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1.
Arq. ciências saúde UNIPAR ; 26(1): 13-21, Jan-Abr. 2022.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1362662

ABSTRACT

O objetivo desse artigo é relatar os resultados de um programa de exercícios para indivíduos adultos com deficiências cognitivas e transtornos, utilizando diferentes exergames como ferramentas pedagógicas. A intervenção foi realizada com a participação de 26 indivíduos adultos com deficiências cognitivas e transtornos com idades entre 25 e 59 anos. A pesquisa de abordagem qualitativa, de cunho exploratória, a qual foram utilizados a entrevista semiestruturada e o diário de campo como instrumentos de pesquisa. Para interação com os exergames, foram utilizados os consoles Xbox 360 com Kinect, Xbox One com Kinect e Nintendo Wii U. As intervenções foram realizadas no Exergame Lab Brazil, na Escola Superior de Educação Física da UFPel, por um período de duas horas, uma vez por semana, totalizando 25 encontros. A utilização de Exergames tem grande potencial, tanto nos aspectos relacionados à viabilidade, por ser uma tecnologia de baixo custo e de fácil implementação, quanto nos resultados esperados. O Just Dance e o Kinect Sports foram os games que mais contribuíram nesta pesquisa. Os participantes da pesquisa ganharam independência e socialização, bem como melhoraram as habilidades específicas em cada game. Além disso, a possibilidade de utilização dos Exergames em casa também poderá auxiliar pais e responsáveis a melhorar aspectos da vida diária de adultos com deficiências cognitivas e transtornos.


The purpose of this article is to report the results of an exercise program for adults with cognitive disabilities and disorders using different exergames as pedagogical tools. The intervention was carried out with the participation of 26 individuals with cognitive disabilities and disorders aged between 25 and 59 years old. The exploratory, qualitative research used a semi-structured interview and a field diary as research instruments. The Xbox 360 with Kinect, Xbox One with Kinect and Nintendo Wii U consoles were used for the interactions with the exergames. The interventions were carried out at Exergame Lab Brazil, at the Physical Education School at UFPel, for a period of two hours, once a week, totaling 25 meetings. The use of Exergames presents great potential, both in relation to feasibility, since it is a low-cost, easy-to-implement technology, and in terms of expected results. Just Dance and Kinect Sports were the games that contributed most to this research. Research participants gained independence and socialization, as well as the improvement of specific skills in each game. In addition, the possibility of using Exergames at home can also help parents and guardians to improve aspects of the daily life of adults with cognitive disabilities and disorders.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Middle Aged , Cognitive Dysfunction/therapy , Digital Inclusion , Health Promotion , Socialization , Syndrome , Teaching , Behavior , Exercise , Early Intervention, Educational , Video Games , Exercise Therapy/education , Virtual Reality , Mental Disorders/therapy
2.
Fisioter. Bras ; 22(6): 859-870, Fevereiro 7, 2022.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1358288

ABSTRACT

Objetivo: Avaliar os efeitos da realidade virtual sobre a funcionalidade da marcha e percepção de mudança de indivíduos com hemiparesia crônica. Métodos: Estudo clínico piloto do tipo experimental, longitudinal, prospectivo e de braço único. A amostra foi composta por indivíduos hemiparéticos submetidos ao treinamento funcional em ambiente de realidade virtual (RV). Na avaliação inicial (AV1) utilizou-se o Timed Up and Go (TUG) para análise da mobilidade e após 12 sessões de RV, na avaliação final (AV2), acrescentou-se a Escala de Mudança Percebida (EMP). Para verificar a normalidade dos dados utilizou-se o teste de Shapiro-Wilk, o teste T-Student ou de Wilcoxon para comparar os dados (p ≤ 0,05) e o Effect Size (ES) pela fórmula de Cohen (d) para o tamanho do efeito. Resultados: Dez indivíduos hemiparéticos (64,6 ± 9,53 anos) realizaram o TUG (AV1) em 14,59 ± 5,03 segundos e AV2 em 13,96 ± 4,64 segundos (p = 0,18) e o EF teve efeito insignificante (d = 0,14). O jogo Free Step apresentou diferença significativa entre a primeira e última sessão (p = 0,004) e na EMP os valores obtidos foram de 2,57 ± 0,3 de três pontos. Conclusão: A RV não promoveu melhora significante na mobilidade funcional, mas os indivíduos relataram mudanças positivas em alguns componentes da EMP. (AU)


Subject(s)
Virtual Reality , Gait , Paresis , Physical Therapy Modalities , Stroke
4.
Medicina UPB ; 40(2): 22-32, 13 oct. 2021. tab, Ilus
Article in Spanish | LILACS, COLNAL | ID: biblio-1342177

ABSTRACT

Objetivo: mejorar la independencia funcional de los pacientes con enfermedad vascular cerebral (EVC) es uno de los objetivos que se plantean los equipos de rehabilitación física y cognitiva. Uno de los modelos que podría dar respuesta a este objetivo es el entrenamiento cognitivo de la memoria de trabajo (MT). Aunque esta estrategia se viene estudiando desde hace 20 años, aún es necesario realizar un estudio de revisión sistemática que permita conocer con claridad los efectos del entrenamiento cognitivo computarizado de la MT en el funcionamiento de la vida diaria en pacientes con EVC isquémica. Metodología: para ello, se creó una ecuación de búsqueda para aplicar en la base de datos Web of Science (WoS), en el rango temporal desde enero de 2010 a enero de 2019. Posteriormente, se realiza un análisis bibliométrico con el objetivo de identificar los autores y revistas más importantes sobre el tema de investigación. Finalmente, el reporte cronológico identifica la evolución y avances del impacto de los entrenamientos de la memoria de trabajo en la EVC. Resultados: se encontraron tres enfoques relacionados con: efectos de un programa de realidad virtual en las actividades de la vida diaria, efectos del entrenamiento de la MT en la plasticidad cerebral y efectos del entrenamiento cognitivo de la MT en las actividades de la vida diaria. Conclusión: se ha propuesto el desempeño cognitivo como uno de los componentes más importantes del funcionamiento en la vida diaria, particularmente la MT como mediador entre los programas de entrenamiento cognitivo y las habilidades funcionales. Los entrenamientos cognitivos reducen el deterioro cognitivo y el riesgo de demencia. Sin embargo, los beneficios de un entrenamiento cognitivo se limitan a dominios muy similares a los entrenados (transferencia cercana, más que lejana).


Objective: improving functional independence of patients with cerebrovascular disease has become one of the main goals for physical and cognitive rehabilitation teams. A well-known framework that addresses this issue is Working Memory Training. Although this model has been studied for more than twenty years, a systematic review on the effects of Working Memory Training after ischemic stroke and its impact on everyday functioning is still needed. Methodology: thus, a search equation has been proposed on Web of Science database from January 2010 to January 2019. Then, a bibliometric analysis presents the most important authors and journals in the research topic. Finally, a chronological report shows advanced research lines and effects of Working Memory Training in patients with cerebrovascular disease. Results:these findings showed 3 approaches related to the following: effects of virtual reality-based programs on everyday functioning, effects of Working Memory Training on brain plasticity, and effects of Working Memory Training on everyday life. Conclusion: cognitive performance has been proposed to be one of the most important components of functioning in daily life. Working Memory has been shown to strongly mediate between cognitive training and functional abilities. Cognitive training is asso-ciated with less cognitive decline and reduced risk of dementia. However, the benefits from cognitive training may be limited to highly similar domains (close transfer rather than far transfer).


Introdução: melhorar a independência funcional do paciente com doença cerebrovas-cular (DCV) é um dos objetivos traçados pelas equipes de reabilitação física e cognitiva. Um dos modelos que poderia responder a esse objetivo é o treinamento cognitivo da memória de trabalho (MT).Objetivo: embora essa estratégia seja estudada há 20 anos, ainda é necessário realizar um estudo de revisão sistemática que nos permita conhecer claramente os efeitos do treinamento cognitivo computadorizado da MT no funcionamento da vida diária em pacientes com DCV isquêmica.Metodologia: para isso, foi criada uma equação de busca a ser aplicada na base de dados Web of Science (WoS), no período de janeiro de 2010 a janeiro de 2019. Pos-teriormente, é realizada uma análise bibliométrica a fim de identificar os autores mais importantes e periódicos sobre o tema de pesquisa. Por fim, o relatório cronológico identifica a evolução e a evolução do impacto do treino da memória de trabalho no CVS.Resultados: foram encontradas três abordagens relacionadas a: efeitos de um programa de realidade virtual nas atividades da vida diária, efeitos do treinamento da MT na plas-ticidade cerebral e efeitos do treinamento cognitivo da MT nas atividades da vida diária.Conclusão: o desempenho cognitivo tem sido proposto como um dos componentes mais importantes do funcionamento na vida diária, particularmente a MT como media-dor entre programas de treinamento cognitivo e habilidades funcionais. O treinamento cognitivo reduz o declínio cognitivo e o risco de demência. No entanto, os benefícios do treinamento cognitivo são limitados a domínios muito semelhantes aos treinados (transferência próxima, em vez de distante).


Subject(s)
Humans , Cerebrovascular Disorders , Activities of Daily Living , Cognitive Dysfunction , Virtual Reality , Ischemic Stroke , Functional Status , Neuronal Plasticity
5.
Rev. bras. med. esporte ; 27(5): 494-497, July-Sept. 2021. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1288611

ABSTRACT

ABSTRACT Introduction: It is not unusual that students do not like physical education. It has become a common educational phenomenon in current school physical education. Students have become less participative in physical education, serious and cold, less enjoyable, and stressed. The emergence of this series of changes is not entirely a matter of student attitudes. Objective: Aiming at school students who like sports but do not fall in love with physical education, participation quality continues to decline, students do not exercise themselves, and have no concept of exercise load. This research aims to learn and master the knowledge and skills of physical exercise through a digital fitness teaching system, effectively improve students' scientific exercise ability, mobilize students' hobbies to actively participate in physical exercise, improve the unscientific physical exercise habits of students in the past, promote students' physical and mental health, and lay the foundation for lifelong physical education. Methods: The methods studied in this article mainly include an experimental method, document method, expert interview method, questionnaire survey method, mathematical analysis method and other methods. Results: After two weeks of experimental preparation and ten weeks of teaching experiments to develop students' physical exercise ability, the students' aerobic exercise ability has been steadily improved. Through the digital fitness teaching system, students' interest in participating in physical exercise is strengthened and the cultivation of sports emotions and physical habits, improving the school's physical exercise environment and meeting students' physical exercise needs. Conclusions: The digital fitness teaching system is in the development and test stage. The first generation of digital fitness bikes has many problems with hardware and software. As an important supplementary form of school physical education under the new situation, this system greatly promotes students' lifelong physical education and learning scientific physical exercise. Level of evidence II; Therapeutic studies - investigation of treatment results.


RESUMO Introdução: Não é incomum que os alunos não gostem de educação física. Tornou-se um fenômeno educacional comum na educação física escolar atual. Os alunos tornaram-se menos engajados na educação física, sérios e descolados, menos agradáveis e estressados. O surgimento dessa série de mudanças não é exclusivamente uma questão de atitudes dos alunos. Objetivo: Visando alunos que gostam de esportes, mas não se apaixonam por educação física, a qualidade da participação continua em declínio, os alunos não praticam exercícios e não têm noção de carga de exercícios. Esta pesquisa tem como objetivo aprender e dominar os conhecimentos e habilidades de exercício físico através de um sistema de ensino de fitness digital, efetivamente melhorar a capacidade de exercício científico dos alunos, mobilizar os hobbies dos alunos para participarem ativamente do exercício. Aptidão física, melhorar os hábitos de exercícios físicos não científicos dos alunos em passado, promover a saúde física e mental dos alunos e estabelecer as bases para a educação física ao longo da vida. Métodos: Os métodos estudados neste artigo incluem principalmente um método experimental, método de documento, método de entrevista com especialista, método de pesquisa por questionário, método de análise matemática e outros métodos. Resultados: Após duas semanas de preparação experimental e dez semanas de experimentos de ensino para desenvolver a capacidade de exercício físico dos alunos, a capacidade de exercício aeróbio dos alunos tem melhorado continuamente. Através do sistema de ensino de fitness digital, o interesse dos alunos em praticar exercícios físicos e o cultivo de emoções e hábitos de esportes físicos é potencializado, melhorando o ambiente de exercícios físicos da escola e satisfazendo as necessidades de exercícios físicos dos alunos. Conclusões: O sistema digital de ensino de fitness está em desenvolvimento e testes. A primeira geração de bicicletas de fitness digitais tem muitos problemas com hardware e software. Como uma importante forma complementar de educação física escolar na nova situação, esse sistema promove enormemente a educação física ao longo da vida dos alunos e o aprendizado de exercícios físicos científicos. Nível de evidência II; Estudos terapêuticos: investigação dos resultados do tratamento.


RESUMEN Introducción: No es raro que a los estudiantes no les guste la educación física. Se ha convertido en un fenómeno educativo común en la educación física escolar actual. Los estudiantes se han vuelto menos participativos en educación física, serios y fríos, menos agradables y estresados. El surgimiento de esta serie de cambios no es exclusivamente una cuestión de actitudes de los estudiantes. Objetivo: Apuntando a escolares a los que les guste el deporte pero no se enamoren de la educación física, la calidad de la participación sigue decayendo, los alumnos no se ejercitan y no tienen concepto de carga de ejercicio. Esta investigación tiene como objetivo aprender y dominar el conocimiento y las habilidades del ejercicio físico a través de un sistema de enseñanza de fitness digital, mejorar eficazmente la capacidad de ejercicio científico de los estudiantes, movilizar los pasatiempos de los estudiantes para participar activamente en el ejercicio físico, mejorar los hábitos de ejercicio físico no científicos de los estudiantes en el pasado, promover la salud física y mental de los estudiantes y sentar las bases para la educación física de por vida. Métodos: Los métodos estudiados en este artículo incluyen principalmente un método experimental, método de documento, método de entrevista a expertos, método de encuesta por cuestionario, método de análisis matemático y otros métodos. Resultados: Después de dos semanas de preparación experimental y diez semanas de experimentos de enseñanza para desarrollar la capacidad de ejercicio físico de los estudiantes, la capacidad de ejercicio aeróbico de los estudiantes ha mejorado de manera constante. A través del sistema de enseñanza digital de fitness se potencia el interés de los estudiantes por participar en el ejercicio físico y el cultivo de las emociones y hábitos físicos deportivos, mejorando el entorno de ejercicio físico del colegio y satisfaciendo las necesidades de ejercicio físico de los estudiantes. Conclusiones: El sistema de enseñanza de fitness digital se encuentra en etapa de desarrollo y prueba. La primera generación de bicicletas fitness digitales tiene muchos problemas con el hardware y el software. Como una forma complementaria importante de educación física escolar en la nueva situación, este sistema promueve en gran medida la educación física a lo largo de la vida de los estudiantes y el aprendizaje del ejercicio físico científico. Nivel de evidencia II; Estudios terapéuticos: investigación de los resultados del tratamiento.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Physical Education and Training/methods , Students , Physical Fitness/physiology , Virtual Reality , School Health Services , Models, Theoretical
7.
Rev. bras. ciênc. mov ; 28(4): 110-119, ago. 2021. tab, ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1342697

ABSTRACT

O processo fisiológico de envelhecimento causa uma diminuição progressiva da capacidade funcional do indivíduo. Dentre as principais alterações desse processo, destacam-se aquelas relacionadas ao equilíbrio. Dessa forma, torna-se importante a discussão e o desenvolvimento de propostas e estratégias preventivas e terapêuticas direcionadas para essa população. O objetivo do estudo foi avaliar a influência de um treino de equilíbrio através de realidade virtual não imersiva sobre o equilibrio funcional e o mede de quedas em idosos. Trata-se de um estudo experimental, não controlado. Foram realizadas vinte sessões individuais, supervisionadas pelo Fisioterapeuta, através da Wiireabilitação, com jogos direcionados ao treino de equilíbrio. Cada sessão tinha duração de 50 minutos. Antes de iniciar o programa de intervenção os idosos passaram uma avaliação através das escalas de Tinetti, Timed Up and Go (TUG), Teste de Alcance Funcional (TAF), a Falls Efficacy Scale Internacional ­ Brasil (FES-I-Brasil) e Dizziness Handicap Inventory (DHI). A mesma avaliação foi repetida ao final das vinte sessões. A comparação entre os valores iniciais e finais dos testes foi avaliada pelo teste da soma de postos de Wilcoxon, adotando-se um valor de alfa de 5%. A amostra final foi de 10 idosas (63,4 anos ± 3,92). Em relação aos testes executados antes e após a intervenção, observaram-se resultados estatisticamente significantes para as variáveis diretamente relacionadas ao equilíbrio funcional, Tinetti (p=0,005), TUG (p=0,005) e TAF (p=0,005), bem como para medo de quedas, FES-I (p=0,007) e tontura, DHI (p=0,008). Conclui-se que a intervenção através da realidade virtual se mostrou eficaz para o ganho de equilíbrio na população estudada.(AU)


The physiological aging process causes a progressive decrease in the individual's functional capacity. Among the main changes in this process, those related to balance stand out. Thus, it is important to discuss and develop preventive and therapeutic proposals and strategies aimed at this population. The aim of the study was to evaluate the influence of a balance training through non-immersive virtual reality on functional balance in the elderly. This is an experimental, uncontrolled study. Twenty individual sessions were held, supervised by the Physiotherapist, through Wiireahabilitation, with games aimed at balance training. Each session lasted 50 minutes. Before starting the intervention program, the elderly underwent an assessment using the Tinetti, Timed Up and Go (TUG), Functional Reach Test (TAF), the Falls Efficacy Scale International - Brazil (FES-I-Brazil) and Dizziness Handicap Inventory (DHI). The same assessment was repeated at the end of the twenty sessions. The comparison between the initial and final values of the tests was evaluated by the Wilcoxon rank sum test, adopting an alpha value of 5%. The final sample was 10 elderly women (63.4 years ± 3.92). Regarding the tests performed before and after the intervention, there were statistically significant results for variables directly related to functional balance, Tinetti (p = 0.005), TUG (p = 0.005) and TAF (p = 0.005), as well as for fear of falls, FES-I (p = 0.007) and dizziness, DHI (p = 0.008). It is concluded that the intervention through virtual reality proved to be effective for the gain of balance in the studied population.(AU)


Subject(s)
Humans , Female , Aged , Aged , Postural Balance , Virtual Reality , Physical Education and Training , Therapeutics , Accidental Falls , Aging , Physical Therapy Modalities , Physical Therapists , Musculoskeletal Physiological Phenomena
8.
Fisioter. Bras ; 22(3): 486-499, Jul 15, 2021.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1290557

ABSTRACT

Uma das principais causas de morte e limitação funcional em todo o mundo é o Acidente Vascular Encefálico (AVE), causando alterações significativas sobre as atividades de vida diária do indivíduo. O AVE ocorre a partir de comprometimentos vasculares, ocasionando danos cognitivos e musculares, sendo necessário o tratamento fisioterapêutico para a recuperação da função. A realidade virtual se tornou uma aliada da fisioterapia para a recuperação de pacientes pós-AVE, como forma de tornar o tratamento mais interativo e atraente para o paciente. O presente estudo teve como objetivo verificar a eficácia do uso da realidade virtual na recuperação funcional dos membros superiores em pacientes com sequelas de AVE, por meio de uma revisão sistemática. Os estudos utilizados foram buscados em duas bases de dados, onde aqueles selecionados deveriam obedecer aos critérios de inclusão e exclusão pré-determinados. Os resultados obtidos mostraram que a realidade virtual em conjunto com a fisioterapia pode proporcionar resultados significantes para a melhora funcional do membro superior afetado, o que acarreta melhora e bem estar geral do paciente. (AU)


One of the main causes of death and functional limitation worldwide is the stroke, causing significant changes in the individual's daily activities. Stroke occurs from vascular impairments, causing cognitive and muscle damage, requiring physiotherapeutic treatment to recover function. Virtual reality has become a complement of physiotherapy for the recovery of post-stroke patients, with a way of making treatment more interactive and attractive to the patient. The present study aimed to verify the effectiveness of the use of virtual reality in the functional recovery of the upper limbs in patients with stroke sequelae, through a systematic review. The studies used were searched on two scientific bases, where those selected should obey the predetermined inclusion and exclusion criteria. The results obtained showed that virtual reality in conjunction with physical therapy can provide significant results for the functional improvement of the upper limb affected, which leads to improvement and general well-being of the patient. (AU)


Subject(s)
Humans , Paralysis , Stroke , Virtual Reality , Quality of Life , Physical Therapy Modalities , Upper Extremity
9.
Rev. cub. inf. cienc. salud ; 32(2): e1649, 2021. tab, graf
Article in Spanish | LILACS, CUMED | ID: biblio-1341370

ABSTRACT

Este trabajo tuvo como objetivo describir el diseño, la validación y la implementación de un entorno virtual de enseñanza-aprendizaje como recurso didáctico de la alfabetización informacional. Se realizó una investigación aplicada, de innovación tecnológica, y con un estudio descriptivo en el Hospital Provincial General Docente "Dr. Antonio Luaces Iraola", de Ciego de Ávila. Se utilizó el soporte tecnológico de la plataforma Moodle. La investigación se realizó en tres fases (facto perceptible, construcción de los aportes y validación y aplicación de los aportes); se validó por criterios de expertos el entorno virtual de aprendizaje y se aplicó en 55 participantes. El diseño del EVEA-salud posibilitó la autogestión y el aprendizaje desarrollador de los participantes en calidad de estudiantes. La validación por criterio de expertos no solo permitió evaluar la factibilidad y la pertinencia científico-metodológica del entorno virtual de enseñanza aprendizaje, sino también su enriquecimiento. El alto porcentaje de aprobados con calificación de bien y excelente demostró que los participantes desarrollaron competencias informacionales en torno al adecuado manejo de las fuentes de información y el uso de la información científica. Esta investigación aporta un conocimiento nuevo sobre la utilidad de la implementación de un entorno virtual de enseñanza aprendizaje como recurso didáctico de la alfabetización informacional para el desarrollo de competencias informacionales en salud(AU)


The purpose of the study was to describe the design, validation and implementation of a virtual teaching-learning environment as a didactic resource for information literacy training. An applied descriptive technological innovation analysis was conducted at Dr. Antonio Luaces Iraola Provincial General University Hospital in Ciego de Avila. Use was made of the technological support in the Moodle platform. The research developed along three stages: facto-perceptible, development and validation of contributions, and application of contributions). The virtual learning environment was validated by expert criteria and applied to 55 participants. The EVEA-health design fostered self-management and skill-developing learning among student participants. Validation by expert criteria not only made it possible to evaluate the feasibility and scientific-methodological relevance of the virtual teaching-learning environment, but also its enrichment. The high percentage of good and excellent scores showed that participants developed information competencies related to the appropriate management of information sources and the use of scientific data. The study contributes new knowledge about the usefulness of implementing a virtual teaching-learning environment as a didactic resource for information literacy training and the development of health information competencies(AU)


Subject(s)
Humans , Education, Distance/methods , Information Seeking Behavior , Information Literacy , Epidemiology, Descriptive , Virtual Reality
10.
Medisan ; 25(3)2021. ilus
Article in Spanish | LILACS, CUMED | ID: biblio-1287312

ABSTRACT

Entre los entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje figura la Clínica Virtual Docente, que es un espacio educativo de gran trascendencia en el contexto universitario de las ciencias médicas, el cual contiene situaciones de salud agrupadas en diferentes especialidades y secciones con características específicas en cuanto a objetivos y organización, lo que favorece la integración de actividades docentes, presenciales o no, y el intercambio social entre personas que comparten problemas e intereses afines, con la perspectiva de la construcción permanente de saberes, a partir de principios rectores bien definidos, como crear, compartir y colaborar.


Among the teaching-learning virtual environments figures the Teaching Virtual Clinic that is an educational space of great transcendency in the university context of medical sciences, which contains health situations grouped in different specialties and sections with specific characteristics as for objectives and organization, what favors the integration of teaching activities with or without physical presence, and the social exchange between people that share common problems and interests, with the perspective of the permanent construction of knowledge, starting from very well defined rectors principles, as creating, sharing and collaborating.


Subject(s)
Education, Distance , Information Technology , Virtual Reality , Universities
12.
Afr. j. health prof. educ ; 13(3): 159-160, 2021. Tables, figures
Article in English | AIM, AIM | ID: biblio-1343868

ABSTRACT

Due to Covid-19 regulations, occupational therapy students' access to clinical platforms was restricted and they were unable to perform traditional work integrated learning at approved placements. This situation compelled lecturers to design creative and innovative alternative fieldwork training activities for third-year occupational therapy students in the paediatric domain. In person fieldwork was converted (in part) to six case studies, presented by experts in synchronous online sessions. A structured and systematic approach was implemented to ensure student participation during and after presentations. Students worked in small groups to complete i) a professional reasoning tool and ii) an intervention plan and session to conceptualise and put into writing their selected theoretical approach to each case. One group was given the opportunity to present their work on the case on the day following the case presentation. Continuous formative feedback was provided during the presentation and integration of prior knowledge was encouraged through debate. Assessment focused on metacognition - the students' ability to reflect on their learning during each case. Students experienced the case studies as rich learning opportunities. This approach will be adapted for use in the post-pandemic era to enhance occupational therapy students' learning.


Subject(s)
Humans , Pediatrics , Occupational Therapy , Facility Regulation and Control , COVID-19 , South Africa , Virtual Reality
13.
Chinese Medical Journal ; (24): 153-163, 2021.
Article in English | WPRIM | ID: wpr-921250

ABSTRACT

BACKGROUND@#Physical therapy is regarded as an essential aspect in achieving optimal outcomes following total knee arthroplasty (TKA). The coronavirus disease 2019 (COVID-19) pandemic has made face-to-face rehabilitation inaccessible. Virtual reality (VR) is increasingly regarded as a potentially effective option for offering health care interventions. This systematic review and meta-analysis investigate VR-based rehabilitation's effectiveness on outcomes following TKA.@*METHODS@#From inception to May 22, 2021, PubMed/Medline, Embase, Web of Science, the Cochrane Central Register of Controlled Trials, Scopus, PsycINFO, Physiotherapy Evidence Database, China National Knowledge Infrastructure, and Wanfang were comprehensively searched to identify randomized controlled trials (RCTs) evaluating the effect of VR-based rehabilitation on patients following TKA according to the Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses statement and the Cochrane Handbook for Systematic Reviews of Interventions.@*RESULTS@#Eight studies were included in the systematic review, and seven studies were included in the meta-analysis. VR-based rehabilitation significantly improved visual analog scale (VAS) scores within 1 month (standardized mean difference [SMD]: -0.44; 95% confidence interval [CI]: -0.79 to -0.08, P = 0.02), the Western Ontario and McMaster Universities Osteoarthritis Index (WOMAC) within 1 month (SMD: -0.71; 95% CI: -1.03 to -0.40, P < 0.01), and the Hospital for Special Surgery Knee Score (HSS) within 1 month and between 2 months and 3 months (MD: 7.62; 95% CI: 5.77 to 9.47, P < 0.01; MD: 10.15; 95% CI: 8.03 to 12.27, P < 0.01; respectively) following TKA compared to conventional rehabilitation. No significant difference was found in terms of the Timed Up and Go (TUG) test.@*CONCLUSIONS@#VR-based rehabilitation improved pain and function but not postural control following TKA compared to conventional rehabilitation. More high-quality RCTs are needed to prove the advantage of VR-based rehabilitation. As the COVID-19 pandemic continues, it is necessary to promote this rehabilitation model.


Subject(s)
Arthroplasty, Replacement, Knee , COVID-19 , Humans , Randomized Controlled Trials as Topic , SARS-CoV-2 , Virtual Reality
14.
Psicol. Estud. (Online) ; 26: e46410, 2021. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1287637

ABSTRACT

RESUMO A associação entre mindfulness (MF) e Realidade Virtual (RV) é recente. O MF vem sendo utilizado na psicoterapia em razão dos efeitos terapêuticos observados. Entretanto, não são todos os pacientes que conseguem obter o benefício desse recurso, sendo a RV uma via para o trabalho com o MF por facilitar o sentido de presença. Este artigo teve como objetivo realizar uma revisão narrativa da literatura sobre a utilização terapêutica da RV na prática de MF. Foram analisados 23 artigos completos, sendo os principais focos de pesquisa: o aprimoramento dos ecossistemas imersivos e dos recursos terapêuticos no contexto do MF em relação à experiência do usuário; o desenvolvimento de recursos tecnológicos econômicos; material de fácil manuseio para facilitar a experiência do usuário. Concluímos que a RV pode ser facilitadora como ferramenta no tratamento de pacientes cujo perfil se enquadra em terapia mediada por MF, embora sejam necessários estudos controlados que permitam compreender as especificidades da RV e as variáveis com valor terapêutico.


RESUMEN La asociación entre mindfulness (MF) y Realidad Virtual (VR) es reciente. MF se ha utilizado en psicoterapia debido a los efectos terapéuticos observados. Sin embargo, no todos los pacientes pueden obtener el beneficio de este recurso, siendo la RV una forma de trabajar con el MF porque facilita el sentido de presencia. Este artículo tuvo como objetivo realizar una revisión narrativa de la literatura sobre el uso terapéutico de la RV en la práctica de MF. Se analizaron 23 artículos completos, siendo los principales focos de investigación: la mejora de ecosistemas inmersivos y recursos terapéuticos en el contexto de MF en relación a la experiencia del usuario; el desarrollo de recursos tecnológicos económicos; material fácil de manejar para facilitar la experiencia del usuario. Concluimos que la RV puede ser un facilitador como herramienta en el tratamiento de pacientes cuyo perfil encaja en la terapia mediada por MF, aunque son necesarios estudios controlados para entender las especificidades de la RV y las variables con valor terapéutico.


ABSTRACT The association between mindfulness (MF) and Virtual Reality (VR) is recent. MF has been used in psychotherapy due to the therapeutic effects reported. However, not all patients are able to obtain the benefits of this resource, and VR becomes a way to work with MF as it facilitates the sense of presence. This paper presents a narrative review of the literature about therapeutic uses of VR in the practice of MF. A total of 23 complete papers were analyzed, being the main research focuses: the improvement of immersive ecosystems and therapeutic resources in the context of MF in relation to the user experience; the development of economic technological resources; easy to handle material to facilitate the user experience. We concluded that VR can be a facilitator as a tool in the treatment of patients who could benefit from MF-informed therapy, although controlled studies are needed to understand the specificities of VR and the variables with therapeutic value.


Subject(s)
Psychotherapy , Mindfulness , Virtual Reality , Anxiety/psychology , Psychology, Clinical/trends , Therapeutics/psychology , Biosensing Techniques/trends , Meditation/psychology , Depression/psychology , Psychological Distress
15.
Acta odontol. Colomb. (En linea) ; 11(2): 116-126, 2021. ilus, ilus, tab
Article in Spanish | LILACS, COLNAL | ID: biblio-1281689

ABSTRACT

La continuidad de la formación del especialista de Ortodoncia, en tiempos de pandemia por la COVID-19, constituye todo un reto para los docentes. Por ello, este ensayo reflexiona y presenta, tomando como referencia el primer año de la mencionada especialidad (debido a su complejidad), la experiencia con la virtualización de la formación posgraduada durante este periodo en Santiago de Cuba. Durante esta experiencia, las alternativas que se han propuesto incluyen a las diferentes habilidades a desarrollar según formas de organización de la enseñanza, las cuales abarcan desde actividades (base de datos, foro, tarea), recursos virtuales (archivo, carpeta o tarea) hasta tipos de evaluación. En todas estas clases, a excepción de la Educación en el Trabajo, se implementó la modalidad de clase invertida. Finalmente, se consideró que esta modalidad se configuró como una alternativa para darle continuidad al proceso de enseñanza aprendizaje y favorecer la adquisición de habilidades de manera independiente y creadora.


Continuing the training of the Orthodontic specialist in times of a COVID-19 pandemic constitutes a challenge for teachers. For this reason, this essay reflects and presents, taking as a reference the first year of the aforementioned specialty (due to its complexity), the experience with the virtualization of postgraduate training during this period in Santiago de Cuba. During this experience, the alternatives that have been proposed include the different skills to be developed according to forms of teaching organization, which range from activities (database, forum, task), virtual resources (file, folder or task) to types of evaluation. In all these classes, with the exception of education at work, the inverted class modality was implemented. Finally, it was considered that this modality was configured as an alternative to give continuity to the teaching-learning process and favor the acquisition of skills in an independent and creative way.


Subject(s)
Humans , Orthodontics/education , COVID-19 , Teaching , Lecture , Education, Distance , Virtual Reality
16.
Rev. Esc. Enferm. USP ; 55: e20200513, 2021. tab
Article in English, Portuguese | LILACS, BDENF | ID: biblio-1340728

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: To assess the effect of virtual reality in pain relief during chronic wound dressing change. Method: This is an experimental study carried out with 17 participants, in a stomatherapy clinic in Ceará, Brazil, from June to December 2019, using the virtual reality glasses Oculus Go®. Sociodemographic and clinical information, as well as of lifestyle, and characteristics of the lesions were collected. A faces scale and a visual analogue scale were used for pain assessment, behavioral aspects assessment, satisfaction, and discomfort with Oculus Go®. The Chi-square, McNemar, and Wilcoxon tests were used. The study was approved under opinion No. 2.649.144/2019. Results: There was a reduction in pain during dressing change with Oculus Go®. Participants with Oculus Go® manifested less pain during (p < 0.001) and after (p < 0.001) dressing change; and had lower heart rate before (p = 0.044) and after (p = 0.001) the procedure. There were significant differences between groups in systolic (p = 0.012) and diastolic (p = 0.004) blood pressure values after dressing. Virtual reality did not cause any discomfort and participants were satisfied. Conclusion: Virtual reality showed positive effects in pain relief during chronic wound dressing change.


RESUMEN Objetivo: Evaluar el efecto de la realidad virtual en el alivio del dolor durante el cambio de vendajes de heridas crónicas. Método: Estudio experimental realizado con 17 participantes, en ambulatorio de estomaterapia en Ceará, Brasil, de junio a diciembre de 2019, con utilización de gafas de realidad virtual Oculus Go ®. Fue posible reunir informaciones sociodemográficas, clínicas, hábitos de vida y características de las lesiones. Fueron utilizadas la escala de faces y la visual analógica para evaluar el dolor, se realizó una evaluación de aspectos comportamentales, de satisfacción e incómodo del Oculus Go ®. Fueron utilizados los testes Chi-cuadrado, McNemar y Wilcoxon. El estudio fue aprobado bajo la licencia de nº 2.649.144/2019. Resultados: Hubo reducción del dolor en el cambio de vendaje con Oculus Go ®. Los participantes con Oculus Go ® manifestaron menos dolor durante (p < 0,001) y después (p < 0,001) del cambio de vendajes; y presentaron menor frecuencia cardíaca antes (p = 0,044) y después (p = 0,001) del procedimiento. Hubo diferencias significativas entre los grupos en los valores de la tensión arterial sistólica (p = 0,012) y diastólica (p=0,004) después del vendaje. La realidad virtual no generó incómodo y los participantes demostraron satisfacción. Conclusión: La realidad virtual presentó efectos positivos en el alivio del dolor durante el cambio de vendajes de heridas crónicas.


RESUMO Objetivo: Avaliar o efeito da realidade virtual no alívio da dor durante a troca de curativos de feridas crônicas. Método: Estudo experimental realizado com 17 participantes, em ambulatório de estomaterapia no Ceará, Brasil, de junho a dezembro de 2019, com utilização de óculos de realidade virtual Oculus Go ®. Coletaram-se informações sociodemográficas, clínicas, de hábitos de vida e sobre as características das lesões. Utilizou-se escala de faces e visual analógica para avaliação da dor, avaliação de aspectos comportamentais, satisfação e incômodo do Oculus Go ®. Utilizaram-se os testes Qui-quadrado, McNemar e Wilcoxon. O estudo foi aprovado sob parecer de nº 2.649.144/2019. Resultados: Houve redução da dor na troca de curativo com Oculus Go ®. Os participantes com Oculus Go ® manifestaram menos dor durante (p < 0,001) e após (p < 0,001) a troca de curativos; e apresentaram menor frequência cardíaca antes (p = 0,044) e após (p = 0,001) o procedimento. Houve diferenças significativas entre os grupos nos valores da pressão arterial sistólica (p = 0,012) e diastólica (p = 0,004) após o curativo. A realidade virtual não causou incômodo e os participantes mostraram-se satisfeitos. Conclusão: A realidade virtual apresentou efeitos positivos no alívio da dor durante a troca de curativos de feridas crônicas.


Subject(s)
Pain , Virtual Reality , Wounds and Injuries , Patient Satisfaction , Imaging, Three-Dimensional
17.
Clin. biomed. res ; 41(1): 53-56, 2021. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1254974

ABSTRACT

O presente estudo teve por objetivo relatar os efeitos do uso da realidade virtual não imersiva através de um jogo criado para a reabilitação de membro superior pós AVC. O mesmo foi aplicado com quatro pacientes na Unidade de Cuidados Especiais do Hospital de Clínicas de Porto Alegre, sendo realizado duas vezes ao dia durante a semana e uma vez ao dia nos finais de semana, desde a avaliação ao momento da alta hospitalar. Foi realizado a avaliação inicial e final da escala de Rankin modificada e selecionou-se as jogadas inicial e final para a verificação dos resultados. A análise dos dados foi realizada através de estatística descritiva. Os resultados demonstraram uma diminuição do tempo de execução do jogo com aumento da pontuação alcançada durante os desafios na maioria dos pacientes. Entende-se que jogos sérios podem ser utilizados como complemento na reabilitação pós-AVC. (AU)


The present study aimed to report the effects of using a non-immersive virtual reality game on patients undergoing upper limb rehabilitation after stroke. The intervention was administered to 4 patients in the Special Care Unit at Hospital de Clínicas de Porto Alegre; it was performed twice a day during the week and once a day on weekends, from baseline to discharge. The initial and final evaluations were conducted using the modified Rankin scale, and the initial and final moves were selected to check the results. Data analysis was performed using descriptive statistics. The results showed a decrease in game execution time with an increase in the score achieved during the challenges in most patients. It is believed that serious games can be used as an additional tool in post-stroke rehabilitation. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Middle Aged , Aged , Upper Extremity , Stroke Rehabilitation , Virtual Reality
18.
Cuestiones infanc ; 22(1): 59-70, 2021.
Article in Spanish | LILACS, BINACIS, UNISALUD | ID: biblio-1282636

ABSTRACT

La situación mundial de pandemia COVID-19 y las medidas de aislamiento, supusieron la ruptura de muchas de las certezas que sostenían el mundo tal como lo conocíamos. Estos grandes cambios en la vida cotidiana, como en la institución escolar, pusieron aún más de manifiesto las altas exigencias que recaen en los niños, en los pedidos de adaptación. Reducido a las "tareas", lo educativo emerge como un nuevo imperativo, que si se sostiene desde el mero cumplimiento de las demandas anula el deseo, dando como resultado manifestaciones de angustia, desgano y malestar. La tarea desligada de la pulsión vivificante de la escuela se vuelve exceso. El desafío de la clínica y de la vida actual en general, parece debatirse en la posibilidad singular de pasar de lo obligado, al deseo. O mejor aún, el desafío de pasar "de lo obligado al deseo"… a lo deseante(AU)


The global COVID-19 pandemic situation and the isolation meassures meant the rupture of many of the certainties that sustained the world as we knew it. These great changes in the daily life, as in the school institution,exposed even more the high demands that fall on children, in the requests for adaptation. Reduced to the "tasks", the education emerges as a new imperative, that if it is sustained in the mere fulfillment of the demands, it annuls the desire, resulting in manifestations of anguish, apathy and discomfort. The task detached from the school's vital impulse becomes an excess. The challenge of the clinic and of current life in general, seems to be debated in the singular possibility of going from the obligatory, to the desire. Or better yet, the challenge of going "from the obligation to the desire" ... to the desiring posture(AU)


La situation mondiale de la pandémie de COVID-19 et les mesures d'isolement ont entraîné la ruptura de bon nombre des certitudes qui soutenaient le monde tel que nous le connaissions. Ces grands changements dans la vie quotidienne, comme dans l'institution scolaire, ont rendu encore plus évidentes les exigences élevées imposées aux enfants, dans les demandes d'adaptation. Réduit à des "tâches", l'éducation apparaît comme un nouvel impératif qui, s'il est soutenu par la simple satisfaction des exigences, annule le désir, entraînant des manifestations d'angoisse, de réticence et d'inconfort. La tâche détachée de l'impulsion vivifiante de l'école devient un excès. L'enjeu de la clinique et de la vie actuelle en général, semble se débattre dans la possibilité singulière de passer de l'obligatoire, au désir. Ou mieux encore, le défi de passer "du forcé au désir"… au désirant(AU)


A situação global da pandemia COVID-19 e as medidas de isolamento significaram o colapso de muitas das certezas que sustentavam o mundo como o conhecíamos. Essas grandes mudanças no cotidiano, como na instituição escolar, tornaram ainda mais evidentes as altas demandas das crianças, nas solicitações de adaptação. Reduzido a "tarefas", o educativo surge como um novo imperativo, que se sustentado a partir do mero cumprimento das demandas, anula o desejo, resultando em manifestações de angústia, relutância e desconforto. A tarefa separada do impulso vivificador da escola torna-se um excesso. O desafio da clínica e da vida atual em geral, parece ser debatido na possibilidade singular de passar do obrigatório ao desejo. Ou melhor, o desafio de ir "do forçado a desejar"... ao desejante(AU)


Subject(s)
Humans , Child , Virtual Reality , COVID-19 , Psychoanalysis , Quarantine , Education
19.
Cuestiones infanc ; 22(1): 37-58, 2021.
Article in Spanish | LILACS, BINACIS, UNISALUD | ID: biblio-1282525

ABSTRACT

Este artículo abre una reflexión teórica y clínica sobre la inclusión de la realidad virtual en la consulta analítica con pacientes niños y adolescentes: ¿cómo utilizarla? ¿Qué función adquiere en ese momento? Incluir la realidad virtual en la psicoterapia significa transformarla en material interpretable, pero teniendo en cuenta el funcionamiento psíquico del paciente, su historia personal y la calidad de la relación de transferencia. Con el confinamiento impuesto por la emergencia COVID-19 es imperioso plantearnos reflexiones nuevas acerca de estas temáticas: el encuadre de la psicoterapia también se ha virtualizado, lo cual ha dado vida a nuevos escenarios que ponen límites, pero que también abren puertas(AU)


This paper proposes a theoretical-clinical reflection of the virtual worlds uses and functions in childhood and adolescence. The work of psychotherapy with children and adolescents has allowed the authors to deal with the virtual contents that patients brings in the analysis room. In order to give meaning to this type of content, it is underlined the importance of referring to the specificities of the psychic functioning of each patient, its history, the quality of the transferal relationship. The health emergency from Covid-19, has brought therapists and patients to meet online, and has also opened up new interpretative scenarios and new ways to stay in therapy session(AU)


Cet article propose une réflexion théorique et clinique sur l'utilisation et les fonctions du virtuel chez les enfants et les adolescents. Le travail de psychothérapie avec les enfants et les adolescents a conduit les auteures à se confronter aux contenus virtuels que les patients font entrer dans leur cabinet d'analyse. Pour appréhender ce type de matériel, il est important de faire référence aux particularités du fonctionnement psychique de chaque patient, à son histoire, à la qualité du transfert. De plus, la crise sanitaire de la COVID-19 qui a fait que thérapeute et patient se rencontrent en ligne a suscité de nouveaux schémas d'interprétation et de nouvelles modalités de déroulement des séances(AU)


A matéria propõe uma reflexão teórico-clínica sobre os usos e funções do virtual na idade evolutiva. O trabalho de psicoterapia com crianças e adolescentes levou os Autores a confrontarem-se sobre o conteúdo virtual que os pacientes trazem para a sala de análise. A fim de dar sentido a este tipo de material, se dá relevo à importância de se referir à especificidade do funcionamento psíquico de cada paciente, sua história, a qualidade de relação transferal. A emergência sanitária do COVID-19, que levou terapeutas e pacientes a se reunirem online, trouxe também novos cenários interpretativos e novas formas de conduzirem as sessões(AU)


Subject(s)
Humans , Child , Adolescent , Psychotherapy , Virtual Reality , COVID-19
20.
Rev. Soc. Bras. Med. Trop ; 54: e06232020, 2021. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1155605

ABSTRACT

Abstract INTRODUCTION: Individuals with human T-cell lymphotropic virus 1-associated myelopathy/tropical spastic paraparesis (HAM/TSP) experience sensorimotor alterations, which can affect functional performance. Virtual reality (VR) videogaming is a therapeutic option, though there is scarce evidence for its use in this population. We aimed to investigate the therapeutic effects of a VR video game on functional mobility, balance, and gait speed in individuals with HAM/TSP. METHODS: We conducted a blinded, crossover clinical trial comprising 29 individuals with HAM/TSP and randomized them into two groups: (1) early therapy: rehabilitative protocol started immediately after the initial evaluation and (2) late therapy: rehabilitative protocol started 10 weeks later. We assessed all participants for balance using the Berg Balance Scale (BBS) scores, functional mobility using the Timed Up and Go (TUG) test, and gait speed using video camera and CvMob software. Differences were considered significant if p<0.05. RESULTS: The early therapy group individuals presented with higher BBS scores (p=0.415), less TUG times (p=0.290), and greater gait speed (p=0.296) than the late therapy group individuals. CONCLUSIONS: VR videogaming is a useful option for rehabilitative therapy in individuals with HAM/TSP; it positively affects balance, functional mobility, and gait speed.


Subject(s)
Humans , Human T-lymphotropic virus 1 , Paraparesis, Tropical Spastic/therapy , Video Games , Virtual Reality , Walking Speed
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