Your browser doesn't support javascript.
loading
Show: 20 | 50 | 100
Results 1 - 20 de 154
Filter
1.
Porto Alegre; Editora Rede Unida;OPS/OMS ­ Nicaragua;UNICA; set. 2023. 331 p.
Monography in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1515954

ABSTRACT

El presente escrito es una recopilación de experiencias de tutores, que han recorrido diferentes rutas de aprendizaje desde sus saberes científicos y sus experiencias. Cabe señalar que las experiencias de los tutores se construyeron en diferentes cursos y con participantes de distintas latitudes del territorio nicaragüense, construyendo un mosaico de relatos que narran cómo se desarrolló esta experiencia de educación virtual con sus oportunidades y desafíos en cuanto al acceso a internet y los niveles de alfabetización digital. Al transitar por estas rutas de aprendizajes el lector encontrará una diversidad de escenarios y perspectivas diferentes y en ocasiones antagónicas, de la misma manera en que un paseo por la playa es un espacio de recreación o de sufrir insolación. Con esta mirada holística, el camino andado no pretende ser un viaje perfecto en la educación virtual, sino las lecciones y desafíos de un grupo multidisciplinar de profesionales que colaboró como tutores en el CVSP/OPS ­ nodo Nicaragua en el año 2022. El presente libro es parte de la serie Salud & Centroamérica a cuyos coordinadores agradecemos por esta tarea encomendada. Esta serie editorial se asoció con la "Red Internacional de Enseñanza e Investigación sobre Educación y Trabajo en Sistemas y Servicios de Salud (RED SALUD UNICA)", involucrando a la Universidad Católica Redemptoris Mater, la Organización Panamericana de Salud (OPS) y el núcleo centroamericano de la Associação Rede Unida. La serie Salud y Centroamérica tiene la función de compartir pensamientos, conceptos e iniciativas producidas en diferentes territorios. Es en este marco que presentamos el aprendizaje recorrido por este grupo de profesionales que comparten su experiencia en educación virtual en territorios diversos con particularidades al acceso a la tecnología y desde cuyas experiencias se construye el mosaico antes mencionados.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Pregnancy , Infant, Newborn , Infant , Child, Preschool , Child , Adolescent , Adult , Middle Aged , Aged , Aged, 80 and over , Young Adult , Problem-Based Learning , Education, Continuing , Virtual Reality , COVID-19
2.
Rev. enferm. Cent.-Oeste Min ; 13: 4960, jun. 2023.
Article in Portuguese | LILACS, BDENF | ID: biblio-1537239

ABSTRACT

Conclusão: a realidade virtual é um recurso que pode ser utilizado como distração durante o cateterismo intravenoso periférico. Para os discentes, houve reflexão sobre o tratamento adequado de enfermagem em pediatria, além do desenvolvimento de habilidades de comunicação e senso crítico


Conclusion: virtual reality is a resource that can be used as a distraction during peripheral intravenous catheterization. For the learners, this experience prompted reflection on appropriate pediatric nursing care, in addition to fostering the development of communication skills and critical thinking


Conclusión: la realidad virtual es un recurso que se puede utilizar como distracción durante la cateterización intravenosa periférica. Para los aprendices, esta experiencia llevó a una reflexión sobre la atención de enfermería pediátrica adecuada, además de fomentar el desarrollo de habilidades de comunicación y pensamiento crítico


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Adolescent , Catheterization, Peripheral , Child , Adolescent , Nursing , Virtual Reality
3.
Acta fisiátrica ; 30(2): 136-142, jun. 2023.
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1516452

ABSTRACT

Objetivo: Investigar os efeitos das intervenções com uso de Realidade Virtual (RV) para crianças com Paralisia Cerebral (PC) baseando-se na estrutura da Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade de Saúde (CIF). Método: Trata-se de revisão sistemática de ensaios clínicos randomizados, realizada em julho de 2022. Foram investigadas intervenções relacionadas a fisioterapia associada aos jogos de RV para crianças com PC, idade de 6 a 12 anos nas bases de dados: PubMed, Cochrane, MedLine e PEDro. A qualidade metodológica foi avaliada pela Escala PEDro. Foram incluídos 9 estudos envolvendo total de 310 participantes, destes, 5 estavam inseridos em estrutura e funções do corpo, 9 artigos em atividade e nenhum estudo investigaram o componente participação ou fatores contextuais, sendo que alguns foram incluídos em mais do que um componente da CIF. Resultados: A função manual e o equilíbrio corporal foram os desfechos mais avaliados. Como limitação, destaca-se o pequeno número de estudos e a falta de dados sobre os componentes de participação e fatores contextuais. O ponto forte do estudo foi associar a CIF a uma categoria de reabilitação fisioterapêutica para esta população. Conclusão: Pesquisas experimentais recentes relacionadas ao uso da RV na fisioterapia de crianças com PC estão em sua maioria direcionadas ao componente de atividade da CIF. Mais estudos são necessários a fim de investigar se o aprendizado no ambiente terapêutico é transferido no contexto de vida desses indivíduos e se há impacto na participação e funcionalidade. Número de registro na Prospero: CRD42021260011.


Objective: To investigate the effects of interventions using Virtual Reality (VR) for children with Cerebral Palsy (CP) based on the structure of the International Classification of Functioning, Health Disability (ICF). Method: This is a systematic review of randomized clinical trials, carried out in July 2022. Interventions related to physiotherapy associated with VR games for children with CP, aged 6 to 12 years, were investigated in the databases: PubMed, Cochrane, MedLine and PEDro. Methodological quality was assessed using the PEDro Scale. Nine studies were included involving a total of 310 participants, of which 5 were inserted in the structure and functions of the body, 9 articles in activity and no study investigated the participation component or contextual factors, and some were included in more than one component of the CIF. Results: Manual function and body balance were the most appreciated results. As a limitation, the small number of studies and the lack of data on participation components and contextual factors stand out. The strong point of the study was to associate an ICF with a physiotherapeutic rehabilitation category for this population. Conclusion: Recent experimental studies related to the use of VR in the physical therapy of children with CP are mostly focused on the activity component of the ICF. More studies are needed in order to investigate whether learning in the therapeutic environment is transferred in the context of these individuals' lives and whether there is an impact on participation and functionality. Prospero registration number: CRD42021260011

4.
Espaç. saúde (Online) ; 24: 1-13, 01 mar. 2023. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1512530

ABSTRACT

Avaliar e manejar a dor no período pós-operatório é fundamental, pois a dor aguda, se não ratada, é capaz de alterar diversos sistemas orgânicos. A realidade virtual constitui instrumento promissor de baixo custo para o alívio da dor. Este trabalho objetivou determinar a eficácia da realidade virtual no manejo da dor aguda leve a moderada em pacientes no pós-operatório mediato. Trata-se de um estudo clínico randomizado, realizado em um hospital pediátrico de Curitiba. Os participantes da pesquisa foram randomizados e alocados em dois grupos, submetidos a um vídeo temático relaxante e à realidade virtual. Os dados foram submetidos à análise estatística descritiva e inferencial. A redução da dor proporcionada pela realidade virtual é estatisticamente significativa e superior quando comparada à redução induzida pelo vídeo temático relaxante, podendo otimizar a experiência de hospitalização, com atenção centrada na experiência do paciente, mitigando os efeitos colaterais relacionados ao uso de opioides.


Assessing and managing pain in the post-operative period is essential, as acute pain, if left untreated, can alter several organic systems. Virtual reality is a promising low-cost tool for pain relief. This study aimed to determine the effectiveness of virtual reality in the management of mild to moderate acute pain in patients in the immediate postoperative period. This is a randomized clinical study, carried out in a pediatric hospital in Curitiba. Research participants were randomized and allocated into two groups, and shown a relaxing thematic video and virtual reality. Data were subjected to descriptive and inferential statistical analysis. Pain reduction provided by virtual reality is statistically significant and superior when compared to the reduction induced by the relaxing thematic video, and can optimize the hospitalization experience, with attention focused on the patient's experience, mitigating side effects related to the use of opioids


La evaluación y manejo del dolor en postoperatorio es fundamental. Ya que el dolor agudo, si no se trata, es capaz de alterar varios sistemas. La realidad virtual es un instrumento prometedor de bajo costo para alivio del dolor. Este estudio tuvo como objetivo determinar la efectividad de la realidad virtual en el manejo del dolor agudo en pacientes en postoperatorio inmediato. Se trata de un estudio clínico aleatorizado realizado en un hospital pediátrico de Curitiba. Los sujetos de la investigación fueron aleatorizados y distribuidos en dos grupos, sometidos a un video temático relajante y a la realidad virtual. Los datos fueron sometidos al análisis estadístico descriptivo e inferencial. La reducción del dolor proporcionada por la realidad virtual es estadísticamente significativa y superior en comparación con la reducción inducida por el video temático relajante, que puede optimizar la experiencia de hospitalización, con atención contrada en la experiencia del paciente, mitigando efectos secundarios relacionados con opioides.


Subject(s)
Pain, Postoperative , Nursing Care
5.
Article in English, Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1537682

ABSTRACT

Introduction: Down syndrome is the most common genetic cause of intellectual disability, and the use of augmented reality can be improving the cognitive, motor, and literacy skills of this population Objective: to compare statistical differences in learning between individuals with Down syndrome and individuals with typical development using augmented reality games.Methods: we compared the reaction time before and after the virtual reality tasks, in addition to the performance in these tasks, which consisted of correctly identifying numbers and letters in 46 people with Down syndrome and 46 controls with typical development.Results: our results indicate that the total points for the typical development group were higher (M = 13.0 and 11.9) when compared to the Down syndrome group (M = 6.6 and 4.6) for letters of the alphabet and numbers, respectively. Furthermore, the results indicated that participants in both groups were more accurate in identifying alphabetic symbols when compared to numerical symbols, and both groups were sensitive to the number of symbols presented in each phase. The down syndrome group had a lower performance when compared to the typical development group.Conclusion: despite the need for further studies, our results support the outcome that there is clinical utility of an intervention based on virtual reality tasks for people with Down syndrome. In conclusion, the use of this technology to improve the reaction time of this population is considered useful


Introdução: a síndrome de Down é uma das principais doenças genéticas que causam deficiência intelectual, e o uso da realidade aumentada pode aumentar as habilidades cognitivas, motoras e de aprendizado dessa população. Objetivo: comparar diferenças estatísticas na aprendizagem entre indivíduos com síndrome de Down e indivíduos com desenvolvimento típico usando jogos de realidade aumentada.Métodos: comparamos o tempo de reação antes e depois das tarefas de realidade virtual, além do desempenho nessas tarefas, que consistiam em identificar corretamente números e letras em 46 pessoas com síndrome de Down e 46 controles com desenvolvimento típico.Resultados: nossos resultados indicam que o total de pontos para o grupo de desenvolvimento típico foi maior (M = 13,0 e 11,9) quando comparado ao grupo com síndrome de Down (M = 6,6 e 4,6) para letras do alfabeto e números, respectivamente. Além disso, os resultados indicaram que os participantes de ambos os grupos foram mais precisos na identificação de símbolos alfabéticos quando comparados aos símbolos numéricos, e ambos os grupos foram sensíveis ao número de símbolos apresentados em cada fase. O grupo com síndrome de Down teve desempenho inferior quando comparado ao grupo de desenvolvimento típico.Conclusão: apesar da necessidade de mais estudos, nossos resultados suportam a utilidade clínica de uma intervenção baseada em tarefas de realidade virtual para pessoas com síndrome de Down. Em conclusão, considera-se útil o uso dessa tecnologia para melhorar o tempo de reação dessa população

6.
Acta fisiátrica ; 30(1): 13-20, mar. 2023.
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1434803

ABSTRACT

Objetivo: Avaliar a eficácia e a usabilidade de um treinamento imersivo de realidade virtual usando o Samsung Gear VR OculusTM (SGVR) para marcha e cognitivo em pessoas com doença de Parkinson (DP). Foi realizado um ensaio clínico controlado, quase experimental e cego. Método: Quarenta pessoas com DP foram divididas em dois grupos. O Samsung Gear Virtual Reality Group (VRG) participou de 10 sessões, duas vezes por semana, com duração de uma hora cada, realizando quatro jogos que exigiam movimento da cabeça e deslocamento do centro de gravidade. O grupo controle não recebeu tratamento. Os participantes foram avaliados antes, após a intervenção e 30 dias após a intervenção, com avaliação da marcha por meio do teste Timed Up and Go, teste de caminhada de 10 metros, teste de caminhada de 30 segundos com tarefa simples e dupla e avaliação cognitiva com teste de fluência verbal, dígito para frente e para trás Testes de amplitude e teste Stroop Color. Ao final do treinamento, a VRG respondeu ao questionário System Usabilidade Scale para avaliar a usabilidade do sistema. Resultados: Embora o sistema tenha sido avaliado com excelente usabilidade pelos usuários, não houve efeitos de interação e, portanto, nossos resultados não suportam que o treinamento de realidade virtual imersiva usando jogos SGVR foi superior a nenhum treinamento. Conclusão: No entanto, quando cada grupo foi examinado separadamente, o VRG apresentou melhoras, após a intervenção e 30 dias após a intervenção, para velocidade da marcha (p<0,005 e p<0,001, respectivamente), memória de trabalho, atenção e processamento de informações (p<0,01 em ambos os momentos de avaliação), inibição de resposta, memória de trabalho e de longo prazo (p< 0,01 em 30 dias após a intervenção). A avaliação adicional do dispositivo SGVR é necessária


Objective: Evaluate the effectiveness and the usability of an immersive virtual reality training using Samsung Gear VR OculusTM (SGVR) for gait and cognitive in people with Parkinson's disease (PD). Controlled, quasi-experimental and blinded clinical trial was carried out. Methods: Forty people with PD were divided into two groups. Samsung Gear Virtual Reality Group (VRG) participated in 10 sessions, twice a week, lasting one hour each, performing four games that required head movement and center of gravity shift. Control group didn't receive treatment. Participants were evaluated before, after the intervention and 30 days after intervention, with the Timed Up and Go test, 10 meters walking test, single and dual tasking 30 seconds walking test, verbal fluency test, forward and backward Digit Span tests and Stroop Color test. At the end of the training, VRG responded to the System Usability Scale questionnaire to assess the usability of the system. Results: Even though the system was rated with excellent usability by the users, there were no interaction effects and, therefore, our results do not support that immersive virtual reality training using SGVR games was superior to no training. However, when each group was examined separately, the VRG experienced improvements, after the intervention and 30 days after intervention, for gait velocity (p<0.005, p<0.001, respectively), working memory, attention, and information processing (p<0.01 in both evaluation time points), response inhibition, working and long-term memory (p< 0.01 in 30 days after intervention). Conclusion: Further evaluation of the SGVR device is required

7.
Article in English, Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1436214

ABSTRACT

Introduction: Cerebral Palsy (CP) is characterized by a disorder of posture and movement, commonly leading to disabling orthopedic alterations, including muscle shortening, especially in the lower limbs. Stretching methods, performed gradually, are necessary to delay the impairment in function from muscle shortening. The use of serial casting aims to promote proper alignment, and an ideal and stable support base, in addition to better bone and joint health, leading to better posture, mobility, muscle function, and, subsequently, increased fitness and health.Objective: evaluate range of motion, postural control, and motor performance in children with CP, using serial casting, as well as to measure its effect on fitness through the autonomic nervous system (ANS).Methods: Sixty children and adolescents with CP, of both sexes, 3 to 12 years of age, will be divided into three groups: Groups A, B, and C, with 20 individuals each. Group A will use serial casting, Group B will use the orthosis continuously (with removal only allowed for bathing), and Group C will use the orthosis in their daily routine. Range of motion of the ankle of first and second resistance levels (R1 and R2), gross motor function measure (GMFM), and balance (measured by BERG scale) will be used in the initial and final assessments, and after 6 months and one year of follow-up. Timed-up-and-go (TUG), load distribution (baropodometry), motor performance measured through a real basketball game and the virtual MoveHero game, analysis of body angulation with "mydartfish", and cardiac autonomic modulation through heart rate variability will be assessed in three different situations: barefoot, with orthosis, and with casting.Conclusion: Serial casting demonstrates the potential to produce positive results in the treatment of individuals with CP regarding better alignment, with consequent motor and autonomic improvement.

8.
Espaç. saúde (Online) ; 24: 1-7, 01 mar. 2023.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1427129

ABSTRACT

Apesar do ensino da medicina ser um dos mais tradicionais, o conceito de educação médica tem se desenvolvido nos últimos séculos em paralelo à evolução da medicina. Uma reflexão sobre este processo é extremamente benéfica e esclarecedora, justamente nesta fase caracterizada pelo aumento de escolas médicas e de um profundo questionamento do paradigma curricular vigente na maior parte destas instituições


Subject(s)
Virtual Reality , Augmented Reality , Medicine , Teaching
9.
Arq. neuropsiquiatr ; 81(1): 19-26, Jan. 2023. tab, graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1429886

ABSTRACT

Abstract Background Spatial orientation is a cognitive domain frequently compromised in patients with Alzheimer disease (AD) and may be one of its first clinical manifestations. Some studies have shown that allocentric integration with egocentric spatial information seems to be impaired in this pathology. There is no consensus on how best to assess spatial orientation and traditional tests lack ecological validity, but, recently, virtual reality (VR) has provided new opportunities for this assessment. Objectives To analyze the applicability and stability of an immersive virtual task developed to assess spatial orientation, the Spatial Orientation in Immersive Virtual Environment Maze Test (SOIVET-Maze) in older adults with and without mild cognitive impairment. Methods Forty-three older adults were included in the study, 24 without cognitive impairment and 19 with mild cognitive impairment. Applicability was assessed by the Witmer and Singer Sense of Presence Questionnaire and a questionnaire for adverse events of cybersickness. To assess stability, participants were assessed twice with an interval of 7 to 14 days, and the intraclass correlation coefficient was calculated between visits. The t test or the Mann-Whitney test was used to compare applicability and stability between groups. Results There was no significant difference between the groups regarding applicability. A strong correlation between the first and second day of testing was found in the mild cognitive impairment group. Conclusion The SOIVET-Maze task showed excellent applicability and good stability, favoring its clinical application for the evaluation of spatial orientation in older adults.


Resumo Antecedentes A orientação espacial é um domínio cognitivo frequentemente comprometido em pacientes com doença de Alzheimer (DA) e pode ser uma das suas primeiras manifestações clínicas. Alguns estudos demonstraram que a integração alocêntrica com informações espaciais egocêntricas parece prejudicada nessa patologia. Não há um consenso sobre qual a melhor forma de avaliar a orientação espacial e os testes tradicionais carecem de validade ecológica; porém, recentemente, a realidade virtual (RV) proporcionou novas oportunidades para esta avaliação. Objetivos Analisar a aplicabilidade e estabilidade de uma tarefa virtual imersiva desenvolvida para avaliar a orientação espacial, o Spatial Orientation in Immersive Virtual Environment Maze Test (SOIVET-Maze) em idosos com e sem comprometimento cognitivo leve. Métodos Quarenta e três idosos foram incluídos no estudo, 24 sem comprometimento cognitivo e 19 com comprometimento cognitivo leve. A aplicabilidade foi avaliada pelo Witmer and Singer Sense of Presence Questionnaire e um questionário para eventos adversos de cybersickness. Para avaliar a estabilidade, os participantes foram avaliados 2 vezes com intervalo de 7 a 14 dias, e o coeficiente de correlação intraclasse foi calculado entre as visitas. O teste t ou o teste de Mann-Whitney foi utilizado para comparar a aplicabilidade e estabilidade entre os grupos. Resultados Não houve diferença significativa entre os grupos quanto à aplicabilidade. Uma forte correlação entre o primeiro e o segundo dia de teste foi encontrada no grupo de comprometimento cognitivo leve. Conclusão A tarefa SOIVET-Maze apresentou excelente aplicabilidade e boa estabilidade, favorecendo sua aplicação clínica para avaliação da orientação espacial em idosos.

10.
Rev. bras. educ. méd ; 47(2): e061, 2023. tab
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1449608

ABSTRACT

Abstract: Introduction: It was found that the good performance in conventional techniques was not transferable to minimally-invasive alternatives, and then simulators were created for improved learning. Objective: To assess whether robotic virtual reality simulation conditions ability for laparoscopy in medical students, associating the VARK tool and Mind Styles to determine whether there is a correlation between learning styles and the ability to develop these skills. Methods: Randomization of 3 groups of medical students was performed, where one of the groups performed a simulation of a surgical knot exercise in the laparoscopy box and another, the same exercise on the robot console. The third group did not simulate. All participants took a practical test in the laparoscopy box and their performances were evaluated. Moreover, a pre-test and a post-test were applied, in addition to the VARK and mind styles methods, to assess whether there was a difference in performance between the different learning styles. Results: The practical test scores were relatively homogeneous between the groups and between the Mind Styles and VARK categories, with no significant difference being found between the groups; therefore, it was not possible to demonstrate that learning styles interfered with the results of this study. There was only a significant difference between the pre-test scores of at least one pair of the groups and between the Laparoscopy and Robotics groups, with a p-value of 0.038. Conclusion: There was no statistical significance between learning styles and performance regarding the proposed tasks.


Resumo: Introdução: Constatou-se que o bom desempenho em técnicas convencionais não se transferia para as minimamente invasivas, e, com isso, foram criados os simuladores para melhor aprendizado. Objetivo: Este estudo teve como objetivo avaliar se a simulação em realidade virtual robótica promove habilidade para laparoscopia em acadêmicos de Medicina, associando a ferramenta VARK e o mind styles (GSD) para determinar se há correlação dos estilos de aprendizagem com a capacidade de desenvolver essas habilidades. Método: Realizou-se randomização de três grupos de acadêmicos de Medicina, em que um dos grupos fez simulação de um exercício de nó cirúrgico na caixa de laparoscopia (CL), e outro, o mesmo exercício no console do robô. O terceiro grupo não participou da simulção. Todos os participantes fizeram um teste prático na CL, e as performances deles foram avaliadas. Ademais, foram aplicados um pré-teste e um pós-teste, além do formulário VARK e GSD, para avaliar se havia diferença de performance entre os diferentes estilos de aprendizagem. Resultado: As notas das provas práticas foram relativamente homogêneas entre grupos e entre as categorias de Mind Styles e do VARK. Como não se encontrou diferença significativa entre os grupos, não foi possível demonstrar que os estilos de aprendizagem interferiram nos resultados deste estudo. Houve apenas diferença significativa entre as notas do pré-teste de pelo menos um par de grupos e entre os grupos laparoscopia e robótica com p-valor 0,038. Conclusão: Não houve significância estatística entre os estilos de aprendizagem e o desempenho nas tarefas propostas.

11.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1511476

ABSTRACT

Introdução: A gameterapia (GT) tem sido utilizada como método para estimular a prática de atividade física em indivíduos com fibrose cística (FC), podendo proporcionar melhora no sistema cardiorrespiratório e na adesão ao tratamento. Objetivo: analisar as repercussões clínicas da gameterapia no manejo de pacientes com FC. Métodos:Conduziu-se uma revisão sistemática de literatura nas seguintes bases de dados: PubMed, Embase, Scopus e MEDLINE via Ovid, utilizando-se os descritores:"Cystic fibrosis","video games" e seus cognatos, por meio da qual se incluíram estudos que descrevessem as repercussões do uso da GT em indivíduos com FC. Resultados: Foram identificados 293 estudos, sendo 7 selecionados ao final. Em 6 estudos, a frequência cardíaca alcançada durante a GT apresentou-se dentro dos padrões recomendados para treinamento. A avaliação do consumo máximo de oxigênio (VO2máx) foi realizada em 3 publicações, e este parâmetro apresentou níveis mais elevados em comparação ao identificado no teste de caminhada de seis minutos. Os consoles mais utilizados foram Nintendo Wii TM e Xbox 360 ™ e a intensidade na realização dos exercícios com a GT esteve entre moderada e intensa. A adesão dos indivíduos quanto a esse recurso também foi verificada, e a GT apresentou-se mais aceitável que outros e foi considerada lúdica. Conclusão: a GT se mostra uma intervenção capaz de gerar respostas fisiológicas que correspondem às necessidades de treinamento, além de maior adesão e satisfação dos indivíduos com FC em sua realização (AU),


Game therapy (GT) has been used as a method to encourage the practice of physical activity in individuals with cystic fibrosis (CF), which may provide improvement in the cardiorespiratory system and treatment adherence. Objective: analyze the clinical repercussions of game therapy in the management of patients with CF. Methods: A systematic review of the literature was carried out in the following databases: PubMed, Embase, Scopus and MEDLINE via Ovid, using the descriptors: "Cystic fibrosis", "video games" and their cognates, through which they included Studies describing the repercussions of the use of GT in individuals with CF were sought. Results: 293 studies were identified, seven of which were selected at the end. In six studies, the heart rate reached during the TG was within the recommended standards for training. The assessment of maximum oxygen consumption (VO2max) was performed in three publications, and this parameter showed higher levels compared to that identified in the six-minute walk test. The most used consoles were Nintendo WiiTM and Xbox 360™and the intensity in carrying out the exercises with the TG was moderate and intense. The individuals' adherence to this resource was also verified, and the GT was more acceptable than others and was considered playful. Conclusion: TG proves to be an intervention capable of generating physiological responses that correspond to training needs and greater adherence and satisfaction of individuals with CF in its performance (AU).


Subject(s)
Humans , Play and Playthings , Physical Therapy Modalities , Cystic Fibrosis/rehabilitation , Cystic Fibrosis/therapy , Virtual Reality
12.
Rev. bras. queimaduras ; 22(1): 2-8, 2023.
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1512285

ABSTRACT

OBJETIVO: Descrever a realização do teste piloto de estudo quase-experimental utilizando a realidade virtual (RV) para o alívio da dor durante a troca de curativo de crianças queimadas. MÉTODO: Estudo piloto, quase-experimental, do tipo série temporal interrompida com um grupo. Amostra consecutiva e de conveniência de cinco crianças internadas em um Centro de Tratamento de Queimados no Sul do Brasil, no período de dezembro/2015 a março/2016, que receberam intervenção com RV durante a troca de curativos, por três dias. A dor foi avaliada por meio da escala numérica e de faces. RESULTADOS: A RV foi aplicada três vezes em cada criança. A criança com maior superfície corporal queimada apresentou maiores picos de dor antes, durante e após o curativo. Ademais, as crianças apresentaram diminuição da dor imediatamente após o curativo. CONCLUSÕES: A intervenção com a RV foi considerada importante para as crianças queimadas, visto que tiveram uma diminuição da dor durante e após o procedimento com sua utilização.


OBJECTIVE: To describe the carrying out of the pilot test of a quasi-experimental study using virtual reality (VR) for pain relief during dressing change in burnt children. METHODS: Pilot study, quasi-experimental, interrupted time series type with one group. Consecutive and convenience sample of five children hospitalized at a Burn Treatment Center in southern Brazil, from December/2015 to March/2016, who received intervention with VR during dressing change, for three days. Pain was assessed using the numerical and faces scale. RESULTS: VR was applied three times to each child. The child with the largest body surface area burned had the highest peaks of pain before, during and after the dressing. Furthermore, the children showed a decrease in pain immediately after the dressing. CONCLUSIONS: The intervention with VR was considered important for burned children, as they had a decrease in pain during and after the procedure with its use.

13.
Audiol., Commun. res ; 28: e2680, 2023. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1420266

ABSTRACT

RESUMO Objetivo comparar os sintomas da cinetose provocados por estímulo de realidade virtual, em voluntários com e sem histórico da doença. Métodos estudo analítico qualitativo e quantitativo, observacional transversal, prospectivo, realizado com voluntários com e sem histórico de cinetose, submetidos à imersão em realidade virtual com o uso de óculos de realidade aumentada. Antes e após a estimulação sensorial, o participante tinha a frequência respiratória (FR), a frequência cardíaca (FC) e pressão arterial sistólica (PAs) e diastólica (PAd) medidas. No primeiro dia, o voluntário foi exposto a um vídeo que simulava uma pessoa dentro de um carro, com predomínio de fluxo visual lateral. Após uma semana, uma animação de montanha russa, com predomínio de fluxo visual frontal. Durante a estimulação sensorial de dez minutos, uma nota de 0 a 10 era dada a cada 30 segundos para a intensidade do desconforto sentido pelo participante. Após, um questionário foi realizado para avaliação dos sintomas de cinetose. Resultados indivíduos com cinetose apresentaram maior intensidade de sintomas, tanto no experimento do carro (p=0,026), como na montanha russa (p=0,035). Não houve correlação entre cinetose e as variáveis FC, FR e PA. Os pacientes com cinetose atribuíram maiores notas de desconforto no curso das experiências, principalmente na experiência da montanha russa. Conclusão indivíduos com cinetose apresentam sintomas mais intensos quando submetidos a estímulos por realidade virtual, se comparados a indivíduos sem a doença.


ABSCTRACT Purpose to compare the symptoms of motion sickness caused by virtual reality stimulation in volunteers with and without history of the disease. Methods qualitative and analytical, observational, cross-sectional, and prospective study, approved by Research Ethics Committee, 3.443.429/19, with volunteers with and without history of motion sickness who were subjected to immersion in VR with the use of virtual reality glasses. Before and after sensory stimulation, the participant had respiratory rate (RF), heart rate (HR) and systolic blood pressure (PAs) and diastolic blood pressure (PAd) measured. On the first day, the volunteer was exposed to a video that simulated a person in a car, with a predominance of lateral visual flow. A week later, an animation of a roller coaster, with a predominance of frontal visual flow. During the 10-minute experiment, a score from 0 to 10 was given every 30 seconds for the intensity of the discomfort felt by the volunteer. A post-questionnaire was conducted to assess motion sickness symptoms. Results individuals with motion sickness history had a higher intensity of symptoms in the car (p = 0.026) and roller coaster experiment (p = 0.035). There was no correlation between motion sickness and the variables HR,FR,PA. Patients with motion sickness gave higher scores of discomfort throughout the experiments, mainly in the roller coaster experience. Conclusion individuals with motion sickness present more intense symptoms when subjected to stimuli by VR compared to controls without disease.


Subject(s)
Humans , Motion Sickness , Virtual Reality , Case-Control Studies , Surveys and Questionnaires
14.
Cad. Bras. Ter. Ocup ; 31: e3410, 2023.
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1505925

ABSTRACT

Resumo Objetivo O artigo se propõe a analisar o ensino remoto no contexto universitário em tempos de pandemia na perspectiva de docentes que trabalham com a formação inventiva. Centra-se em experiências teórico-práticas de três universidades do Brasil e do Chile. Método Utilizou-se o relato de experiência como método para esta pesquisa, o que permitiu a análise do processo formativo com base nas disciplinas vivenciais de maneira remota. Resultados A formação inventiva contribuiu nos processos de comunicação, de conhecimento de si e do outro e na promoção do trabalho grupal entre os estudantes. Por meio das atividades artísticas e corporais foi possível evidenciar alguns desafios relacionados a questões estruturais, virtuais, curriculares e culturais. Estimular o envolvimento e o estudo de experiências artísticas e corporais, especialmente com estudantes, pode auxiliar o processo da transversalidade com as práticas em terapia ocupacional, possibilitando sua participação em territórios desconhecidos, mobilizando afetos e criando espaços capazes de agenciar diversas formas de contato e aproximação, trabalhando e fortalecendo aspectos pessoais e sociais. Conclusão Foram evidenciadas situações distintas entre as três universidades onde a formação inventiva possibilitou aos docentes e estudantes uma aproximação de suas atividades cotidianas, estimulando o processo de comunicação, de conhecer a si e conhecer o outro, além de promover o trabalho grupal. No entanto, fica evidenciado que o ensino remoto não substitui as aulas presenciais e que, apesar de todas as dificuldades, os docentes terapeutas ocupacionais facilitaram o processo de adaptar-se às realidades em contextos possíveis.


Abstract Objective This study aims to analyze remote teaching in the university context in times of pandemic from the perspective of teachers who work with inventive education. It focuses on theoretical-practical experiences conducted in three universities in Brazil and Chile. Method The experience report was used as a method in this research, enabling analysis of the education process based on experiential disciplines taught remotely. Results Inventive education contributed to the processes of communication, knowledge of oneself and the other, and the promotion of group work among students. Through artistic and bodily activities, some challenges related to structural, virtual, curricular, and cultural issues could be highlighted. Modulating the involvement and study of artistic and bodily experiences, especially with students, can assist in the process of transversality in occupational therapy practices, enabling their participation in unknown territories, mobilizing affections and creating spaces capable of managing different forms of interaction, contact and approximation, working and strengthening personal and social aspects. Conclusion Different situations were evidenced between the three universities where the inventive education allowed teachers and students to approach their everyday activities, stimulating the process of communication, knowing oneself and the other, and promoting group work. However, it is evident that remote teaching does not replace face-to-face classes and that, despite all the difficulties, occupational therapy teachers facilitated the process of adapting to realities in possible contexts.

15.
Rev. Paul. Pediatr. (Ed. Port., Online) ; 41: e2021283, 2023. tab, graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1422845

ABSTRACT

Abstract Objective: To identify in national and international literature the use of virtual reality to develop manual skills of children with cerebral palsy. Methods: This is a systematic review carried out in the PubMed database, Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), and the Online System for Search and Analysis of Medical Literature (Ovid Medline) using the keywords "cerebral palsy", "virtual reality", "occupational therapy", "child", "daily activities/activities of daily living", in English and in Portuguese. The selected articles had their methodological quality evaluated through the Physiotherapy Evidence Database (PEDro scale). Results: 228 studies were selected, as they included children with cerebral palsy undergoing treatment with exposure to virtual reality to improve manual function in daily activities. Studies on other themes, incomplete, and duplicated reviews were excluded. Three evaluators conducted the study selection process and included 14 articles in the analysis. Conclusions: The findings suggest that virtual reality therapy has contributed to an improvement in the manual function of children with cerebral palsy, constituting a useful resource for a supporting intervention to enhance traditional therapies.


Resumo Objetivo: Identificar na literatura nacional e internacional o uso da realidade virtual no desenvolvimento de habilidades manuais de crianças com paralisia cerebral. Métodos: Revisão sistemática realizada nas bases de dados United States National Library of Medicine (PubMed), Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) e no Sistema Online de Busca e Análise de Literatura Médica (Ovid Medline) utilizando as palavras-chave "paralisia cerebral", "realidade virtual", "terapia ocupacional", "criança", "atividades diárias/ atividades cotidianas", em inglês e português. A qualidade metodológica dos artigos selecionados foi avaliada pela Physiotherapy Evidence Database (escala PEDro). Resultados: Foram selecionados 228 estudos que incluíam crianças com paralisia cerebral em tratamento com exposição à realidade virtual para a melhora da função manual nas atividades diárias, sendo excluídos os que estavam fora da temática, os incompletos e os duplicados. Três juízes conduziram o processo de seleção dos trabalhos, incluindo 14 artigos na análise. Conclusões: Os achados sugerem que a terapia com realidade virtual tem contribuído para a melhora na função manual de crianças com paralisia cerebral, constituindo-se em recurso útil de intervenção coadjuvante potencializadora das terapias tradicionais.

16.
Rev. Fac. Odontol. Porto Alegre (Online) ; 63(2): 24-41, jul.-dec. 2022.
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1526215

ABSTRACT

Objetivo: Avaliar se distrações audiovisuais em crianças são eficazes a fim de manejar comportamento, dor e ansiedade em atendimentos odontopediátricos. Materiais e Métodos: Este estudo transversal foi derivado de um ensaio clínico randomizado, realizado entre março e dezembro de 2019 com 48 crianças de 6 a 10 anos que necessitavam de tratamento restaurador, endodôntico ou exodôntico, na Clínica Infantil da Faculdade de Odontologia da Universidade Federal de Pelotas (UFPEL). Foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da UFPel, sob número 3700062. As crianças foram alocadas em dois grupos: controle e intervenção (óculos de realidade virtual e tablet). O comportamento da criança foi avaliado a partir da Versão Brasileira da Escala de Venham e a ansiedade através da Venham Picture Test Modified (VPTM). A partir das escalas Face, Legs, Activity, Cry and Consolability (FLACC) e Faces Pain Scale-Revised (FPS-R) foi realizada a avaliação da dor. Resultado: Observou-se que o grupo óculos possuiu melhores resultados do que o grupo tablet, porém sem diferença significativa, já que os dois obtiveram melhores resultados se comparados ao controle. Ademais, o comportamento apresentou diferença significativa (p=0,035) em relação às outras variáveis. Discussão: Um ensaio clínico que analisou uso dos óculos em crianças entre 6 e 9 anos, concluiu que não houve diferença estatística importante entre os grupos em relação ao comportamento. Assim, o presente estudo demonstrou resultados mais relevantes se comparados aos achados na literatura. Conclusão: O uso das distrações audiovisuais por crianças durante procedimentos odontológicos foram eficazes no manejo da dor, comportamento e ansiedade.


Aim: To assess whether audiovisual distractions in chil-dren are effective in managing behavior, pain and anxiety in pediatric dental care. Materials and Methods: This cross-sectional study was derived from a randomized clinical trial, carried out between March and December 2019 with 48 children aged 6 to 10 years who required restorative, endodontic or exodontic treatment, at the Children's Clinic of the Faculty of Dentistry of the Federal University of Pelotas (UFPEL). It was approved by the Re-search Ethics Committee at UFPel, under number 3700062. The children were allocated into two groups: control and intervention (virtual reality glasses and tablet). The child's behavior was assessed using the Brazilian Version of the Venham Scale and anxiety using the Venham Picture Test Modified (VPTM). Pain assessment was performed using the Face, Legs, Activity, Cry and Consolability (FLACC) and Faces Pain Scale-Revised (FPS-R) scales. Result: It was observed that the glasses group had better results than the tablet group, but without significant difference, since the two obtained better results compared to the control. Furthermore, the behavior showed a significant difference (p=0.035) in relation to the other variables. Discussion: A clinical trial that analyzed the use of glasses in children between 6 and 9 years old concluded that there was no significant statistical difference between the groups in relation to behavior. Thus, the present study showed more relevant results when compared to findings in the literature. Conclusion: The use of audiovisual distractions by children during den-tal procedures was effective in managing pain, behavior and anxiety.

17.
rev.cuid. (Bucaramanga. 2010) ; 14(1): 1-15, 20221221.
Article in Portuguese | LILACS, BDENF, COLNAL | ID: biblio-1428619

ABSTRACT

Introdução: As terapias mente-corpo, como o relaxamento com imagem guiada, que estão entre as principais práticas integrativas utilizadas por pacientes oncológicos, são essenciais para manter equilíbrio saudável entre a excitação simpática e parassimpática no cérebro. Objetivo: Avaliar o efeito do relaxamento por imagem guiada, com o uso da realidade virtual, na qualidade de vida relacionada à saúde de mulheres com câncer de colo uterino em tratamento concomitante com quimiorradioterapia. Materiais e Método: Estudo quase experimental, realizado em um hospital de referência em oncologia no Sul do Brasil, de outubro de 2019 a janeiro de 2021. Participaram 52 mulheres, divididas em dois grupos, experimental (intervenção relaxamento por imagem guiada com realidade virtual), e controle (rotina padrão). Utilizou-se para avaliação dos escores da qualidade de vida relacionada à saúde o instrumento Functional Assessmentof Cancer Therapy Cervix Cancer,aplicado antes, 14 dias após e, ao término do tratamento, em aproximadamente 35 dias. As análises foram realizadas pelo modelo linear generalizado misto, com a matriz de covariância autorregressiva de ordem 1, e a significância foi confirmada pelo teste de Sidak. Resultados: Houve diferença estatisticamente significativa para o grupo experimental nos domínios físico (p=0,02), funcional (p=0,00), sintomas específicos do câncer de colo de útero e efeitos do tratamento (p=0,03) e qualidade de vida global (p=0,02). Conclusão: O relaxamento por Imagem Guiada contribuiu na melhora na Qualidade de Vida Relacionada à Saúde das pacientes com câncer de colo do útero, durante o tratamento com quimiorradiação.


Introduction: Mind-body therapies, such as guided imagery relaxation, which are among the main integrative practices used by cancer patients, are essential for maintaining a healthy balance between sympathetic and parasympathetic arousal in the brain. Objective: To evaluate the effect of guided image relaxation, with the use of virtual reality, on the health-related quality of life of women with cervical cancer undergoing concomitant treatment with chemoradiotherapy. Materials and Method: A quasi-experimental study, carried out in an oncology referral hospital in southern Brazil, from October 2019 to January 2021. 52 women participated, divided into two groups, experimental (relaxation intervention guided by imagery with virtual reality), and control (default routine). The Functional instrument was used to assess health-related quality of life scores. Assessment of Cancer therapy cervix cancer, applied before, 14 days after and at the end of treatment, in approximately 35 days. The analyzes were performed using the mixed generalized linear model, with an autoregressive covariance matrix of order 1, and the significance was confirmed by the Sidak test. Results: There was a statistically significant difference for the experimental group in the physical (p =0.02), functional (p =0.00), specific symptoms of cervical cancer and treatment effects (p =0.03) and overall quality of life (p =0.02). Conclusion: Guided Image Relaxation contributed to an improvement in the Health-Related Quality of Life of patients with cervical cancer during treatment with chemoradiation.


Introducción: Las terapias de mente y cuerpo, como la relajación de imágenes guiadas, que se encuentran entre las principales prácticas integradoras utilizadas por los pacientes con cáncer, son esenciales para mantener un equilibrio saludable entre la activación simpática y parasimpática en el cerebro. Objetivo: Evaluar el efecto de la relajación de imagen guiada, con el uso de realidad virtual, sobre la calidad de vida relacionada con la salud de mujeres con cáncer de cuello uterino en tratamiento concomitante con quimiorradioterapia. Materiales y Método: Estudio cuasi-experimental, realizado en un hospital de referencia de oncología en el sur de Brasil, de octubre de 2019 a enero de 2021. Participaron 52 mujeres, divididas en dos grupos, experimental (intervención de relajación guiada por imaginería con realidad virtual), y control (rutina por defecto). El instrumento funcional se utilizó para evaluar las puntuaciones de calidad de vida relacionada con la salud. Evaluación de Cáncer terapia cuello uterino cáncer, aplicado antes, 14 días después y al final del tratamiento, en aproximadamente 35 días. Los análisis se realizaron utilizando el modelo lineal generalizado mixto, con una matriz de covarianza autorregresiva de orden 1, y la significación fue confirmada por la prueba de Sidak. Resultados: hubo una diferencia estadísticamente significativa para el grupo experimental en la calidad de vida física (p = 0,02), funcional (p = 0,00), síntomas específicos del cáncer de cuello uterino y efectos del tratamiento (p = 0,03) y en general (p = 0,02).). Conclusión: La Relajación por Imagen Guiada contribuyó a mejorar la Calidad de Vida Relacionada con la Salud de las pacientes con cáncer de cuello uterino durante el tratamiento con quimiorradioterapia.


Subject(s)
Quality of Life , Complementary Therapies , Uterine Cervical Neoplasms , Relaxation Therapy , Virtual Reality Exposure Therapy , Imagination
18.
Fisioter. Pesqui. (Online) ; 29(2): 128-137, maio-ago. 2022. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1394352

ABSTRACT

RESUMO A doença de Parkinson (DP) é uma desordem neurodegenerativa na qual ocorre a perda dopaminérgica na região dos núcleos da base. Uma das principais queixas associadas à DP são os déficits motores dos membros superiores (MMSS) frequentemente relatados em dificuldades para realizar as atividades de vida diária (AVDs), podendo interferir negativamente na qualidade de vida. Nos últimos anos novas tecnologias surgiram para auxiliar no processo de reabilitação dos MMSS na DP, sendo a realidade virtual uma delas. Portanto, este estudo teve como objetivo verificar os efeitos de uma intervenção nos MMSS com equipamento de realidade virtual semi-imersiva nas AVDs e na qualidade de vida de indivíduos com DP. Foram selecionados seis indivíduos com DP para intervenção, avaliados por meio do miniexame do estado mental, da escala de Hoehn e Yahr, da escala unificada de avaliação para a DP (UPDRS), do questionário sobre a doença de Parkinson (PDQ-39) e do test d'évaluation des membres supérieurs de personnes âgées (Tempa). Seis sujeitos foram submetidos à intervenção com duração de 27 minutos por sessão, duas vezes na semana, por cinco semanas, utilizando o Leap Motion Controller. Obteve-se melhora na força muscular, na resistência muscular, nas AVDs e na qualidade de vida, todos com significância estatística. Dessa forma, verificou-se que o protocolo baseado em realidade virtual aplicada nos MMSS foi eficaz para melhorar as AVDs e a qualidade de vida dos indivíduos com DP deste estudo.


RESUMEN La enfermedad de Parkinson (EP) es un trastorno neurodegenerativo con pérdidas dopaminenérgicas en la región de núcleos basales. Una de las principales quejas asociadas a la EP son los déficits motores de los miembros superiores (MMSS), que muchas veces resultan en dificultades de realizar las actividades de la vida diaria (AVD), lo que impacta negativamente la calidad de vida. En los últimos años surgieron nuevas tecnologías para ayudar en el proceso de rehabilitación de los MMSS en la EP, y una de ellas es la realidad virtual. Por lo tanto, este estudio tuvo como objetivo comprobar los efectos de una intervención en los MMSS utilizando un equipo de realidad virtual semiinmersivo en las AVD y en la calidad de vida de individuos con EP. Se seleccionaron a seis individuos con EP para la intervención, que fueron sometidos a evaluación por el Miniexamen del Estado Mental, la Escala de Hoehn y Yahr, la Escala Unificada de Evaluación de la Enfermedad de Parkinson (UPDRS), el Cuestionario de la Enfermedad de Parkinson (PDQ-39) y el test d'évaluation des membres supérieurs de personnes âgées (Tempa). Seis sujetos se sometieron a una intervención de 27 minutos por sesión, dos veces por semana, durante cinco semanas, utilizando el Leap Motion Controller. Hubo una mejora en la fuerza muscular, en la resistencia muscular, en las AVD y en la calidad de vida, todos con significación estadística. Así se constató que el protocolo basado en realidad virtual aplicado a los MMSS fue eficaz en la mejora de las AVD y en la calidad de vida de los individuos con EP de este estudio.


ABSTRACT Parkinson's disease (PD) is a neurodegenerative disorder in which dopaminergic loss occurs in the basal nuclei region. One major complaint associated with PD is upper extremity motor deficits (UE), frequently reported in difficulties to perform activities of daily living (ADL), which may negatively affect quality of life. In recent years new technologies have emerged to assist the UE rehabilitation process in PD, such as virtual reality. Therefore, this study sought to verify the effects of an intervention in the UE with semi-immersive virtual reality equipment on ADLs and quality of life of individuals with PD. Six individuals with PD were selected for intervention, and evaluated by the Mini Mental State Examination, the Hoehn & Yahr Scale, the Unified Parkinson's Disease Rating Scale (UPDRS), the Parkinson's Disease Questionnaire (PDQ-39) and the test d'évaluation des membres supérieurs de personnes âgées (TEMPA). The interventions lasted 27 minutes per session, twice per week, for 5 weeks, using the Leap Motion Controller. Individuals showed improvement in muscle strength, muscle endurance, ADLs, and quality of life, all statistically significant. In conclusion, the protocol based on virtual reality applied to the upper limbs effectively improved the activities of daily living and quality of life in individuals with PD.

20.
Multimed (Granma) ; 26(3): e2282, mayo.-jun. 2022. tab, graf
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1406100

ABSTRACT

RESUMEN Introducción: el desarrollo de las tecnologías de la información y las comunicaciones desempeñan un papel fundamental en el progreso de nuevos sistemas de enseñanza-aprendizaje. Objetivo: diseñar un entorno virtual como herramienta didáctica para fortalecer el proceso enseñanza-aprendizaje de la estadística general en los estudiantes de la carrera de estadística de salud nivel técnico medio utilizando la plataforma Moodle. Métodos: se realizó una investigación de desarrollo en la Facultad de Ciencias Médicas de Bayamo en el curso 2019-2020. Se utilizaron métodos teóricos para la interpretación y procesamiento de la información y los referentes teóricos del tema; empíricos: análisis documental de los programas y orientaciones metodológicas, y para la valoración del producto por especialistas y usuarios, la encuesta en su modalidad de cuestionario. La metodología utilizada para el desarrollo del software fue Rational Unified Process. Resultados: se implementó una herramienta que permite a los profesores la gestión de cursos virtuales como un espacio en línea de apoyo a la enseñanza presencial. Su diseño proporciona facilidad de uso y de gestión, permite la administración de perfiles de usuario, la gestión de actividades y recursos de los cursos creados, y la administración del sitio. Conclusiones: el entorno virtual de aprendizaje responde a las necesidades del proceso enseñanza aprendizaje de la entidad. Sus funciones se corresponden con el modelo de diseño y los requisitos funcionales tienen una apropiada implementación.


ABSTRACT Introduction: the development of information and communication technologies plays a fundamental role in the progress of new teaching-learning systems. Objective: to design a virtual environment as a didactic tool to strengthen the teaching-learning process of general statistics in students of the health statistics career at the intermediate technical level using the Moodle platform. Methods: a development research was carried out at the Faculty of Medical Sciences of Bayamo in the 2019-2020 academic year. Theoretical methods were used for the interpretation and processing of the information and the theoretical references of the subject; empirical: documentary analysis of the programs and methodological orientations, and for the assessment of the product by specialists and users, the survey in its form of questionnaire. The methodology used for software development was Rational Unified Process. Results: a tool was implemented that allows teachers to manage virtual courses as an online space to support face-to-face teaching. Its design provides ease of use and management, allows the administration of user profiles, the management of activities and resources of the created courses, and the administration of the site. Conclusions: the virtual learning environment responds to the needs of the teaching-learning process of the entity. Its functions correspond to the design model and the functional requirements have an appropriate implementation.


RESUMO Introdução: o desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação desempenha um papel fundamental no avanço dos novos sistemas de ensino-aprendizagem. Objetivo: projetar um ambiente virtual como ferramenta didática para fortalecer o processo de ensino-aprendizagem de estatística geral em alunos da carreira de estatística da saúde no nível técnico intermediário utilizando a plataforma Moodle. Métodos: foi realizada uma pesquisa de desenvolvimento na Faculdade de Ciências Médicas de Bayamo no ano letivo 2019-2020. Foram utilizados métodos teóricos para interpretação e tratamento das informações e referenciais teóricos da disciplina; empírico: análise documental dos programas e orientações metodológicas, e para a avaliação do produto por especialistas e usuários, a pesquisa na forma de questionário. A metodologia utilizada para o desenvolvimento de software foi o Rational Unified Process. Resultados: foi implementada uma ferramenta que permite aos professores gerenciar cursos virtuais como um espaço online de apoio ao ensino presencial. Seu design proporciona facilidade de uso e gerenciamento, permite a administração de perfis de usuários, o gerenciamento de atividades e recursos dos cursos criados e a administração do site. Conclusões: o ambiente virtual de aprendizagem responde às necessidades do processo de ensino-aprendizagem da entidade. As suas funções correspondem ao modelo de design e os requisitos funcionais têm uma implementação adequada.

SELECTION OF CITATIONS
SEARCH DETAIL