron diferencias entre el nivel de consumo habitual de los niños(as) y las variables de rendimiento académico y la lista de problemas de conducta.


This study was designed to identify the relationship between video and computer games use on attention, memory, academic performance and problems behavior in school children in Bogotá. Memory and attention were assessed using a set of different scales of ENI Battery (Matute, Rosselli, Ardila, & Os-trosky-Solís, 2007). For Academic performance, school newsletters were used. Behavioral problems were assessed through the CBCL / 6 -18 questionnaire (Child Behavior Checklist) of (Achenbach & Edelbrock, 1983). 123 children and 99 parents were enrolled in 2 factorial design experimental studies. The results did not support the hypothesis of a significant change in memory tests, or intra-subject selective visual and hearing attention. However, these variables showed significant differences among children exposed to habitual videogames consumption. No differences were found between the level of regular video games consumption in school children and academic performance variables or behavioral problems.

SELECTION OF CITATIONS
SEARCH DETAIL