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1.
Psicopedagogia ; 38(117): 364-374, set.-dez. 2021. ilus, graf, tab
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1356659

ABSTRACT

O objetivo do trabalho foi analisar a influência da utilização dos exergames como parte integrante no conteúdo da Educação Física Escolar na coordenação motora dos estudantes. Três grupos experimentais (GE) participaram das 18 intervenções com exergames, jogos em quadra, ou aulas alternadas, respectivamente, enquanto o grupo controle (GC) seguiu com as aulas regulares de Educação Física. Testes de coordenação motora foram aplicados antes e após as intervenções. Os dados foram analisados através de medidas de tendências centrais, com comparações entre grupos (Kruskal-Wallis) e, para cada grupo, comparações entre momentos (Wilcoxon para amostras pareadas) e cálculo do tamanho do efeito. Não houve diferença significativa entre GC e GE, mas houve grande efeito para todos os grupos experimentais, principalmente no de exergames, em quase todas as habilidades. O uso dos exergames no contexto escolar pode promover uma ampliação do repertório motor da criança e o aperfeiçoamento de algumas habilidades de maneira lúdica, o que geralmente não ocorre em aulas de educação física sem organização do conteúdo.


The aim of this study was to analyze the influence of the use of exergames as part of scholar physical education on the student's motor coordination. Three experimental groups (GE) took part in 18 intervention classes either with exergames only, general games in the court only, or alternating exergames and games in the court, while the control group (GC) kept attending the regular physical education classes. Motor coordination tests were conducted before and after the period of the interventions. Data were analyzed by means of central trend measures, with comparisons between groups (Kruskal-Wallis) and, for each group, between moments (pair-wise Wilcoxon) and effect size. No difference was found between GC and GE, but the intervention led to large effects in the three experimental groups, mainly in the exergames group, in which the effect was large in almost all skills assessed. The use of exergames in a school context can promote an expansion of the child's motor repertoire and the improvement of some skills in a playful way, what usually does not occur in physical education classes without content organization.

2.
Rev. bras. med. esporte ; 27(6): 597-602, Nov.-Dec. 2021. tab, graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1351797

ABSTRACT

ABSTRACT Introduction: Virtual reality training (VRT) is an advanced technology that creates virtual games by a computer through specific software. It is a type of rehabilitation training commonly used in balance problems to treat musculoskeletal conditions. Objective: To determine and compare the effects of virtual reality games with those of core stabilization training on physical efficiency in soccer players with chronic low back pain. Methods: A randomized, double-blinded, controlled study was conducted on 60 LBP participants at a university hospital. The first group (n=20) received virtual reality (VR) training; the second group (n=20) received core stabilization (CS) training; and the third group (n=20) received conventional training exercises for four weeks. Scores of clinical and sports performance were measured at baseline, and after 4 weeks, 8 weeks and 6 months. Results: The baseline demographic and clinical characters did not show any significant differences (p>0.05) in the statistical analysis, which shows a homogenous population. Four weeks following the training, the VR training group showed more significant changes in clinical scores than the CS training and control groups (p≤0.001). The scores for sports performance also showed more significant improvement in the VR training group than in the other two groups (p≤0.001). The same improved clinical and sports performance changes were seen at 8 weeks and 6 months of follow-up in the VR training group, when compared to the other two groups (p≤0.001). Conclusion: This study suggests that training through virtual reality games results in long-term improvement in clinical and sports performance compared to other forms of training in soccer players with chronic low back pain.Level of evidence I b; Therapeutic studies - Investigation of treatment results.


RESUMEN Introducción: El entrenamiento de realidad virtual (VRT) es una tecnología avanzada, que crea juegos virtuales por computadora a través de un software específico. Es un tipo de entrenamiento de rehabilitación que se usa comúnmente en problemas de equilibrio para tratar afecciones musculoesqueléticas. Objetivo: Encontrar y comparar los efectos de los juegos de realidad virtual sobre el entrenamiento de estabilización central sobre la eficiencia física en jugadores de fútbol con dolor lumbar crónico. Métodos: Se realizó un estudio controlado, aleatorizado, doble ciego en 60 participantes con dolor lumbar en un hospital universitario. El primer grupo (n = 20) recibió entrenamiento de realidad virtual (VR), el segundo grupo (n = 20) recibió entrenamiento de estabilización central (CS) y el tercer grupo (n = 20) recibió ejercicios de entrenamiento convencionales durante cuatro semanas. Los puntajes de rendimiento clínico y deportivo se midieron al inicio del estudio, después de 4 semanas, 8 semanas y 6 meses. Resultados: Los caracteres demográficos y clínicos basales no mostraron ninguna diferencia significativa (p. 0,05) en el análisis estadístico lo que indica una población homogénea. Cuatro semanas después del entrenamiento, el grupo de entrenamiento de RV mostró cambios más significativos en las puntuaciones clínicas que los de entrenamiento de CS y los grupos de control (p≤0,001). Las puntuaciones de rendimiento deportivo también mostraron una mejora significativa en el grupo de entrenamiento de RV comparadas con los otros dos grupos (p≤0,001). Hubo los mismos cambios clínicos y de rendimiento deportivo a las 8 semanas y 6 meses de seguimiento en el grupo de entrenamiento de RV y en los otros dos grupos (p≤0,001). Conclusión: Nuestro estudio sugirió que el entrenamiento a través de juegos de realidad virtual mejoró el rendimiento clínico y deportivo más que otros entrenamientos en jugadores de fútbol con dolor lumbar crónico a largo plazo. Nivel de evidencia Ib; Estudios terapéuticos, investigación de los resultados del tratamiento.


RESUMO Introdução: O treinamento com realidade virtual (TRV) é uma tecnologia avançada que cria jogos virtuais para computador por meio de software específico. É um tipo de treinamento de reabilitação comumente usado em problemas de equilíbrio no tratamento de doenças musculoesqueléticas. Objetivo: Determinar e comparar os efeitos dos jogos de realidade virtual com o treinamento de estabilização central na eficiência física de jogadores de futebol com dor lombar crônica. Métodos: Estudo randomizado, duplo-cego e controlado realizado com 60 participantes com lombalgia em um hospital universitário. O primeiro grupo (n = 20) recebeu treinamento de realidade virtual (RV), o segundo grupo (n = 20) recebeu treinamento de estabilização central (EC) e o terceiro grupo (n = 20) recebeu exercícios de treinamento convencional por quatro semanas. Os escores de desempenho clínico e esportivo foram medidos no início do estudo e depois de 4 semanas, 8 semanas e 6 meses. Resultados: As características demográficas e clínicas basais não mostraram diferença significativa (p > 0,05) na análise estatística, o que indica população homogênea. Quatro semanas depois do treinamento, o grupo RV mostrou mudanças mais significativas nos escores clínicos do que os grupos EC e controle (p ≤ 0,001). Os escores de desempenho esportivo também mostraram melhora significativa no grupo RV do que nos outros dois grupos (p ≤ 0,001). As mesmas mudanças benéficas de desempenho clínico e esportivo foram observadas em 8 semanas e 6 meses de acompanhamento no grupo RV em comparação com os outros dois grupos (p ≤ 0,001). Conclusão: Este estudo sugere que o treinamento com jogos de realidade virtual resulta em melhora do desempenho clínico e esportivo a longo prazo do que outras formas de treinamento em jogadores de futebol com dor lombar crônica. Nível de evidência Ib; Estudos terapêuticos, Investigação dos resultados de tratamentos.

3.
Rev. psicol. (Fortaleza, Online) ; 4(1): [97 -111], 2013.
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-875687

ABSTRACT

Este artigo analisa, por meio da análise de jogos virtuais disponíveis em um sítio da internet a reprodução de estereótipos de gênero. A pesquisa realizou análise de conteúdo de 348 jogos online criados especialmente para o "sexo feminino". Com o intuito de problematizar os estereótipos reproduzidos pelos jogos, o trabalho discute o conceito de gênero com a fnalidade de criticar a naturalização de certas características como naturalmente femininas. Para tanto, utiliza-se de conceitos da psicologia que demonstram o caráter social do processo de individualização. Assim, os conceitos de estereótipo, socialização e brincar/jogar servem como instrumentos teóricos que desvelam como os papeis femininos ou masculinos são construídos em uma complexa relação entre indivíduo-sociedade. A análise dos jogos destaca como uma forma de lazer que se apresenta como neutra, acaba por contribuir na constituição de uma subjetividade que reproduz claramente estereótipos clássicos e injustos sobre o "ser menina". Desse modo, pode-se afrmar que os jogos virtuais podem representar a entrada de "novas tecnologias", mas que repetem velhas divisões sexuais. Apoio: CNPq.(AU)


This paper analyzes the reproduction of gender stereotypes in a virtual media. The research analyzed 348 online games created especially for the "female sex". The authors discuss gender as a concept that problematizes the naturalization of women. The paper also highlights the concepts of stereotype, socialization and play to argue that feminine roles are defned through a complex relation between individual and society. Analyzing online games revealed that a leisure device that is presented as neutral, ultimately contributes to produce subjectivities that reproduce classical stereotypes about girls or women. The technology evolves, but rigid sexual divisions are repeated. Support: CNPq (AU)


Subject(s)
Humans , Gender Identity , Socialization , Stereotyping
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