Your browser doesn't support javascript.
loading
Show: 20 | 50 | 100
Results 1 - 12 de 12
Filter
1.
Espaç. saúde (Online) ; 25: 1-11, 02 abr. 2024. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1553208

ABSTRACT

As queimaduras são um problema de saúde pública e geram repercussões físicas, psicológicas e sociais, podendo evoluir ao óbito. O objetivo deste estudo é desenvolver um jogo que possa distribuir informação, com foco na prevenção de queimaduras, servindo como alternativa para educação em saúde. Trata-se de uma pesquisa tecnológica para o desenvolvimento experimental de um game focando na prevenção de queimaduras infantis com a utilização do método da problematização pautada no Arco de Maguerez. A gamificação é uma alternativa inovadora para a capacitação e mudança de comportamento e a educação em saúde é uma ferramenta estratégica que auxilia e fortalece o cuidado. O jogo foi feito para crianças de seis a dez anos e será disponibilizado em ambiente virtual para dispositivo Android. Foi solicitado auxílio de um profissional em linguagem de programação para programar o jogo. Atualmente é necessário acompanhar as inovações e tecnologias, melhorando a interação com as crianças.


Burns are a public health problem and result in physical, psychological as well as social repercussions, leading to death. The objective of this study is to develop a game that can distribute information, with the focus on burn prevention and serving as an alternative for health education. This is technological research for the experimental development of a game focusing on the prevention of childhood burns and using the problematization method based on the Maguerez Arch. Gamification is an innovative alternative for training and for behavioral changing and health education is a strategic tool that helps and strengthens care. The game was made for children aged six to ten years old and will be made available in a virtual environment for Android devices. Assistance from a programming language professional was required to program the game. Nowadays, it is necessary to keep up with innovations and technologies, improving interaction with children.


Las quemaduras son un problema de salud pública y generan repercusiones físicas, psicológicas y sociales, provocando la muerte. El objetivo de este estudio es desarrollar un juego que pueda difundir información, com el foco en em la prevención de quemaduras, sirviendo como una alternativa para la educación en salud. Se trata de una investigación tecnológica para el desarrollo experimental de um juego enfocado a la prevención de quemaduras infantiles mediante el método de problematización basado en el Arco de Maguerez. La gamificación y la educación en salud es una herramienta estratégica que ayuda y fortalece los cuidados. El juego fue diseñado para niños de seis a diez años y estará disponible en un entorno virtual para dispositivos Android. Fue solicitada la ayuda de un profesional de lenguajes de programación para programar el juego. Actualmente, es necesario mantenerse al día con las innovaciones y tecnologías, mejorando la interacción con los niños. Actualmente, es necessário mantenerse al día con las innovaciones y tecnologias, mejorando la interacción com los niños.

2.
Saude e pesqui. (Impr.) ; 16(1): e11194, jan.-mar. 2023.
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1438045

ABSTRACT

O mercado de games digitais no Brasil tem um crescimento de destaque nos últimos anos. Nessa área têm se destacado os jogos educativos, que demonstram resultados positivos para a prática de gamificação no processo de aprendizado. Este artigo apresenta um jogo sério em formato de quiz que visa informar sobre a COVID-19, ressaltando a importância do compartilhamento de informações verídicas sobre o vírus. Faz-se uso de uma metodologia para regionalização de informações com ênfase nas situações cotidianas pretendendo, assim, combater falsas informações de forma prática, escalável e lúdica. Os resultados, obtidos a partir da validação com 30 estudantes que testaram o game, serviram de material de apoio para melhorias no jogo e apontam que, mesmo utilizando técnicas relativamente simples e já usuais no cenário de jogos sérios, é possível inovar nesse campo e fornecer à sociedade uma ferramenta conectada ao momento e às dificuldades por ele enfrentadas.


The market for digital games in Brazil has been growing prominently in recent years. In this area, educational games have been highlighted, which demonstrate positive results for the practice of gamification in the learning process. This article presents a serious quiz game that aims to inform you about the COVID-19, highlighting the importance of sharing truthful information about the virus. Making use of a methodology for regionalization of information with emphasis on everyday situations, thus intending to combat false information in a practical, scalable and playful way. The results, obtained from the validation with 30 students who tested the game, served as supporting material for improvements in the game and point out that, even using relatively simple and already usual techniques in the serious game scenario, it is possible to innovate in this field and provide society with a tool connected to the moment and difficulties it faces.

3.
Saúde Soc ; 32(1): e220528pt, 2023. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1450431

ABSTRACT

Resumo A pandemia de covid-19 agravou as situações de renda, fome, desemprego e informalidade provocados pela Reforma Trabalhista de 2017 e pelo desmonte de políticas sociais, levando muitos trabalhadores ao ramo da entrega de comida sem direitos ou garantias de proteção. Este trabalho procurou investigar as condições de trabalho e o impacto na saúde e qualidade de vida de entregadores de comida de Curitiba/PR, de acordo com as categorias de entrega, durante a pandemia de covid-19. Foi realizada pesquisa de campo em 10 points de entrega, seguindo a lógica da saturação de discursos, com o auxílio de instrumento de pesquisa com perguntas semiestruturadas. Paradoxalmente, apesar da menção a vários aspectos negativos das condições de trabalho, a qualidade de vida foi percebida como positiva por grande parte dos entregadores, sendo associada à possiblidade de trabalho e retorno financeiro. Os aspectos negativos das condições de trabalho e seus impactos na saúde e qualidade de vida foram sentidos com mais intensidade por entregadores de aplicativo. Esses achados trazem a necessidade de aprofundamento da discussão das condições de trabalho nos novos arranjos contemporâneos e precarizados e seus impactos na saúde dos trabalhadores, a partir de diferentes contextos e categorias de trabalhadores.


Abstract The COVID-19 pandemic aggravated the scenario of low income, hunger, unemployment, and informality generated by the 2017 Labor Reform and the dismantling of social policies, leading many workers to enter the food delivery business that misses labor rights or protection. Thus, this study aimed at investigating how such working conditions impacted food delivery workers' health and quality of life in Curitiba, Brazil, during the pandemic according to delivery categories. Field research, based on saturation of discourse, was conducted in 10 delivery points using a semi-structured instrument. Despite mentioning several negative aspects regarding working conditions, most delivery workers perceived a positive quality of life, mainly associated with the possibility of work and financial return. App-based delivery workers felt more intensely the negative impacts on health and quality of life. These findings point to the need for further discussions on how these new contemporary and precarious labor arrangements impact occupational health in different contexts and categories.


Subject(s)
Quality of Life , Employment , COVID-19 , Gamification , Occupational Groups
4.
Rev. Esc. Enferm. USP ; 57(spe): e20220365, 2023. graf
Article in English, Portuguese | LILACS, BDENF | ID: biblio-1514779

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: To map existing studies on the development of games for refugees, identifying the developed games, characteristics and possible application to health care. Method: A scoping review study, carried out in July 2022, using the MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials databases. Results: 8 studies were identified, with 8 different types of games published between 2016 and 2022. The characteristics of the games found essentially fall on their use to increase empathy towards refugees. Conclusion: This study identifies opportunities to strengthen the current body of knowledge in nursing, using games as ways of welcoming, training and integrating populations in situations of social vulnerability in which refugees find themselves.


RESUMEN Objetivo: Mapear los estudios existentes sobre el desarrollo de juegos para refugiados, identificando los juegos desarrollados, sus características y su posible aplicación a la atención de salud. Método: Estudio de revisión de alcance, realizado en julio de 2022, utilizando las bases de datos MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Se identificaron 8 estudios, con 8 tipos diferentes de juegos publicados entre 2016 y 2022. Las características de los juegos encontrados recaen esencialmente en su uso para aumentar la empatía hacia los refugiados. Conclusión: Este estudio identifica oportunidades para fortalecer el conocimiento actual en enfermería, utilizando el juego como forma de acoger, capacitar e integrar a poblaciones en situaciones de vulnerabilidad social en las que se encuentran refugiados.


RESUMO Objetivo: Mapear os estudos existentes sobre o desenvolvimento de jogos para refugiados, identificando os jogos desenvolvidos, características e possível aplicação aos cuidados de saúde. Método: Estudo de revisão de escopo, realizado em julho de 2022, utilizando as bases de dados MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Foram identificados 8 estudos, com 8 diferentes tipos de jogos publicados entre 2016 e 2022. As características dos jogos encontrados recaem essencialmente sobre a sua utilização para aumentar a empatia para com os refugiados. Conclusão: Este estudo identifica oportunidades para fortalecer o atual corpo de conhecimento em enfermagem, utilizando jogos como formas de acolhimento, formação e integração de populações em situação de vulnerabilidade social em que se encontram os refugiados.


Subject(s)
Play and Playthings , Refugees , Video Games , Gamification
5.
CoDAS ; 35(6): e20220181, 2023. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1506058

ABSTRACT

RESUMO Objetivo comparar as eficácias da terapia fonológica tradicional e terapia fonológica associada à estratégia de gamificação em sujeitos com Transtorno Fonológico (TF). Método participaram dez sujeitos com TF que apresentavam o processo de substituição de líquidas. Os sujeitos foram randomizados em dois grupos: terapia fonológica tradicional (grupo controle - GC) e terapia fonológica associada a estratégia de gamificação mediada por computador (grupo gamificação - GG). A intervenção fonológica compreendeu, para ambos os grupos, etapas de percepção e produção de fala. As intervenções se diferenciaram na etapa de percepção, na qual o GG foi submetido ao jogo com estratégia de gamificação. Ao final de cada sessão, foram registrados a produção de fala dos sujeitos (% de acerto) para cada etapa terapêutica, a partir de palavras-alvo e palavras-sondagem. Para análise foram considerados: média de acerto dos sujeitos para cada etapa terapêutica; valores de PCC-R (Porcentagem de Consoantes Corretas Revisado) pré e pós terapia; além do número de sessões utilizadas para se atingir 85% de produção correta. Resultados não houve diferença estatisticamente significante entre os tipos de intervenção considerando a média de acertos das produções e o número de sessões. Houve efeito significante para as condições pré e pós terapia na comparação dos valores de PCC-R para ambos os modelos. Os sujeitos do GC tiveram os valores de PCC-R maiores do que as do GG. Conclusão ambos os modelos de intervenção apresentam resultados semelhantes, propiciando melhora no desempenho fonológico do sujeito desde a primeira sessão.


ABSTRACT Purpose to compare the efficacies of traditional phonological therapy and phonology associated with the gamification strategy in children with Phonological Disorder (PD). Methods ten individuals with PD participated who showed the process of replacing liquids. They were randomized into two groups: traditional phonological therapy (control group - CG) and phonological therapy associated with a gamification strategy mediated by computer (gamification group - GG). The phonological intervention comprised, for both groups, stages of speech perception and production. Interventions differed in the perception stage, in which the GG was submitted to the game with gamification strategies. At the end of each session, individuals speech production (% of correct answers) were registered for each therapeutic stage, based on target words and sounding words. For analysis the following were considered: The individuals mean of correct answers for each therapeutic stage; PCC-R value (percentage of correct consonants) pre and post therapy; beyond of the number of sessions used to reach 85% of correct production. Results there was no statistical difference between the types of intervention considering the average of correct answers of the productions and the number of sessions. There was a significant effect for pre- and post-therapy conditions in the comparison PCC-R values ​​for both models. The individuals in the GC had the PCC-R values higher than those of GG. Conclusion both models of intervention present similar results, providing an improvement in the individuals phonological performance from the first session.

6.
Rev. Ciênc. Méd. Biol. (Impr.) ; 21(2): 267-273, out.2022. fig, ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1400234

ABSTRACT

Introdução: tecnologias digitais como as gamificações vem modernizando e inovando o processo de aprendizagem. Objetivo:agrupar, por meio de uma revisão de literatura, evidências científicas acerca da aplicabilidade do Kahoot© como estratégia de aprendizagem na disciplina de Ciências Morfofuncionais. Metodologia: os termos "anatomy", "histology", "embryology", "gamification", "kahoot", "Kahoot!", foram empregados nas bases de dados PubMed, Scopus, Bireme, Web of Science, Science Direct e Eric, utilizando operadores booleanos OR/AND. Foram estabelecidos como critérios de inclusão, artigos com delineamento do tipo experimental, observacional e revisões sistemáticas que descreveram a utilização do Kahoot© como ferramenta de ensino na disciplina de morfologia humana, publicados nos idiomas inglês, espanhol e português, no período de 2013 a 2021. Foram excluídos, artigos que utilizaram o Kahoot© em outras áreas do conhecimento e em outros componentes curriculares. Resultados: a amostra foi constituída por 337 artigos que, após leitura do título e resumo, foram submetidos aos critérios de inclusão e exclusão. Destes, 11 artigos foram elegíveis para o estudo. Discussão: o Kahoot© motiva o estudante, criando uma atmosfera divertida, favorecendo o trabalho colaborativo e o engajamento dos alunos em seu processo de aprendizagem. Elementos associados à gamificação foram vistos como responsáveis pela descontração e como agentes estressores. Conclusão: o Kahoot© possibilita um aprender divertido e dinâmico, porém, pesquisas que utilizem grupo controle e experimental são relevantes para verificar a efetividade do Kahoot© no ensino de morfologia a curto, médio ou longo prazo, potencializando os benefícios do seu uso em sala de aula.


Introduction:digital technologies such as gamifications have been modernizing and innovating the learning process. Objective: to group, through a literature review, scientific evidence about the applicability of Kahoot© as a learning strategy in the discipline of Morphofunctional Sciences. Methodology: the terms "anatomy", "histology", "embryology", "gamification", "kahoot", "Kahoot!" were employed in the PubMed, Scopus, Bireme, Web of Science, Science Direct and Eric databases, using Boolean OR/AND operators. Inclusion criteria articles with an experimental, observational design and systematic reviews were established that described the use of Kahoot© as a teaching tool in the discipline of human morphology, published in English, Spanish and Portuguese, from 2013 to 2021. Articles that used Kahoot© in other areas of knowlwdge and other curricular components were excluded. Results: the sample consisted of 337 articles that, after reading the title and abstract, were found in the searched databases. After reading the title and abstract, the articles are subject to the inclusion and exclusion criteria. Of these, 11 articles were eligible for the study. Discussion: the Kahoot© motivates the student, creating a fun atmosphere, favoring collaborative work and studente engagement in their learning process. Elements associated with gamification were seen as responsible for the relaxed and stressing agents. Conclusion: Kahoot© a fun and dynamic learning, however, research using control and experimental group is relevant to verify the effectiveness of Kahoot© in the teaching of morphology in the short, medium, or long term, enhancing the benefits of its use in the classroom use


Subject(s)
Humans , Male , Female , Embryology , Digital Technology , Gamification , Histology , Anatomy , Learning
7.
Podium (Pinar Río) ; 17(2): 796-809, mayo.-ago. 2022. tab, graf
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1406271

ABSTRACT

RESUMEN La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase, consiste en trasladar la mecánica de los juegos a otras prácticas cotidianas, lo que permite convertir las actividades rutinarias en un proceso lúdico de aprendizaje e impulsa la forma natural de aprender. La investigación que se presenta pretendió mostrar una experiencia de la gamificación como recurso didáctico en las clases de Educación Física, en los estudiantes de la Universidad de Guayaquil. Se utilizó la revisión documental, la observación y la encuesta como métodos científicos, los cuales facilitaron conocer el comportamiento conductual, cognitivo y motivacional de los universitarios investigados, así como trazar pautas metodológicas recurrentes desde la gamificación, lo cual provocó cambios significativos en el contexto educacional desde la Educación Física, tanto personalizados como grupales.


RESUMO A gamificação é uma técnica de aprendizagem que transfere todo o potencial dos jogos para o ambiente educativo para melhorar os resultados dos alunos nas aulas. Consiste em transferir a mecânica dos jogos para outras práticas quotidianas, o que permite converter atividades de rotina num processo de aprendizagem lúdico e encoraja a forma natural de aprendizagem. A investigação aqui apresentada visa mostrar uma experiência de gamificação como recurso didático nas aulas de Educação Física para estudantes da Universidade de Guayaquil. A revisão documental, observação e inquérito foram utilizados como métodos científicos, o que facilitou o conhecimento do comportamento comportamental, cognitivo e motivacional dos estudantes universitários investigados, bem como o rastreio de diretrizes metodológicas recorrentes a partir da gamificação, o que provocou mudanças significativas no contexto educacional a partir da Educação Física, tanto pessoal como grupal.


ABSTRACT Gamification is a learning technique that transfers the full potential of games to the educational field to improve the results of students in class, it consists of transferring the mechanics of games to other daily practices, which allows turning routine activities into a playful learning process and promotes the natural way of learning. The research that is presented tried to show an experience of gamification as a didactic resource in Physical Education classes, in the students of the University of Guayaquil. The documentary review, observation and survey were used as scientific methods, which facilitated knowing the behavioral, cognitive and motivational behavior of the university students studied, as well as drawing recurrent methodological guidelines from gamification, which caused significant changes in the educational context from Physical Education, both personalized and group.

8.
Entramado ; 18(1): e210, ene.-jun. 2022. tab, graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1384876

ABSTRACT

ABSTRACT Gamification is an underdeveloped didactic method in the microbiology classroom, mainly due to teachers' limited experience with ICT. However, it can positively influence learning, especially in virtual environments such as those established by the COVID-19 pandemic. This work aimed to analyze the effects of gamification applied to microbiology classes in Biology students in blended and online modalities under the current context. A focus group of students, who experienced the didactics of gamification, Problem-Based Learning, and Project-Based Learning, was surveyed to determine the effects of these methods on its learning. Teachers and graduates also approached gamification, and their responses were analyzed. Students considered that gamification contributed to their engagement in the learning process, increasing the interest in classroom activities. The results also indicated that the three didactic approaches complemented each other and can be integrated into the face-to-face curriculum. Evidence denoted that gamification can indeed enhance cognitive, metacognitive, praxeological, and attitudinal skills, thereby bettering the learning experience.


RESUMEN La gamificación es un método didáctico poco desarrollado en el aula de microbiología debido principalmente al bajo dominio de herramientas TIC en los docentes. Sin embargo, puede tener efectos positivos en el aprendizaje, especialmente en entornos virtuales como los establecidos obligatoriamente por la pandemia COVID-19. El objetivo de este trabajo fue analizar los efectos de la gamificación aplicada al aprendizaje de las clases de microbiología en estudiantes de Biología en modalidad de alternancia y virtual bajo el contexto actual. Se encuestó a un grupo focal de estudiantes, quienes experimentaron las didácticas de gamificación, Aprendizaje Basado en Problemas y Aprendizaje Basado en Proyectos, para determinar los efectos sobre su aprendizaje. Docentes y egresados también fueron usuarios de la gamificación, y sus respuestas analizadas. Los estudiantes consideraron que la gamificación contribuyó con su proceso de aprendizaje al ayudar a potenciar su interés por las actividades de clase. Los resultados también indicaron que las didácticas son complementarias e incorporables en el curriculum presencial. La evidencia probó que la gamificación puede mejorar el desarrollo de habilidades cognitivas, metacognitivas, praxeológicas y actitudinales, además de mejorar la experiencia de aprendizaje.


RESUMO A gamificação é um método didático pouco desenvolvido na sala de aula de microbiologia, principalmente devido ao baixo domínio das ferramentas TIC pelos professores. No entanto, pode ter efeitos positivos na aprendizagem, especialmente em ambientes virtuais como os exigidos pela pandemia COVID-19. O objetivo deste trabalho foi analisar os efeitos da gamificação aplicada à aprendizagem das classes da microbiologia em alunos de Biologia na modalidade semipresencial e virtual no contexto atual. Um grupo focal de alunos, que experimentou as didáticas da gamificação, Aprendizagem Baseada em Problemas e Aprendizagem Baseada em Projetos, foi entrevistado para determinar os efeitos em sua aprendizagem. Professores e graduados também foram usuários da gamificação e suas respostas analisadas. Os alunos consideraram que a gamificação contribuiu em seu processo de aprendizagem, ajudando a aumentar seu interesse nas atividades de aula. Os resultados também indicaram que as didáticas são complementares e podem ser incorporadas no curriculum presencial. As evidéncias mostraram que a gamificação pode aprimorar o desenvolvimento de habilidades cognitivas, metacognitivas, praxeológicas e atitudinais, além de aprimorar a experiéncia de aprendizagem.

9.
Rev. adm. pública (Online) ; 51(5): 810-827, set.-out. 2017. tab, graf
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-897241

ABSTRACT

Resumen Este artículo tiene por objeto proponer un modelo procedimental diseñado para optimizar la experiencia de la ciudadanía en la toma de decisiones de las políticas públicas a través de la ludificación. Se parte de la consideración que la ludificación promueve la motivación hacia una actividad prolongando su participación dentro de un ámbito específico. En este caso, se encamina su aplicación para motivar la integración de los ciudadanos en la toma de decisiones. Para ello se contrastan tres modelos de evaluación de políticas públicas que incorporan la participación civil en tres roles diferentes: auditor, pasivo y activo. Al aplicar la metodología Delphi, los resultados de fiabilidad y consistencia interna demuestran que el modelo de participación activa tiene mayor valoración por parte de los expertos respecto a la ludificación, Como conclusión, el modelo generado abre una nueva área de conocimiento dentro de la evaluación de políticas públicas imbuida en la interactividad del contexto mediático.


Resumo Este artigo tem como objetivo propor um modelo procedimental concebido para otimizar a experiência dos cidadãos na tomada de decisões de políticas públicas por meio da gamificação. Parte-se do pressuposto de que a gamificação promove a motivação para uma atividade, aumentando a participação dentro de um âmbito específico. Nesse caso, a gamificação é utilizada para incentivar o envolvimento dos cidadãos na tomada de decisões. Com esse objetivo, comparam-se três modelos de avaliação de políticas públicas que incorporam a participação civil em três papéis diferentes: auditor, passiva e ativa. Ao aplicar a metodologia Delphi, os resultados de fidelidade e consistência interna revelam que o modelo de participação ativa é alvo de uma valoração superior por parte dos especialistas, no que se refere à gamificação. Em conclusão, o modelo gerado abre uma nova área de conhecimento no âmbito da avaliação de políticas públicas, integrada na interatividade do contexto midiático


Abstract This article proposes a procedural model designed to optimize the experience of citizens in decision making of public policies through gamification. The study assumes that gamification increases motivation and contributes to increase involvement within a specific area. In this case, gamification is used to encourage citizens' engagement in decision-making, based on three models of evaluation of public policies that incorporate civil participation in three different roles: auditor, passive and active. After applying the Delphi methodology, the results of reliability and internal consistency show that experts attribute a higher value to the model of active participation using gamification. In conclusion, the model designed opens a new area of knowledge within the evaluation of public policies, embedded in the interactivity of the media context.


Subject(s)
Public Policy , Community Participation , Gamification
10.
Curitiba; s.n; 20161129. 151 p. ilus, graf.
Thesis in Portuguese | LILACS, BDENF | ID: biblio-1128070

ABSTRACT

Resumo: Esta dissertação apresenta o impacto das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) na Saúde e no processo de trabalho do enfermeiro; aborda a necessidade de desenvolvimento de competências envolvendo conhecimentos, habilidades e atitudes relacionados às TIC entre estudantes de Enfermagem; outrossim, destaca a adoção de TIC e a inovação das propostas pedagógicas como desafios à prática docente contemporânea. Considerando esse cenário, foi proposto um curso de "Gerenciamento da Informação e Sistemas de Informação em Saúde", elaborado na Plataforma Moodle com elementos de gamificação. Caracterizada como pesquisa exploratória, aplicada e de inovação tecnológica, de abordagens qualitativa e quantitativa, tem como objetivo geral investigar se o uso de gamificação contribui para a formação de competências em informática em Enfermagem, bem como avaliar o curso a partir de critérios de ensino e aprendizagem e de estrutura de conteúdo, segundo estudantes e docentes de Enfermagem de uma universidade pública do Sul do Brasil. Para tanto, foram adotadas três fases distintas: no planejamento, descreve-se o levantamento das necessidades de qualificação dos estudantes de Enfermagem e a definição das competências em informática na área, que nortearam a elaboração do conteúdo programático; no desenvolvimento, relata-se a elaboração do conteúdo instrucional e seleção dos elementos de gamificação, ambos diagramados na Plataforma Moodle, e; na Avaliação, apresenta os resultados da aplicação de um instrumento online aos participantes da pesquisa. Verifica-se na análise quantitativa dos resultados que o curso contempla os critérios avaliados: entre os docentes de Enfermagem, uma média geral de 93,75% sinalizou a existência desses critérios, e, entre os estudantes, essa média foi de 77,5%. A análise qualitativa aponta seis categorias: Sugestões, Elogios, Fragilidades, Notificação de erros, Estrutura do conteúdo no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e Ensino e aprendizagem. De forma geral, o uso de gamificação na plataforma foi considerada pelos participantes como uma abordagem interessante e inovadora, de alternância às práticas tradicionais e aplicável ao ensino de Enfermagem. Conclui-se que esta proposta de curso, com conteúdo programático fundamentado nas competências de informática em Enfermagem, atende às necessidades emergentes de formação na área, e que a adoção de técnica de gamificação contribui para a formação de competências entre estudantes de Enfermagem, por impactar positivamente o processo de ensino e aprendizagem, constituindo-se mais um recurso no trabalho docente com vistas à motivação dos estudantes e à aprendizagem significativa. Sugere-se que o curso desenvolvido possa ser utilizado tanto em estratégias de ensino híbrido, como nas modalidades presencial e a distância isoladamente. Espera-se que a pesquisa contribua para a construção de conhecimentos e a inserção curricular da temática de Informática em Saúde e Enfermagem nos cursos de graduação e que a experiência com gamificação venha a consistir em um incentivo para práticas pedagógicas inovadoras e mediadas por TIC na Enfermagem.


Abstract: This dissertation shows the impact of Information and Communication Technologies (ICT) in Health and Nursing work process. It addresses the need for the development of competencies involving knowledge, skills and attitudes related to ICT among Nursing students. It also highlights the adoption of ICT and the innovation of educational proposals as challenges to contemporary teaching practice. Considering this scenario, a course on "Information Management and Health Information Systems" was proposed and prepared on Moodle platform with gamification elements. Characterized as an exploratory applied research of technological innovation, with both qualitative and quantitative approaches, it aimed to investigate if the use of gamification contributes to skills development in Nursing Informatics, and to assess the course using educational criteria and content structure, according to Nursing students and professors of a public university in the South of Brazil. Therefore, three distinct phases were adopted: Planning, which describes the raising of development needs of Nursing students and the definition of competencies in Informatics in the area, that guided the development of the curriculum; Development, that describes the preparation of the instructional content and the selection of gamification elements, both diagrammed on Moodle, and; Assessment, that presents the results of the implementation of an online instrument to the research participants. It was verified, by the quantitative analysis of the results, that the course includes the evaluated criteria: among the Nursing professors, an overall average of 93.75% mentioned the existence of these criteria, and among the students the average was 77.5%. The qualitative analysis identifies six categories: Suggestions; Compliments; Weaknesses; Error notification; Structure of the content in the Virtual Learning Environment (VLE) and Teaching and learning. In general, the use of gamification on the platform was considered by the participants as an interesting and innovative approach, switching traditional practices, and applicable to Nursing Education. It is concluded that this proposed course, with program content based on computer competencies in Nursing, meets the emerging development needs in the area, and that the adoption of the gamification technique contributes to competency development among Nursing students, for impacting positively the teaching-learning process, becoming a resource in teaching focused on students' motivation and meaningful learning. It is suggested that the course developed can be used in both hybrid instructional strategies and in classroom and distance education. It is expected that the research will contribute to building knowledge and curricular integration of the ICT theme in Health and Nursing in undergraduate courses, and that the experience with gamification will consist of an incentive for innovative teaching practices mediated by ICT in Nursing.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Competency-Based Education , Educational Technology , Nursing Informatics , Nursing Process
11.
J. health inform ; 8(supl.I): 361-371, 2016. ilus, tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-906290

ABSTRACT

Desenvolver e apresentar uma classificação taxonômica para auxiliar e reduzir a probabilidade de insucesso do projeto e desenvolvimento de aplicações terapêuticas para pacientes com Alzheimer. Foram levantadas publicações nas bases de periódico IEEE, ACM, Springer, Science Direct, SciELO e Google Scholar que suportam e definem a forma de utilização dos elementos de jogos em aplicações de pacientes com Alzheimer. Identificados 17 elementos de jogos nos 3 níveis (Dinâmicas, Mecânicas e Componentes) utilizáveis em aplicações de apoio a terapias cognitivas para pacientes com Alzheimer. A taxonomia proposta é uma ferramenta de aplicação direta permitindo identificar os elementos de gamificação mínimos necessários para o desenvolvimento de aplicações voltadas a pacientes com DA.


To develop and present a taxonomic classification to assist and reduce the risk of failure in project and development of therapeutic applications for patients with Alzheimer. Papers from IEEE journal databases, ACM, Springer, Science Direct, SciELO and Google Scholar were searched to support and define the use of game elements in applications for patients with Alzheimer. We identified 17 game elements in 3 levels (Dynamic, and Mechanical Components) usable in applications to support cognitive therapies for Alzheimer's patients. The proposed taxonomy is a direct application tool allowing to identify the elements of gamification minimum necessary for the development of applications aimed at patients with Alzheimer's Disease.


Subject(s)
Humans , Play and Playthings , Therapeutics/classification , Alzheimer Disease , Congresses as Topic
12.
Movimento (Porto Alegre) ; 20(3): 941-963, jul./set. 2014.
Article in English, Portuguese | LILACS | ID: biblio-986664

ABSTRACT

Este trabalho tem como objetivo apresentar o conceito e os fundamentos da gamificação, na tentativa de evidenciar a sua presença no universo das práticas corporais. Para isso, analisa dois casos distintos que demonstram a inserção desse fenômeno no âmbito da atividade física e do esporte, respectivamente: a linha de produtos Nike+ e o game on-line Cartola FC. Por fim, tece considerações a respeito das implicações trazidas pela gamificação aos papéis cumpridos pelo jogo, bem como das oportunidades que oferece ao movimento humano, para além dos videogames convencionais


This paper aims to present the concept and fundamentals of gamification, attempting to show its presence within the universe of body practices. For this, it analyzes two distinct cases that highlight the presence of that phenomenon in the context of sports and physical activity, respectively: Nike+ products and the online game Cartola FC. Finally, it examines gamification's implications for the roles played by games and for the opportunities they offers to human movement beyond traditional videogames


Este trabajo tiene como objetivo presentar el concepto y los fundamentos de la gamificación, en un intento de mostrar sus inserciones en el mundo de las prácticas corporales. Para ello, analiza dos casos distintos que muestran la presencia de este fenómeno en el contexto del deporte y la actividad física, respectivamente: la línea de productos Nike+ y el juego online Cartola FC. Por último, se examinan las consecuencias provocadas por la gamificación y las funciones cumplidas por el juego, así como las oportunidades que ofrece al movimiento humano, además de los juegos de vídeo convencionales


Subject(s)
Humans , Physical Education and Training , Video Games , Leisure Activities
SELECTION OF CITATIONS
SEARCH DETAIL