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Intervalo de año
1.
Saude e pesqui. (Impr.) ; 16(1): e11194, jan.-mar. 2023.
Artículo en Portugués | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1438045

RESUMEN

O mercado de games digitais no Brasil tem um crescimento de destaque nos últimos anos. Nessa área têm se destacado os jogos educativos, que demonstram resultados positivos para a prática de gamificação no processo de aprendizado. Este artigo apresenta um jogo sério em formato de quiz que visa informar sobre a COVID-19, ressaltando a importância do compartilhamento de informações verídicas sobre o vírus. Faz-se uso de uma metodologia para regionalização de informações com ênfase nas situações cotidianas pretendendo, assim, combater falsas informações de forma prática, escalável e lúdica. Os resultados, obtidos a partir da validação com 30 estudantes que testaram o game, serviram de material de apoio para melhorias no jogo e apontam que, mesmo utilizando técnicas relativamente simples e já usuais no cenário de jogos sérios, é possível inovar nesse campo e fornecer à sociedade uma ferramenta conectada ao momento e às dificuldades por ele enfrentadas.


The market for digital games in Brazil has been growing prominently in recent years. In this area, educational games have been highlighted, which demonstrate positive results for the practice of gamification in the learning process. This article presents a serious quiz game that aims to inform you about the COVID-19, highlighting the importance of sharing truthful information about the virus. Making use of a methodology for regionalization of information with emphasis on everyday situations, thus intending to combat false information in a practical, scalable and playful way. The results, obtained from the validation with 30 students who tested the game, served as supporting material for improvements in the game and point out that, even using relatively simple and already usual techniques in the serious game scenario, it is possible to innovate in this field and provide society with a tool connected to the moment and difficulties it faces.

2.
J. health inform ; 8(supl.I): 439-452, 2016. ilus, graf
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-906311

RESUMEN

Este artigo apresenta um jogo lúdico digital chamado CREUZA VS. AEDES que visa fornecer informaçõesao jogador para prevenção das doenças transmitidas pelo mosquito Aedes aegypti, que atualmente é um dos maioresproblemas de saúde que afeta o Brasil, além de frisar o combate aos possíveis criadouros dos mosquitos. O jogo foi desenvolvidocom baixo custo computacional para ser usado em diversos dispositivos. Com o intuito de validar a aplicação,usuários realizaram testes e responderam questionários para que suas respostas e observações possam ser usadas noaprimoramento do jogo que será disponibilizado em lojas virtuais.


This paper presents a digital playful game called CREUZA VS. AEDES which aims to provide information tothe player for the prevention of diseases transmitted by the mosquito Aedes aegypti, which is currently one of the biggesthealth problems affecting Brazil, in addition to stress the fight against potential breeding of mosquitoes. The gamewas developed with low computational cost to be used in various devices. In order to validate the application, users conducted tests and completed questionnaires, and their answers and comments will be used in the game enhancementthat will be available in online stores.


Asunto(s)
Humanos , Juegos de Video , Aedes/patogenicidad , Prevención de Enfermedades , Congresos como Asunto
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