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Licere (Online) ; 26(1): 104-132, abril2023. ilus, graf
Artículo en Francés | LILACS | ID: biblio-1437737

RESUMEN

Os indivíduos constantemente tomam decisões de consumo, que também impactam na cadeia que participa direta ou indiretamente para a criação daquele produto ou serviço. Assim, compreender melhor os perfis dos consumidores de jogos digitais auxiliam os desenvolvedores locais a produzir jogos que despertem e mantenham o interesse desses gamers, tornando esse, o principal objetivo desta pesquisa. Para tal, utilizou-se a Análise de Clusters, através do método K-means para variáveis categóricas, onde foram encontradas quatro personas. Os grupos com mais idade e com renda mensal de R$ 2.200,01 a R$ 4.400,00 expressou um comportamento prudente em relação aos gastos com jogos (gastaram de 0 a 100 reais, nos últimos 6 meses). Os outros dois grupos restantes, mais jovens, apresentaram características financeiras distintas: o de menor renda mensal (até R$ 1.100,00) não foi o que menos gastou com jogos eletrônicos nos últimos 6 meses (101 a 250 reais). A pesquisa também concluiu que "autonomia para seguir vários caminhos" foi bastante valorizada pelos 4 perfis, nomeados de "jogador retraído", "jogador apaixonado", "jogador nostálgico" e "jogador vontade", refletindo as características principais de cada perfil.


Individuals constantly make consumption decisions, which impact not only the consumer, but also the entire chain that participates directly or indirectly in the creation of that product or service. Thus, there is a need to better understand the profiles of consumers of digital entertainment games, so that local developers can produce games that arouse and maintain the interest of these gamers, making this the main objective of this research. For this, Cluster Analysis was used, through the K-means method for categorical variables, where four personas were found, which were translated by their reference profiles (detailed in D descriptions), and represented a set of similar profiles in the sample space of the respondents, with homogeneous characteristics to this "focal profile". The groups composed of the oldest age group (31 ­ 40 years old) and with a monthly income of BRL 2,200.01 to BRL 4,400.00 expressed a prudent behavior in relation to spending on games (they spent from BRL 0.00 to BRL 100.00 in the last 6 months). The other two remaining groups, formed by the younger age group (21 ­ 30 years), had different financial characteristics: the one with the lowest monthly income (up to BRL 1,100.00) was not the one who spent the least on electronic games in the last 6 months. (BRL 101.00 to BRL 250.00). The survey also concluded that "autonomy to follow several paths" was highly valued by the 4 profiles, named "withdrawn player", "passionate player", "nostalgic player" and "willing player"" to reflect the main characteristics of each profile.


Asunto(s)
Adulto , Juegos de Video , Comportamiento del Consumidor
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