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1.
Rev. bras. med. esporte ; 30: e2021_0508, 2024. tab, graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1441312

ABSTRACT

ABSTRACT Introduction: Exergames or active video games are digital platforms with functionality associated with body movement, which dialogue with improving physical activity levels, stimulating pleasure in practice and adherence to change habits, physically active behavior, and better quality of life. Objective: This study aimed to synthesize the available evidence on the contribution of exergame to Body Mass Index, physical activity level, glycemic control, blood pressure, and cardiorespiratory fitness in adolescents. Methods: This is a systematic review, reported following the PRISMA writing recommendations, without language restrictions, for articles indexed in the following databases: MEDLINE / PubMed, Embase, Cochrane Library, and Lilacs. Data extraction was performed analogously in a spreadsheet previously tested and standardized. The assessment of the risk of bias in the included studies was carried out by the RoB 1.0 tool in all of its domains in duplicate of reviewers. Initially, 3.039 studies were found. Results: The studies cover a total of 526 adolescents aged ten to 19. The most used platform in the studies was the Nintendo Wii, followed by the PlayStation, Xbox 360, and Dance Dance Revolution. The results indicated that interventions using exergames were effective for changing BMI, but there was no evidence on cardiovascular outcomes, with no effective changes in glycemic control and blood pressure and a significant response (p <0.05) in cardiorespiratory fitness. Conclusion: The exergame points to satisfactory results in improving health and can be incorporated as a relevant public policy in the adolescent health promotion. (PROSPERO Registration CRD42020181772). Level of evidence II; Therapeutic studies - investigation of treatment results.


RESUMEN Introducción: Los Exergames o videojuegos activos son plataformas digitales con funcionalidad asociada al movimiento corporal, que dialogan con la mejora de los niveles de actividad física, estimulando el placer en la práctica y la adherencia a cambios de hábitos, conducta físicamente activa y mejor calidad de vida. Objetivo: Este estudio tuvo como objetivo sintetizar la evidencia disponible sobre la contribución del exergame al índice de masa corporal, nivel de actividad física, control glucémico, presión arterial y aptitud cardiorrespiratoria en adolescentes. Métodos: Se trata de una revisión sistemática, reportada siguiendo las recomendaciones de redacción de PRISMA, sin restricción de idioma, para artículos indexados en las siguientes bases de datos: MEDLINE / PubMed, Embase, Cochrane Library y Lilacs. La extracción de datos se realizó de manera similar en una hoja de cálculo estandarizada y probada previamente. La evaluación del riesgo de sesgo en los estudios incluidos se realizó mediante la herramienta RoB 1.0 en todos sus dominios por duplicado de revisores. Inicialmente, se encontraron 3.039 estudios. Resultados: Los estudios abarcaron un total de 526 adolescentes de 10 a 19 años. La plataforma más utilizada en estudios fue la Nintendo Wii, seguida de la PlayStation, Xbox 360 y Dance Dance Revolution. Los resultados indicaron que las intervenciones con exergames fueron efectivas para cambiar el IMC, pero no hubo evidencia sobre los resultados cardiovasculares, no hubo cambios efectivos en el control glucémico y la presión arterial, y una respuesta explicativa (p <0.05) en la aptitud cardiorrespiratoria. Conclusión: El exergame muestra resultados satisfactorios en la mejora de la salud y puede ser incorporado como una política pública relevante en la promoción de la salud de los adolescentes. (Registro PROSPERO CRD42020181772). Nivel de evidencia II; Estudios terapéuticos: investigación de los resultados del tratamiento.


RESUMO Introdução: Exergames ou vídeo games ativos são plataformas digitais com funcionalidade associada ao movimento corporal, que dialogam com a melhora dos níveis de atividade física, estimulando o prazer na prática e a adesão à mudança de hábitos, comportamento ativo e melhor qualidade de vida. Objetivo: Este estudo teve como objetivo sintetizar as evidências disponíveis sobre a contribuição do exergame para o Índice de Massa Corporal, nível de atividade física, controle glicêmico, pressão arterial e aptidão cardiorrespiratória em adolescentes. Métodos: Trata-se de uma revisão sistemática, relatada seguindo as recomendações de redação do PRISMA, sem restrição de idioma, para artigos indexados nas seguintes bases de dados: MEDLINE / PubMed, Embase, Cochrane Library e Lilacs. A extração dos dados foi realizada de forma análoga em planilha previamente testada e padronizada. A avaliação do risco de viés nos estudos incluídos foi realizada pela ferramenta RoB 1.0 em todos os seus domínios em duplicata de revisores. Inicialmente, foram encontrados 3.039 estudos. Resultados: Os estudos abrangeram um total de 526 adolescentes de dez a 19 anos. A plataforma mais utilizada nos estudos foi o Nintendo Wii, seguido do PlayStation, Xbox 360 e Dance Dance Revolution. Os resultados indicaram que as intervenções com exergames foram eficazes para alterar o IMC, mas não houve evidências sobre os desfechos cardiovasculares, sem alterações eficazes no controle glicêmico e na pressão arterial e uma resposta significativa (p <0,05) na aptidão cardiorrespiratória. Conclusão: O exergame aponta resultados satisfatórios na melhoria da saúde e pode ser incorporado como uma política pública relevante na promoção da saúde do adolescente. (Registro PROSPERO CRD42020181772). Nível de evidência II; Estudos terapêuticos: investigação dos resultados do tratamento.

2.
Chinese Journal of Rehabilitation Theory and Practice ; (12): 98-103, 2023.
Article in Chinese | WPRIM | ID: wpr-961948

ABSTRACT

ObjectiveTo explore the effects of upper limb exergames on cognitive function, upper limb motor function and activities of daily living in stroke patients with mild cognitive impairment. MethodsFrom August, 2020 to November, 2021, 50 troke patients with mild cognitive impairment in Beijing Bo'ai Hospital were randomly allocated to control group (n = 25) and experimental group (n = 25). Both groups received traditional occupational therapy. Additional functional occupational therapy was provided to the control group, and upper limb exergames were provided to the experimental group, for four weeks. They were assessed with Montreal Cognitive Assessment (MoCA), Fugl-Meyer Assessment-Upper Extremities (FMA-UE) and modified Barthel Index (MBI) before and after the treatment. ResultsAfter treatment, the scores of MoCA, FMA-UE and MBI improved in both groups (|t| > 3.354, |Z| > 4.379, P < 0.01), and the scores increased in five MoCA cognitive domains in the control group (except map naming and abstract thinking) (|Z| > 2.000, P < 0.05) and in six MoCA cognitive domains in the experimental group (except map naming) (|Z| > 2.646, P < 0.01). After treatment, the scores of MoCA, MoCA five cognitive domains (except map naming and abstract thinking) and FMA-UE were better in the experiment group than in the control group(|Z| > 1.982, t = 3.565, P < 0.05). ConclusionUpper limb exergames can facilitate the recovery of cognitive function, upper limb motor function and activities of daily living in stroke patients with mild cognitive impairment.

3.
Fisioter. Mov. (Online) ; 36: e36120, 2023. tab, graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1448245

ABSTRACT

Abstract Introduction Previous studies have demonstrated beneficial effects in people with Parkinson´s disease trained with exergames. However, to the best of our knowledge, none of them evaluated whether these effects are sustained by neurofunctional changes. Objective To evaluate neurofunctional effects of a training, by means of functional magnetic resonance imaging, in people with Parkinson´s disease. Methods This study was a blind, randomized, and controlled pilot clinical trial with crossover design. The participants were submitted to an evaluation including cognitive performance and functional magnetic resonance imaging before and after the WiiTM or control trainings. Trainings were applied for 10 days, in two consecutive weeks. Participants starting with WiiTM training were then moved to the control training and vice versa. A wash-out period of 45 days between the trainings was respected. Results Memory, executive and visuo-spatial functions, and attention were significantly improved compared to baseline (p < 0.05). No differences were observed in cognition compared to the control training. Though not significant, results of functional magnetic resonance imaging analyses suggested that WiiTM training could promote improvements on the brain functional connectivity especially in areas involved in motor execution, planning, visual, memory and somatosensory functions. Conclusion In people with Parkinson´s disease, an intensive WiiTM training improved cognitive performance that underlined neurofunctional changes in areas involved in cognitive processing.


Resumo Introdução Estudos anteriores demonstraram efeitos bené-ficos em pessoas com doença de Parkinson treinadas com exergames. No entanto, até onde sabe-se, nenhum deles avaliou se esses efeitos são sustentados por alterações neurofuncionais. Objetivo Avaliar os efeitos neurofuncionais de um treinamento, por meio da ressonância magnética funcional, em pessoas com doença de Parkinson. Métodos Trata-se de um ensaio clínico piloto cego, randomizado e controlado com delineamento crossover. Os participantes foram submetidos a uma avaliação incluindo desempenho cognitivo e ressonância magnética funcional antes e após treinamentos com Wii® ou controle. Os treinamentos foram aplicados durante 10 dias, em duas semanas consecutivas. Os participantes que começaram o treinamento com Wii® foram depois movidos para o treinamento de controle e vice-versa. Respeitou-se um período de wash-out de 45 dias entre os treinamentos. Resultados Memória, funções executivas e visuoespaciais e atenção melhoraram significativamente em comparação com a linha de base (p < 0,05). Não foram observadas diferenças na cognição em comparação com o treinamento de controle. Embora não significativos, os resultados das análises de ressonância magnética funcional sugeriram que o treinamento com Wii® poderia promover melhorias na conectividade funcional do cérebro, especialmente em áreas envolvidas na execução motora, planejamento, funções visuais, de memória e somatossensoriais. Conclusão Em pessoas com doença de Parkinson, um treinamento intensivo com Wii® melhorou o desempenho cognitivo, que destacou mudanças neurofuncionais em áreas envolvidas no processamento cognitivo.

4.
J. Phys. Educ. (Maringá) ; 31: e3146, 2020. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1134730

ABSTRACT

RESUMO Os exergames são jogos que permitem novas formas de vivenciar uma modalidade esportiva. Fazem parte da cultura digital e podem ser incorporados às aulas como recurso didático ao ensino dos conteúdos da educação física escolar. Diante disso, foi realizado um estudo de intervenção composto por treze aulas direcionadas ao ensino do atletismo a educandos do quarto e quinto ano do ensino fundamental, com o objetivo de intercalar o desenvolvimento de atividades reais e virtuais, com o uso do console Xbox 360 com Kinect nas aulas, a fim de analisar e discutir as potencialidades destes games como recurso didático no aprendizado do atletismo, quanto ao ensino das regras, das questões técnicas e táticas, além das características de algumas modalidades, valorizando o conteúdo nas dimensões conceitual, procedimental e atitudinal. Verificamos em nosso estudo que os exergames podem contribuir para o processo de ensino e aprendizagem, desde que haja uma mediação pedagógica, estabelecendo-se como uma interessante ferramenta a ser empregada na educação física escolar.


ABSTRACT Exergames are games that allow new ways of experiencing a sport discipline. They are part of the current digital culture, and for this reason can be incorporated into the classroom as a didactic resource to teaching the contents of physical education at school. Therefore, a study was carried out with an intervention composed of eight classes directed to the teaching of athletics to the students of the fourth and fifth grade of elementary school, with the objective of applying the Xbox 360 with Kinect in class, creating learning environment to reconcile the exergames with activities done on the court and to understand the games as a possible facilitator to the learning of athletics. We verified in our study that exergames can contribute to the teaching and learning process, provided that there is pedagogical mediation, establishing itself as an interesting tool to be used in school physical education.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Physical Education and Training , Track and Field/education , Video Games , Running/statistics & numerical data , Schools , Sports/education , Technology/education , Education, Primary and Secondary , School Teachers , Learning , Motivation
5.
Licere (Online) ; 22(2): 399-428, junho.2019. graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1021051

ABSTRACT

Esse estudo qualitativo investigou a aceitação dos pais sobre a utilização de exergames, por crianças de 06 a 12 anos, em dois ambientes distintos: em casa e, em hotéis. Foram aplicados dois questionários a uma da amostra intencional composta por 34 pais das crianças, hóspedes de hotéis do Circuito das Águas Paulista. Um questionário foi aplicado antes e, o outro, após a participação das crianças em atividades, as quais fizeram uso de exergames. Os dados foram analisados descritivamente, por meio de Análise de Conteúdo Temático, com duas categorias de análise: 1- exergames em casa, 2- exergames no programa recreativo em hotéis. Com base nos resultados, sugere-se a utilização de exergames em programas de atividades recreativas em hotéis, porém, devem ser adequados à faixa etária e utilizados com moderação.


This qualitative study investigated the parents' acceptance of the use of exergames offered to children from 06 to 12 years old in two distinct environments: house and hotel. Two questionnaires were used as instruments for data collection, one was applied before and other after children's participation in recreational and leisure activities with exergames. Thirty-four adults who were children's parents were involved in the intentional sample, guests in hotels of the Circuit das Águas Paulista. Data were descriptively analyzed by Content Analysis with two categories of analysis: 1- exergames in children's home, 2- exergames in the recreational leisure program in hotels. Based on the results, it is suggested the use of exergames in recreational programs in hotels but with moderation and taking into account the adequacy of the experiences to the age groups.


Subject(s)
Humans , Child , Parent-Child Relations , Recreation , Exercise , Child , Child Behavior , Video Games , Virtual Reality
6.
Res. Biomed. Eng. (Online) ; 33(4): 362-369, Oct.-Dec. 2017. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-896196

ABSTRACT

Abstract Introduction Skateboarding is one of the most popular cultures in Brazil, with more than 8.5 million skateboarders. Nowadays, the discipline of street skating has gained recognition among other more classical sports and awaits its debut at the Tokyo 2020 Summer Olympic Games. This study aimed to explore the state-of-the-art for inertial measurement unit (IMU) use in skateboarding trick detection, and to develop new classification methods using supervised machine learning and artificial neural networks (ANN). Methods State-of-the-art knowledge regarding motion detection in skateboarding was used to generate 543 artificial acceleration signals through signal modeling, corresponding to 181 flat ground tricks divided into five classes (NOLLIE, NSHOV, FLIP, SHOV, OLLIE). The classifier consisted of a multilayer feed-forward neural network created with three layers and a supervised learning algorithm (backpropagation). Results The use of ANNs trained specifically for each measured axis of acceleration resulted in error percentages inferior to 0.05%, with a computational efficiency that makes real-time application possible. Conclusion Machine learning can be a useful technique for classifying skateboarding flat ground tricks, assuming that the classifiers are properly constructed and trained, and the acceleration signals are preprocessed correctly.

7.
Fisioter. Bras ; 18(3): f:320-I:328, 2017000.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-905794

ABSTRACT

Introdução: A Qualidade de Vida (QV) está relacionada a interações de aspectos físico, psicológico, social e ambiental do ser humano. Com o aumento da expectativa de vida em todo o mundo, surgiu a necessidade de se desenvolver estratégias para manutenção da QV durante o envelhecimento. Os exergames têm sido considerados uma possibilidade de intervenção lúdica para manutenção e melhora da QV em todas as idades. Objetivo: Avaliar a influência de exergames que utilizam o Kinect sobre a QV de idosos sedentários. Métodos: Seis idosos (n = 2M; n = 4F; 64,83 ± 4,07 anos) participaram de 2 sessões semanais de 30 min de atividade de jogos com Kinect durante seis meses. A versão curta do questionário World Health Organization Quality of Life (WHOQOL) foi aplicada pré e pós-intervenção. Resultados: Tanto a QV Geral quanto o Domínio Ambiental melhoraram significativamente após a intervenção (67,72 ± 10,95 vs. 70,82 ± 9,10, p = 0,01; 55,38 ± 3,50 vs. 64,06 ± 6,47, p = 0,02) respectivamente. Já os domínios Físico e Psicológico não apresentaram alteração significativa após a intervenção (67,26 ± 19,35 vs. 72,02 ± 15,87, p = 0,45; 70,13 ± 22,42 vs. 73,61 ± 7,75, p = 0,69) respectivamente. Conclusão: A intervenção com jogos de videogame ativo com Kinect interferiu positivamente na QV geral e no domínio ambiental dos idosos participantes do estudo.(AU)


Introduction: The Quality of Life (QoL) is related to interactions of different aspects of human life, such as physical, psychological, social and environmental. With increasing life expectancy worldwide, also came the need to seek ways to QoL maintenance during aging. Exergames represent a possibility of playful intervention for maintenance and improvement of QoL in all ages. Purpose: To evaluate the influence of exergames using Kinect on QoL of sedentary elderly. Methods: Six elderly (n = 2M; n = 4F; 64.83 ± 4.07 years) participated in two weekly sessions of 30 minutes of game activity with Kinect for six months. The short version of the World Health Organization Quality of Life questionnaire (WHOQoL) was applied pre and post intervention. Results: Both the general QoL and the environmental domain improved significantly after the intervention (67.72 ± 10.95 vs. 70.82 ± 9.10, p = 0.01; 55.38 ± 3.50 vs. 64.06 ± 6.47, p = 0.02) respectively. As for the physical and psychological domains showed no significant change (67.26 ± 19.35 vs. 72.02 ± 15.87, p = 0.45; 70.13 ± 22.42 vs. 73.61 ± 7.75, p = 0.69) respectively. Conclusion: The intervention with Kinect video games had a positive influence on the general quality of life in general and in the ambient domain of the elderly participants. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Aged , Aged , Exercise , Games, Recreational , Quality of Life
8.
Rev. bras. ativ. fís. saúde ; 19(6): 755-764, nov. 2014. graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-341

ABSTRACT

O objetivo deste trabalho foi avaliar o dispêndio energético em jogos de videogame ativo (exergames) e comparar as modalidades de jogo tênis, natação e boxe, considerando as variáveis equivalentes metabólicos (METs), frequência cardíaca e escala subjetiva de esforço. Trata-se de um estudo transversal com amostra de 20 crianças, idades entre 8 e 10 anos, do sexo feminino e masculino. Foi previamente estabelecido que os participantes realizassem 30 minutos de atividade nos jogos virtuais de tênis, natação e boxe, respectivamente, utilizando console Nintendo Wii ®. O tempo de prática foi dividido em três etapas de 10 minutos para cada modalidade com 5 minutos de intervalo entre as etapas. Foi mensurado peso corporal, estatura, consumo de oxigênio, frequência cardíaca e escala subjetiva de esforço. Foram encontrados valores de média e desvio padrão de 3,1±1,5 METs, 5,2±2,5 METs, 5,63±2,2 METs para as três modalidades respectivamente. Houve diferença estatisticamente significativa entre tênis e natação (IC95%: -3,759; -0,4188) e tênis e boxe (IC95%: -4,170; -0,8723) na variável METS, entre tênis e natação (IC95%: -30,59; -9,807) e tenis e boxe (IC95%: -33,19; -12,41) na variavel frequencia cardíaca. Não foi encontrado resultado estatisticamente significativo entre as modalidades na variável BORG. Observou-se que 25% da amostra realizou atividade física leve, 40% atividade física moderada e 35% atividade física vigorosa. Portanto, nosso estudo indica que a prática de exergames permite que os praticantes realizem atividade física que alcance níveis moderado a vigoroso, podendo ser recomendado para crianças como uma forma das mesmas alcançarem as recomendações de atividade física.


The aim of this study was to assessment energy expenditure in active video games (exergames) and compare the tennis, swimming and boxing games, considering the variables metabolic equivalents ( METs ), heart rate and exertion scale. It is a cross-sectional study with a sample of 20 children, age between 8 and 10 years old, female and male. It was previously established that participants performed 30 minutes of activity in virtual games of tennis, swimming and boxing, respectively, using Nintendo ® Wii console. The practice time was divided into three stages of 10 minutes for each mode with 5 minute interval between steps. Body weight, height, heart rate, and subjective effort scale metabolic equivalent was measured. Results: Mean and standard deviation were found 3.1 ± 1.5 METs, 5.2 ± 2.5 METs, 5.63 ± 2.2 METs for all three modalities respectively. There was a statistically significant difference between tennis and swimming (95% CI: -3.759, -0.4188) and tennis and boxing (95% CI: -4.170, -0.8723) in METS variable between tennis and swimming (95% CI: -30 , 59, -9.807) and tennis and boxing (95% CI: -33.19, -12.41) in the variable heart rate. Not found statistically significant result between the modalities in BORG. It was observed that 25% of the sample performed light physical activity, 40% moderate physical activity and vigorous physical activity 35%. Therefore, our study indicates that the practice of exergames allows practitioners to perform physical activity that achieves moderate to vigorous levels and may be recommended for children as a way of achieving the same physical activity recommendations.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Child Health , Cross-Sectional Studies , Video Games , Metabolic Equivalent
9.
Rev. med. Risaralda ; 19(2): 126-130, jul.-dic. 2013. ilus, tab
Article in Spanish | LILACS, COLNAL | ID: lil-729628

ABSTRACT

Introducción: dentro del contexto de la animación digital y los juegos serios se encuentran los videojuegos para el ejercicio (Exergames), los cuales pretenden estimular la movilidad del cuerpo entero mediante el uso de ambientes interactivos con experiencias inmersivas que simulan sensaciones de presencia. Los Exergames se convierten en el enfoque tecnológico de la actividad física (AF) que suple necesidades evidenciadas en los usuarios al momento de hacer ejercicio, estimulando a través del juego y la competencia la AF. Objetivo: determinar el nivel de interés despertado en una intervención, que tienen los Exergames como herramienta para la promoción de la AF, en especial los juegos que son creados con fines más específicos como el fitness. Materiales y Métodos: se realizaron intervenciones dentro de 8 gimnasios y centros de acondicionamiento físico (CAF) en sus horas de máxima afluencia con una muestra de 384 personas, con un tiempo de interacción promedio de 10 minutos por cada usuario, usando un sistema de interacción gestual para finalmente implementar una encuesta como instrumento de recolección de la información, la cual comprendía preguntas de tipo cerrado que exploraron, además de la experiencia de uso, los gustos, costumbres, continuidad, dedicación y causas de desmotivación o barreras a la hora de realizar la actividad física. Resultados: la implementación de los Exergames en los lugares evaluados fue considerada como una experiencia positiva para el 98% de los usuarios, quienes ven el uso de los sistemas interactivos como una alternativa para realizar una rutina dirigida, personalizada, haciendo más ameno el momento de realizar la AF. Discusión: los videojuegos de ejercicio son capaces de generar ambientes de motivación en gimnasios y CAF, brindando alternativas tecnológicas que pueden llegar a solucionar problemas de deserción o desmotivación de los usuarios en estos lugares.


Introduction: within the context of digital animation and serious games we found the exercise-videogames (Exergames), which are intended to stimulate the mobility of the whole body by using interactive environments with immersive experiences that simulate different sensations of presence. The Exergames become the physical activity (PA) technological approach that supplies users' needs evidenced in exercise, stimulating through of play and competition the PA. Objective: determine the level of interest generated in an intervention, which have the Exergames as a tool for the promotion of AF, especially games that are created for very specific purposes such as fitness. Materials and Methods: interventions were performed within 8 gyms and physical improving centers (PIC) in peak traffic hours with a sample population of 384 people, with an average interaction time of 10 minutes per user, using a system of gestural interaction to finally implement a survey as a tool for data collection, which included questions on ordinal and nominal scales closed type, which explored the user experience, tastes, habits, continuity, dedication and causes of discouragement or barriers when it comes to physical activity. Results: Implementation of Exergames in evaluated places was considered as a positive experience for 98% of users who view the use of interactive systems as an alternative for a directed routine, custom, making the moment more enjoyable when they are performing AF. Conclusion: exercise videogames are capable of generating motivation environments in gyms and PIC, providing technological alternatives that can solve problems of desertion or discouragement of users in these places.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Exercise , Play and Playthings , Rutin , Fitness Centers , Equipment and Supplies
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