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Intervalo de año
1.
Psico (Porto Alegre) ; 51(3): 30367, 2020.
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1147687

RESUMEN

O artigo discute a relevância da utilização de jogos no contexto do atendimento de crianças com dificuldades escolares. Estuda seu potencial como instrumento de observação e de intervenção sustentando-se em duas frentes de análise. Por um lado, examina as contribuições dos jogos de mesa à luz de pesquisas francesas neopiagetianas acerca dos impactos das novas tecnologias no desenvolvimento infantil. Por outro, articula essas discussões com dados oriundos de um Programa de Extensão Universitário destinado a crianças de 7 a 11 anos. O método contemplou a sistematização de 172 protocolos correspondentes a 35 participantes. Os resultados destacam as potencialidades do jogo como instrumento de intervenção, e constatam que o interesse e a persistência, por si sós, não garantem procedimentos satisfatórios na resolução de desafios cognitivos e socioafetivos, ao contrário do que afirma o discurso dos adultos, o qual insiste na falta de esforço e de atenção como causas para as dificuldades escolares.


This paper discusses the relevance of using games to attend children with school difficulties. It studies its potential as an instrument of observation and intervention based on two fronts of analysis. On one hand, it examines the contributions of board games from the French neopiagetian research's view about the impact of new technologies on child development. On the other hand, it articulates these discussions with data from a University Extension Program for children aged 7 to 11 years. The method involved the systematization of 172 protocols corresponding to 35 participants. The results highlight the potentialities of games as an intervention tool, and note that interest and persistence alone do not guarantee satisfactory procedures in the resolution of cognitive and socio-affective challenges, contrary to adult's arguments that insist on lack of effortand attention as causes for school difficulties.


El artículo discute la relevancia de la utilización de juegos en el contexto de atención de niños con dificultades escolares. Estudia su potencial como instrumento de observación e intervención, sustentándose en dos frentes de análisis. Por un lado, examina las contribuciones de los juegos de mesa a la luz de investigaciones francesas neopiagetianas acerca de los impactos de las nuevas tecnologías en el desarrollo infantil. Por otro, articula esas discusiones con datos oriundos de un programa de extensión universitario destinado a niños de 7 a 11 años. El método contempló la sistematización de 172 protocolos correspondientes a 35 participantes. Los resultados destacan las potencialidades del juego como instrumento de intervención y constatan que sólo el interés y la persistencia no garantizan procedimientos satisfactorios para la resolución de desafíos cognitivos y socio-afectivos, al contrario de lo que afirma el discurso de los adultos, que insiste en la falta de esfuerzo y atención como causas para las dificultades escolares.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Niño , Desarrollo Infantil , Juego e Implementos de Juego , Psicología Infantil
2.
Psicol. Educ. (Online) ; (49): 31-39, jan.-dez. 2019. ilus, tab
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1040826

RESUMEN

O objetivo foi analisar a relevância de um protocolo de registro para informar sobre atitudes de crianças que realizaram atividades com jogos durante um programa de intervenção. A fundamentação teórica é pautada na teoria de Piaget e em pesquisas contemporâneas referentes ao uso de jogos e suas implicações para o desenvolvimento humano. O estudo foi realizado com 80 protocolos referentes a oito crianças entre 7 e 11 anos, atendidas no Laboratório de Estudos sobre Desenvolvimento e Aprendizagem (LEDA) do IPUSP, uma vez por semana, durante três semestres. Estes protocolos registraram atitudes e procedimentos manifestados ao jogar quanto a: (1) apresentação da situação de jogo; (2) realização do jogo propriamente dito; (3) enfrentamento de conflitos e (4) avaliação do resultado das ações ao jogar. A análise gerou a construção de indicadores empíricos para as respostas diante das situações (1) e (4), agrupados quanto a interesse e autonomia. Os resultados demonstraram que interesse foi o indicador com maior destaque, sugerindo que o trabalho com jogos contribui para promover a curiosidade infantil e a construção de atitudes favoráveis à aprendizagem e desenvolvimento. Estes resultados também indicaram que somente interesse não leva a mudanças, sendo necessárias: autonomia para avaliar o desempenho e conscientização das ações. Concluiu-se que o programa de intervenção com jogos mobiliza crianças para além do interesse inicial, motivando-as a se implicarem ativamente ao enfrentar desafios, visando modificar procedimentos insatisfatórios por meio da capacidade de pensar autonomamente sobre suas ações e desenvolver novas estratégias.


This paper aims to analyze the relevance of a children's attitudes record protocol that performed in gaming context during an intervention program. The theoretical framework is based on Piaget's approach and on contemporary studies about the use of games and its implication to psychological development. The study was conducted with 80 protocols related to eight Children aged from 7 to 11 years old assisted once a week, during three semesters, at the Laboratory of Studies about Development and Leaning of the Psychology Institute at University of São Paulo. These protocols recorded attitudes and procedures manifested while playing regarding: (1) introduction to the game situation; (2) playing the game; (3) dealing with conflicts and (4) analyzing the results of their actions when playing. The analysis generated the construction of empirical indicators For this study empirical indicators to the situations (1) and (4), grouped as to the interest and autonomy. The results show that interest was the most prominent indicator, which seems to point out that the work with games contributed to promote the child curiosity and the attitude construction favorable to learning and development. They also indicated that the interest alone doesn't lead to change, requiring autonomy to evaluate the performance and action awareness. The conclusion was that the gaming intervention program stimulates children beyond the initial interest, motivating them to actively implicate when facing challenges, aiming to modify unsatisfactory procedures by the ability to autonomously think about their actions and developing new strategies.


El objetivo fue analizar la relevancia de un protocolo de registro para informar sobre las actitudes de niños que realizaron actividades con juegos durante un programa de intervención. El fundamento teórico fue la teoría de Piaget y investigaciones contemporáneas sobre la utilización de juegos y sus implicaciones para el desarrollo humano. El estudio se realizó con 80 protocolos de ocho niños entre 7 y 11 años, asistidos en el Laboratorio de Estudios sobre Desarrollo y Aprendizaje (LEDA) del IPUSP, una vez a la semana durante tres semestres. Eses protocolos registraron actitudes y procedimientos en cuatro momentos: (1) presentación de la situación del juego; (2) realización del juego; (3) enfrentamiento de los conflictos y (4) evaluación del resultado de las acciones durante el juego. El análisis generó la construcción de indicadores empíricos para las respuestas a las situaciones (1) y (4) agrupadas en interés y autonomía. Los resultados mostraron que el interés fue el indicador más prominente, lo que sugiere que el trabajo con los juegos ayuda a promover la curiosidad infantil y crear actitudes favorables para el aprendizaje y desarrollo. Estos resultados también indicaron que apenas el interés no conduce a un cambio de actitud, ya que esto requiere: autonomía para evaluar el rendimiento y conciencia de las acciones. Concluyo-se que el programa de intervención con juegos moviliza los niños más allá del interés inicial, motivándolos a participar activamente en el enfrentamiento de desafíos, modificar los procedimientos insatisfactorios por intermedio de la capacidad de pensar autónomamente a cerca de sus acciones y desarrollar nuevas estrategias.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Niño , Juego e Implementos de Juego , Niño , Desarrollo Humano , Aprendizaje , Intervención Educativa Precoz
3.
Psicol. esc. educ ; 19(1): 13-22, Jan-Apr/2015. tab, graf
Artículo en Portugués | LILACS | ID: lil-748895

RESUMEN

O objetivo do presente artigo consistiu em apresentar modos de analisar protocolos relativos a situações-problema com o jogo Tangram e propor procedimentos de observação e interpretação. Os protocolos, coletados em um contexto de oficinas de jogos, foram produzidos por 40 participantes, com idades entre nove e onze anos, e analisados em três perspectivas: (a) classificação em certo e errado; (b) estudo dos modos de solução e tipos de erros produzidos; (c) busca de indícios dos procedimentos adotados pelas crianças. Os resultados indicaram que construir figuras sem colocar as peças sobre a base e ler instruções para realizar montagem constituem um desafio significativo e apresentam as maiores porcentagens de erros (85% e 75% nas construções; 53% na leitura). Estas análises podem servir como referência para avaliar e intervir, contribuindo para profissionais ampliarem suas formas de observação de registros em prol da realização de intervenções que favoreçam a superação de erros.


The aim of this article is to present ways of analyzing protocols for problem situations with Tangram game and propose procedures of observation and interpretation. The protocols collected in the context of games workshops, were produced by 40 participants, aged between nine and eleven, and analyzed in three perspectives: (a) classification of right and wrong; (B) study of solution methods and types of errors produced; (C) look for evidence of the procedures adopted by the children. The results indicated that construct parts without putting figures on the basis of instructions to perform and read assembly are a significant challenge and errors have the highest percentage (85% and 75% in buildings, 53% of the reading). These analyzes can serve as a reference to assess and to step in, contributing to broaden their professional forms of observation records in favor of achieving interventions that favor overcoming mistakes.


El objetivo del presente artículo se consistió en presentar modos de analizar protocolos relativos a situaciones-problema con el juego Tangram y proponer procedimientos de observación e interpretación. Los protocolos, colectados en un contexto de talleres de juegos, fueron producidos por 40 participantes, con edades entre nueve y once años, y analizados en tres perspectivas: (a) clasificación en correcto y equivocado; (b) estudio de los modos de solucionar y tipos de errores producidos; (c) búsqueda de indicios dos procedimientos adoptados por los niños. Los resultados indicaran que construir figuras sin colocar las piezas sobre la base y leer instrucciones para realizar montaje constituye un reto significativo y presentan los más porcentajes de errores (el 85% y el 75% en las construcciones; el 53% en la lectura). Estos análisis pueden servir como referencia para evaluar e intervenir, contribuyendo para profesionales ampliar sus formas de observación de registros en favor de la realización de intervenciones que favorezcan la superación de errores.


Asunto(s)
Humanos , Niño , Juego e Implementos de Juego/psicología , Solución de Problemas , Aprendizaje
4.
Psicol. esc. educ ; 18(3): 429-438, Sep-Dec/2014. tab, graf
Artículo en Portugués | LILACS | ID: lil-736107

RESUMEN

Esta pesquisa teve como objetivo analisar protocolos com registros do jogo Dominó das 4cores, para investigar diferentes formas de resolução propostas por 46 crianças, de idade entre sete e onze anos, que frequentavam atividades em um contexto de oficinas de jogos. Para a coleta de dados, os participantes resolveram situações-problema e as informações foram obtidas por meio da análise dos protocolos. A partir desta análise, foi possível caracterizar os modos de resolução em termos de respeito às regras, estratégias, erros e acertos. Os resultados indicaram que: 1- os sujeitos jogaram de acordo com as regras; 2- atuaram regularmente por ensaio-e-erro; 3- houve alta frequência de erros percebidos a posteriori. Como consequência, foi possível propor intervenções para desencadear a observação das ações e a construção de novos procedimentos e atitudes favoráveis ao jogar, assim como ao desenvolvimento e à aprendizagem escolar.


In this study we aim at analysing protocols of a game named 4 Colours Domino, in order to investigate different forms of solution proposed by 46 participants aged 7 to 11 years old. All of them took part in a playing games context. To collect data children faced problem-solving situations and the protocols were analysed. Considering this analysis, it was possible to characterize the different modes of solution in terms of rules, strategies, success and mistakes. Results showed that: (a) participants played according to the rules; (b) in general, they acted by chance; (c) most of them noticed the mistakes only after they were made. As a consequence, it was possible to define adequate interventions to help students observe their actions and build up new procedures to surpass mistakes, contributing to the development and learning processes.


Esta investigación tuvo como objetivo analizar protocolos con registros del juego Dominó de los 4 colores, para investigar diferentes formas de resolución propuestas por 46 niños, de edad entre siete y once años, que frecuentaban actividades en un contexto de talleres de juegos. Para la recolecta de datos, los participantes solucionaron situaciones-problema y las informaciones fueron obtenidas por intermedio del análisis de los protocolos. Tras este análisis, fue posible caracterizar los modos de resolución en términos de respeto a las reglas, estrategias, errores y aciertos. Los resultados indicaron que: 1- los sujetos jugaron de acuerdo con las reglas; 2- actuaron regularmente por ensayo-y-error; 3- hubo alta frecuencia de erros percibidos a posteriori. Como consecuencia, fue posible proponer intervenciones para desencadenar la observación de las acciones y la construcción de nuevos procedimientos y actitudes favorables al jugar, así como al desarrollo y al aprendizaje escolar.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Niño , Juego e Implementos de Juego/psicología , Aprendizaje , Solución de Problemas , Desarrollo Infantil , Guías como Asunto
5.
Psicol. esc. educ ; 13(1): 15-20, jun. 2009. ilus, tab
Artículo en Portugués | LILACS | ID: lil-525628

RESUMEN

Saber planejar expressa uma forma de antecipação com pré-correção de erros e uso de inferências. Esta questão foi aqui analisada em 60 matrizes de labirintos (20 A, 20 B e 20 C), resolvidas por 20 alunos da Escola Fundamental, entre 7 e 11 anos. Deste total, 31 matrizes foram resolvidas com um único traçado. As 29 restantes foram analisadas, considerando-se, dentre outros, procedimentos indicadores de planejamento: (1) começar do final, (2) aproveitar o traçado anterior e (3) interromper o traçado. O procedimento (1) foi utilizado pelos sujeitos em 7 matrizes; o procedimento (2) em 9; e o procedimento (3) em 5. Na discussão, apoiada em estudos comparáveis realizados por Piaget, destacaram-se três níveis de resolução das matrizes utilizadas. E, nas considerações finais, foram descritas algumas formas de intervenção, visando favorecer, em um contexto educacional, o desenvolvimento da habilidade de antecipação em crianças.


Planning means to anticipate by pre-correcting mistakes and making use of inferences. This statement was analyzed in this study in which 60 labyrinths (20A, 20B and 20C) were solved by 20 elementary school students aged between 7 and 11 years old. From the total amount, 31 were solved with one single line. The remaining ones were closer studied and it was possible to identify three indicators of planning procedures: procedure (1) beginning from the end; procedure (2) use part of the former line; (3) stopping a wrong line before the end. Procedure (1) appeared on 7 labyrinths, (2) on 9 and (3) on 5 of them. The discussion, based on studies held by Piaget, brings up the possibility to underline three different levels of resolution. In the conclusion, possible forms of intervention are presented, aiming to suggest that, in educational contexts, labyrinths may be used to develop the anticipation skill on children who play.


El saber planificar expresa una forma de anticipación con pre-corrección de errores y uso de deducciones. Esta cuestión fue analizada aquí en 60 matrices de laberintos (20 A, 20 B y 20 C) resueltas por alumnos de escuelas primarias, entre 7 y 11 años. Del total, 31 matrices fueron resueltas con un único trazo. Las 29 restantes fueron analizadas, considerándose, entre otros, procedimientos indicadores de planificación: (1) comenzar del final, (2) aprovechar el trazo anterior y (3) interrumpir el trazo. Los sujetos utilizaron el procedimiento (1) en 7 matrices; el procedimiento (2) en 9; y el procedimiento (3) en 5. En la discusión, con base en estudios comparables efectuados por Piaget, se destacaron tres niveles de resolución de las matrices usadas. Y en las consideraciones finales fueron descritas algunas formas de intervención, con la finalidad de favorecer, en un contexto educacional, el desarrollo de la habilidad de anticipación en los niños.


Asunto(s)
Educación Primaria y Secundaria , Juegos Experimentales , Aprendizaje
6.
Psicol. esc. educ ; 7(2): 185-195, jul.-dez. 2003. ilus, tab
Artículo en Portugués | LILACS | ID: lil-405849

RESUMEN

Os objetivos foram analisar, na perspectiva construtivista de Piaget, como crianças resolviam e compreendiam problemas relativos a um jogo de senha e apresentar formas de intervenção face às respostas dos sujeitos e aos critérios propostos para a análise das respostas. O procedimento consistiu em solicitar que 60 crianças, entre 7 e 12 anos de idade, preenchessem formulários, sobre suas decisões em relação aos problemas propostos. As respostas foram classificadas em três níveis: 55 porcento dos sujeitos (N=33) apresentaram um desempenho correspondente ao nível I, 20 porcento (N=12) ao nível II e 25 porcento (N=15), ao nível III. Classificar as formas de resolução por níveis indicou que recursos foram utilizados pelas crianças para resolverem o desafio do senha. Estas análises possibilitaram a sugestão de intervenções a serem feitas por profissionais interessados na aprendizagem escolar de crianças por meio de jogos


Asunto(s)
Humanos , Niño , Juegos Experimentales , Aprendizaje
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