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1.
São Paulo; s.n; s.n; 2022. 199 p. tab, graf.
Thesis in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1397324

ABSTRACT

A Pesquisa de Educação em Bioquímica investiga aspectos relacionados ao ensino-aprendizagem, principalmente no ensino superior. Dentre as alternativas às aulas expositivas, os jogos didáticos apresentam-se como recursos que promovem a elaboração de estratégias, a tomada de decisão, o intercâmbio de informações entre os pares, etc. Estas características configuram os jogos didáticos como ferramentas importantes para a aprendizagem ativa. O objetivo deste trabalho foi desenvolver jogos didáticos para o ensino de bioquímica. Para elaboração dos objetos de ensino, utilizou-se uma estratégia baseada em três etapas: definição das características educativas, elaboração do design conceitual e desenvolvimento do jogo e pré-avaliação. A partir da gravação e transcrição de áudio de algumas partidas dos jogos e, quando possível, por questionários, foram feitas avaliações preliminares a fim de inferir o potencial educacional dos recursos didáticos. Dois jogos didáticos foram desenvolvidos: "Pura Proteína! Uma Experiência no Laboratório de Bioquímica" e "Perfil Lipídico". O objetivo principal do primeiro jogo foi desenvolver competências de planejamento e teste de hipóteses cientificas a partir da simulação de experimentos de purificação de proteínas. A construção deste material foi fundamentada em preceitos teóricos do Ensino por Investigação. Pura Proteína é constituído por um tabuleiro e cerca de 4000 cartas e fichas. Os jogadores, ao início do jogo, recebem um desafio: obter uma determinada quantidade de uma proteína específica, purificada a partir de uma solução composta por uma mistura de proteínas. Para a consecução desse objetivo os estudantes recebem informações sobre alguns métodos de purificação de proteínas mais utilizados. Para vencer, os participantes devem combinar métodos de forma eficaz a obter, antes dos outros jogadores, a quantidade de proteína pura desejada. O jogo foi aplicado com estudantes de graduação em Biomedicina e foi feita uma análisedo processo investigativo que empregavam. Verificou-se que o jogo foi capaz de promover a elaboração de um plano de trabalho, tomada de decisão a partir de argumentações, teste e verificação de hipóteses, ao mesmo tempo em que promovia a diversão. O segundo jogo desenvolvido foi "Perfil Lipídico", por meio do qual pretendeu-se explorar a diversidade das estruturas de lipídeos e os grupos químicos que os compunham. O jogo dispõe de quinze lipídeos, distribuídos em ácidos graxos e lipídeos complexos e, para vencer, os jogadores devem descobrir a identidade de um lipídeo a partir de dicas e desenhar sua estrutura. A prática do jogo permitiu diagnosticar pequenos erros conceituais dos jogadores, revelados ao desenhar as estruturas. Ao responder um questionário, os participantes atestaram que este jogo era motivador, de fácil aplicação em sala de aula e que permitiu revisar a estrutura dos lipídeos. Os dois jogos, com objetivos educacionais muito diferentes, foram desenvolvidos a partir de uma estratégia rigorosa, que permitiu o equilíbrio entre as funções lúdicas e educativas, necessário para o sucesso desta estratégia em sala de aula. Em razão da pandemia da COVID-19, os jogos não puderam ser aplicados com o público apropriado, o que impediu uma avaliação mais robusta do potencial educacional. Os dados coletados, no entanto, forneceram indícios de que ambos os objetos de ensino são eficazes para promover o aprendizado de bioquímica, ao mesmo tempo que a diversão própria do jogo


Biochemical Education research focuses on aspects related to teaching and learning, mostly in higher education. Among several methodological alternatives to traditional classes, educational games are tools that promote the development of problem-solving strategies, decision-making, peer exchange of information, etc. These features make educational games valuable tools for active learning. The main goal of the work herein presented was to develop educational games for Biochemical Education. For this purpose, a three-step based strategy was designed: definition of educational features, conceptual game design and development and evaluation. To assess educational potential, qualitative data were obtained by recording and transcribing audio captured during plays, and, when possible, questionnaires were applied. Two educational games were developed: "Pure Protein! An Experiment in the Biochemistry Lab" and "Ten Questions - Lipids". The main learning purpose of the first game was to develop skills in planning and testing scientific hypotheses through a simulation of a protein purification experiment. The game development was based on an Inquirybased learning approach. Pure Protein is a board game set-up with ca. 4000 cards. Players are challenged to obtain an amount of a specific protein, purified from a protein solution. To achieve this goal, students receive general information about common methods used to purify proteins. To win, contestants should efficiently combine methods to obtain the needed protein before their adversaries. The game was applied to Biomedicine undergraduate students, and an analysis of the inquiry process they went through was done. It was verified that the game promotes elaboration of a working plan, decision-making supported by arguments, testing and verifying hypotheses while being a fun and enjoyable activity. The second game is called "Ten Questions - Lipids", by which we intended to explore the structural diversity of lipids and the chemical groups in their composition. The game is based on fifteen molecules, ranging from fattyacids to complex lipids. The goal is to figure out the identity and the structure of a given lipid, using clues given throughout the gameplay. The game application allowed us to assess players conceptual mistakes revealed by their drawings of chemical structures. In questionnaire answers, students stated that the game was motivating, suitable for the classroom and that it promoted the review of lipid structures. Both games, with different learning objectives, were developed using a rigorous strategy, which enables the balance between the ludic and educational functions needed to achieve educational game success. Due to the COVID-19 pandemic, the games werent properly evaluated with different, larger groups. Nevertheless, the collected data suggest that the teaching objects are efficient both in promoting biochemical learning and fun


Subject(s)
Play and Playthings , Learning , Personnel Staffing and Scheduling/classification , Audiovisual Aids , Students/classification , Teaching , Universities , Biochemistry/classification , Health Strategies , Problem-Based Learning , Information Dissemination , Education
2.
Interface (Botucatu, Online) ; 26: e210312, 2022. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1360498

ABSTRACT

A educação centrada no estudante, como principal responsável na construção do seu próprio conhecimento, é extremamente importante para que as metodologias de ensino tradicionais cada vez mais sejam substituídas por metodologias ativas de ensino-aprendizagem. Trata-se de relato de experiência entre monitores e docente da disciplina de Política de Saúde e Gestão da Assistência Farmacêutica do curso de Farmácia da Faculdade de Ciências Farmacêuticas da Universidade de São Paulo (USP), com o objetivo de relatar a experiência no desenvolvimento de jogos educativos como estratégia na construção do conhecimento na área da Assistência Farmacêutica. A gamificação se mostrou uma estratégia pedagógica aplicável ao ensino remoto e em turmas com grande quantidade de estudantes, sendo capaz de motivar e facilitar o aprendizado, tornando esse processo mais prazeroso e estimulando os estudantes de Farmácia a superarem os seus próprios resultados de aprendizagem. (AU)


The adoption of a student-centered learning approach as the main means of building students' knowledge is extremely important to ensure that traditional teaching methodologies are increasingly replaced by active teaching-learning methodologies. The aim of this experience report involving monitors and professors on the module Health Policy and Pharmaceutical Care Management of the pharmacy degree offered by the Faculty of Pharmaceutical Sciences, University of São Paulo was to document the experience of developing educational games as a knowledge building strategy in the area of Pharmaceutical Services. Gamification showed itself to be a teaching strategy that can be applied to remote teaching with large classes, being capable of motivating and facilitating learning, making the process more pleasurable and encouraging pharmacy students to surpass their learning outcomes. (AU)


La educación centrada en el estudiante como principal responsable por la construcción de su propio conocimiento es extremadamente importante pensando en que las metodologías de enseñanzas tradicionales sean cada vez más substituidas por metodologías activas de enseñanza-aprendizaje. Se trata de un relato de experiencia entre monitores y docente de la asignatura de Política de Salud y Gestión de la Asistencia Farmacéutica del curso de Farmacia de la Facultad de Ciencias Farmacéuticas de la Universidad de São Paulo, con el objetivo de relatar la experiencia en el desarrollo de juegos educativos como estrategia en la construcción del conocimiento en el área de la Asistencia Farmacéutica. La ramificación mostró ser una estrategia pedagógica aplicable a la enseñanza remota y en grupos con gran cantidad de estudiantes, siendo capaz de motivar y facilitar el aprendizaje, haciendo el proceso más placentero e incentivando a los estudiantes de farmacia a superar sus propios resultados de aprendizaje. (AU)


Subject(s)
Humans , Pharmaceutical Services , Play and Playthings , Problem-Based Learning , Students, Pharmacy , Knowledge
3.
Psicol. esc. educ ; 25: e225567, 2021. tab, graf
Article in English | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1351375

ABSTRACT

The attainment of the alphabetic principle is one of the earliest signs of successful literacy acquisition. Public school students from the Dominican Republic have low literacy skills, partly because of not being systematically exposed to the alphabetic principle while learning to read. This paper presents the results of an intervention to teach the alphabetic principle using a tablet-based game. Nineteen kindergarten students were randomly assigned to a control and an experimental group during the last month of the 2017 school year. Students from the experimental group played with the game for ten sessions of 20 minutes each. Students from the experimental group outperformed the control group in syllable recognition after the intervention. The intervention did not influence other reading skills. Automatic syllable identification has been shown to boost early literacy acquisition, although it is not sufficient for students to become fluent readers.


El conocimiento del principio alfabético es una de las primeras señales que apunta a que los alumnos se alfabetizaron con éxito. Los alumnos de escuelas públicas de la República Dominicana tienen bajos niveles de alfabetización, porque, en parte, no son expuestos sistemáticamente al principio alfabético en el proceso de aprender a leer. En este texto se presentan los resultados de una intervención para enseñar el principio alfabético usando un juego para tabletas. Durante el último mes del año escolar de 2017, diecinueve alumnos de pre-primario fueron aleatoriamente asignados a uno de dos grupos: un grupo control y otro experimental. Los alumnos del grupo experimental jugaron con el juego por diez sesiones de 20 minutos cada una. Los alumnos del grupo experimental superaron al grupo de control en el reconocimiento de sílabas tras la intervención. Esta intervención no influyó en otras habilidades de lectura. Se conoce que la identificación automática de sílabas promueve el aprendizaje de la lectura, pero no es suficiente para que los alumnos alcancen la fluidez lectora.


Um dos primeiros sinais da alfabetização bem-sucedida é a assimilação do princípio alfabético. Os alunos de escolas públicas da República Dominicana têm baixo nível de alfabetização, em parte por não serem sistematicamente expostos ao princípio alfabético quando estão aprendendo a ler. Este artigo apresenta os resultados de uma intervenção para o ensino do princípio alfabético por meio de um jogo para tablet. Dezenove alunos da educação infantil foram aleatoriamente designados para um grupo controle e um grupo experimental durante o último mês do ano letivo de 2017. Os alunos do grupo experimental brincaram com o jogo por dez sessões de 20 minutos cada. Os alunos do grupo experimental superaram o grupo de controle no reconhecimento de sílabas após a intervenção. A intervenção não influenciou outras habilidades de leitura. Foi demonstrado que a identificação automática de sílabas aumenta a alfabetização precoce, embora não seja suficiente para que os alunos se tornem leitores fluentes.


Subject(s)
Play and Playthings , Software , Child Rearing , Video Games , Literacy
4.
São Paulo; s.n; 2017. 182 p
Thesis in Portuguese | LILACS, BDENF | ID: biblio-1380123

ABSTRACT

Introdução: O objeto desta tese é a potencialidade educativa do lazer para gerar crítica sobre a ideologia do consumo problemático de drogas. Revisão bibliográfica sobre o lazer em unidades de saúde mostrou que ele é reconhecido como espaço para recreação ou como atividade que ocupa o tempo. A maior parte dos artigos científicos relatava objetivos funcionalistas para o lazer, o que remete ao lazer viciado, conceito cunhado para designar a forma hegemônica do lazer capitalista na área de drogas. Os aplicativos para dispositivos móveis e os jogos educativos sobre drogas analisados não incentivavam a discussão do processo de produção de drogas lícitas e ilícitas, tampouco abordavam o consumo problemático de drogas como consequência de relações sociais alienadas e do mal-estar contemporâneo. Apesar da potencialidade educativa que os jogos e os aplicativos oferecem, as finalidades detectadas reiteravam posições amplamente criticadas no campo da saúde, filiadas ao proibicionismo e à guerra às drogas. Objetivo: Construir arcabouço teórico-metodológico para uma proposta crítica ao lazer viciado da área de drogas. Parte-se da perspectiva da saúde coletiva para compreender os problemas relacionados ao consumo de drogas como determinados socialmente e por isso, intimamente, ligados à totalidade social, expressando-se como sintomas de conflitos, que indivíduos e grupos sociais enfrentam no cotidiano. Método: Realizou-se pesquisa-ação com trabalhadores da saúde mental, por meio de oficinas emancipatórias, coerentes com a epistemologia materialista histórico-dialética. Resultados: As oficinas emancipatórias permitiram transformação de representações cotidianas, assim como, identificação de convicções de trabalhadores da saúde mental. Entre estas estavam: a concepção enraizada da dependência química, da educação sobre drogas como prevenção ao uso e do lazer como atividade terapêutica. São representações ilusórias que tomam o consumo de drogas como doença. Os resultados afirmam a necessidade de construção de práticas críticas à ideologia da doença mental e comportamental do consumo de drogas. Conclusões: Fundamentado na perspectiva da saúde coletiva, o arcabouço teórico-metodológico concebido nesta pesquisa propõe a realização de oficinas emancipatórias de lazer em serviços de saúde e intersetorialmente nos serviços de educação, entre outros, que trabalham com a temática do consumo de drogas, mantida a coerência com o referencial teórico, que propõe a crítica a relações sociais alienadas. Essa estratégia pode se valer de conteúdos lúdicos, esportivos, culturais, entre outros. Advoga-se que o processo educativo tem potencial emancipatório se for radicalmente participativo; e que as formas contemporâneas de vivenciar o tempo de não trabalho, que compõem as estratégias de alívio do mal-estar social na atualidade, podem ser problematizadas. Tal problematização deve iluminar o embate entre projetos de hegemonia no capitalismo, o que é potencialmente fortalecedor para os participantes, na medida em que desnaturaliza a alienação que produz desentendimentos e frustrações. Sugere-se ainda, como material de apoio educativo, o jogo Cidade Dorme: representações cotidianas sobre drogas, legitimado coletivamente nesta pesquisa.


Introduction: The object of this thesis is the educational potential of leisure to develop a critical understanding of the ideology around substance/drug use/consumption. A literature review in the context of health services showed that leisure and the playful are perceived as recreation, as well as an activity to fill-in time such. However, most of scientific articles listed functionalist objectives for leisure, which is associated to hooked leisure, concept coined to designate the hegemonic form of capitalist leisure in the area of drugs. Applications for mobile devices and educational games about drugs do not promote discussion about the legal and illegal drug production process; neither approaches the problematic consumption of drugs as a consequence of alienated social relations and the contemporary malaise. Despite the educational potential that games and apps offer, their purposes reinforced conceptions widely criticized in the health area, being associated with prohibitions and war on drugs. Objective: To develop a theoretical and methodological critical proposal to hooked leisure practices in the field of drugs. The Collective Health approach was adopted to understand the problems related to drug consumption as socially determined; as so they are intimately connected to the social totality, expressing themselves as symptoms of conflicts that individuals and social groups face in their daily lives. Method: An action research was carried out with mental health workers through emancipatory workshops, aligned with the epistemology of historical-dialectical materialism. Results: Emancipatory workshops promoted the transformation of everyday representations, as much as it has promoted the identification of the convictions of mental health workers. Among them there were: a traditional conception of chemical addiction, drug education as prevention of drug use and leisure as a therapeutic activity. Those are illusory representations which presume that all drug consumption is a disease. The results indicate the need to create critical practices that challenge the ideology of drug consumption as mental and behavioral sickness. Conclusions: Based on the perspective of Collective Health, the theoretical and methodological framework for leisure articulated in this research proposes the implementation of emancipatory workshops of leisure in health as well as education services, among others that work with the drug consumption theme as a cross-disciplinary approach, as long as it maintains consistency with the theoretical framework that proposes the critique on alienation. This strategy can use play, sports and cultural contents, among others. These features place leisure activities aligned with the purpose of emancipatory educational processes. It is argued that the educational process has emancipatory potential if it is radically participatory; and that the contemporary ways of experiencing nonworking time, which compose the strategies for alleviating contemporary malaise, can be debated. Such debate will certainly bring light to the battle among hegemonic projects in the capital system, which can be potentially strengthening to participants, as it denatures alienation that produce disagreements and frustrations. It is also suggested, as an educational support material, the game Cidade Dorme: representações cotidianas sobre drogas (City Sleeps: everyday representations on drugs), collectively legitimized in this research.


Subject(s)
Illicit Drugs , Mental Health , Leisure Activities , Play and Playthings , Public Health , Health Education , Nursing , Harm Reduction
5.
Rev. CES psicol ; 9(1): 89-108, ene.-un. 2016. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-791135

ABSTRACT

O presente estudo teve como objetivo investigar os efeitos do uso do jogo"DimDim: Negociando & Brincando!" sobre atividades de manejo de dinheiro. Participaram cinco pré-escolares, com 5 anos de idade. O procedimento foi composto de três etapas: pré-teste, intervenção e sondas. Os resultados indicam que o jogo pode auxiliar no ensino das atividades de identificação de cédulas/moedas, nas relações entre o valor falado e as cédulas/moedas, o valor impresso e as cédulas/moedas, nas operações de soma e CRMTS (Constructed Response Matching to Sample) de adição. Os dados indicam, ainda, que o jogo pode ser utilizado como uma ferramenta adicional no ensino de habilidades envolvidas no comportamento de manejo de dinheiro, mas necessita reformulações para o ensino de operações de subtração. .


The following study aimed to investigate the use effects of the game"DimDim: Negotiating & Playing!" on money management activities. Five pre-school children aged five years participated in the study. The procedure was comprised of three stages: pre-test, intervention and surveys. The results indicated that through the game is possible to teach to identify bills/coins, in the relationship between the spoken value of the bills/coins, in the printed value, bills/coins, in addition operations and in addition CRMTS (Constructed Response Matching to Sample). The data also showed that the game can be used as an additional tool in teaching skills involved on money handling, but it needs reformulations for the teaching of subtraction operations.


El presente estudio tuvo como objetivo investigar los efectos del uso del juego"DimDim: Negociando & Jugando" sobre actividades de manejo de dinero. Participaron cinco preescolares de cinco años de edad. El procedimiento estuvo compuesto de tres etapas: prueba previa, intervención y sondeos. Los resultados indican que el juego puede ayudar en la enseñanza de la identificación de billetes / monedas, en la relación entre el valor hablado y billetes / monedas, el valor impreso y billetes / monedas, en las operaciones de adición y en CRMTS (del inglés Constructed Response Matching to Sample) de adición. Los datos también muestran que el juego puede ser utilizado como una herramienta adicional en la enseñanza de actividades de manejo de dinero, pero es necesario reformulaciones en el juego para la enseñanza de operaciones de resta.

6.
Psicol. esc. educ ; 19(2): 233-242, maio-ago. 2015. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-761079

ABSTRACT

Há muitas maneiras de arranjar contingências para promover a aprendizagem, sendo os jogos educativos uma delas. Este artigo apresenta uma revisão da bibliografia relativa a pesquisas empíricas que empregaram jogos educativos para a coleta de dados com o objetivo de identificar argumentos em que os autores especificam as características dos jogos e interpretá-las com base nos princípios da Análise do Comportamento. Realizou-se uma busca com o operador boleano "AND" nas bases de dados Scielo e Pepsic e os descritores jogos educativos; jogos AND educação; jogos AND saúde, na Base Scielo e jogos; jogo; jogos AND brinquedos na Pepsic. Foram selecionados sete artigos e identificaram-se argumentos que permitiram destacar as seguintes características dos jogos: operações estabelecedoras, instrucional e de controle de estímulos (discriminação e generalização). Reconheceu-se a partir dos argumentos dos autores da bibliografia revisada que os jogos educativos apresentam características de estratégias de ensino e motivadoras e podem contribuir para a programação de contingências de ensino eficazes e eficientes.


The bibliography of empirical research that used educational games for the data collection has been reviewed in order to identify arguments in which authors specified the games characteristics and interpret these based on the principles of Behavior Analysis. A search with the boolean operator "AND" has been performed in the databases Scielo and Pepsic and the descriptors educational games, games AND education, games AND health (Base Scielo) and games; game; games AND toys (Pepsi). Seven articles were selected and the arguments that have underlined the following games have been identified: establishing operations, instructional and stimulus control (discrimination and generalization). It was recognized from the authors' arguments of the reviewed literature that educational games have characteristics of teaching strategies and motivating, leading to the conclusion that they can contribute to the programming of effective and efficient teaching.


Hay muchos modos de conseguir contingencias para promover el aprendizaje, siendo los juegos educativos una de ellas. Este artículo presenta una revisión de la bibliografía relativa a la investigación empíricas que emplearon juegos educativos para la recolecta de datos con el objetivo de identificar argumentos en que los autores especifican las características de los juegos e interpretarlas con base en los principios del Análisis del Comportamiento. Se realizó una búsqueda con el operador boleano "AND" en las bases de datos Scielo y Pepsic y los descriptores juegos educativos; jugos AND educación; juegos AND salud, en la Base Scielo y juegos; juego; juegos AND juguetes en la Pepsic. Fueron seleccionados siete artículos y se identificaron argumentos que permitieron destacar las siguientes características de los juegos: operaciones establecedoras, instruccional y de control de estímulos (discriminación y generalización). Se reconoció a partir de los argumentos de los autores de la bibliografía revisada que los juegos educativos presentan características de estrategias de enseñanza motivadoras y pueden contribuir para la programación de contingencias de enseñanza eficaces y eficientes.


Subject(s)
Behavior , Learning , Play and Playthings
7.
Rio de Janeiro; s.n; 2009. xv,113 p. graf, ilus.
Thesis in Portuguese | LILACS | ID: lil-556627

ABSTRACT

A presente dissertação teve como objetivo levantar e discutir o processo de desenvolvimento e avaliação de jogos para o ensino de biociências e saúde no Instituto Oswaldo Cruz Fiocruz - RJ. Foi realizada uma pesquisa documental utilizando como fontes da pesquisa o contato direto com alunos, ex-alunos, orientadores e professores coordenadores de disciplinas que colaboraram para o desenvolvimento e/ ou avaliação de pelo menos um jogo para o ensino de biociências e saúde no período de 1991 a 2007. Também constituíram as fontes da pesquisa os seguintes tipos de documentos: registros docentes, projetos de dissertações e teses entregues à Pós-Graduação de Ensino em Biociências e Saúde desde 2004, monografias, dissertações, teses e artigos. Como resultado, foram catalogados um total de 63 jogos educativos produzidos no IOC no período entre 1991 e 2007, os quais compõem um inventário com seus respectivos nomes, autores e características principais. A análise dos jogos levantados levou em consideração os seguintes tópicos: número de jogos produzidos ano a ano, tema e tipo de cada um, onde foram desenvolvidos, perfil dos autores, repercussões dos jogos e os meios de divulgação encontrados. Por fim a pesquisa mostra uma análise geral das metodologias de criação e avaliação dos jogos, analisa os aspectos de ciência e arte presentes no jogo, descreve os procedimentos necessários para a proteção dos direitos autorais e propõem, fundamentado nas conclusões da pesquisa, algumas recomendações à Instituição e aos pesquisadores necessárias para o fortalecimento da área de pesquisa em desenvolvimento e avaliação de materiais educativos.


Subject(s)
Education , Educational and Promotional Materials , Learning , Play and Playthings , Teaching
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