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Intervalo de año
1.
International Eye Science ; (12): 951-954, 2022.
Artículo en Chino | WPRIM | ID: wpr-924211

RESUMEN

@#Amblyopia is a common eye disease in children. In recent years, people have been exploring new treatments for amblyopia patients with poor results of the traditional treatment. In the field of visual cognition, some computer programs and video games are widely used to improve the functions of the visual system. Based on the perceptual learning, new methods such as video games, dichotomous stimulation, and stereo vision training are proposed to treat amblyopia. This article combines domestic and foreign research on perceptual learning and other emerging methods. The application of therapies in the treatment of amblyopia was reviewed, the effects of different methods in the treatment of amblyopia were analyzed. Combined with the existing problems, the future development of this field was further discussed.

2.
Rev. cuba. oftalmol ; 34(1): e850, 2021. tab
Artículo en Español | LILACS, CUMED | ID: biblio-1289527

RESUMEN

RESUMEN Objetivo: Valorar la efectividad del vídeojuego en educandos que padecen ambliopía funcional. Métodos: Se confeccionó la historia clínica de cada paciente, la cual incluyó la revisión oftalmológica completa, la evaluación de la agudeza visual con la prueba adecuada a cada edad, y se evaluó la presencia de supresión mediante la prueba de filtro rojo y las luces de Worth. Cada prueba se realizó de forma individual según el tipo y la severidad de la ambliopía, y se le indicó la refracción correspondiente. Los pacientes se dividieron en dos grupos: al grupo A se le aplicó la terapia tradicional de la ambliopía, y al grupo B se le siguió la misma pauta que un tratamiento tradicional de ambliopía, pero con la introducción de vídeojuegos. Resultados: Se observó en el grupo A un predominio de los pacientes con agudeza visual inicial entre 0,2 - 0,4 (50 %), la cual se incrementó en dos líneas o más en el (55 %); sin embargo, en el grupo B la agudeza inicial entre 0,2 - 0,4 fue de 56,5 %. Los resultados sensoriales seis meses posteriores al tratamiento, según cada grupo de estudio, mostraron en el grupo B una reducción de la supresión en el 91,3 %, y en el grupo A de un 75 %. Conclusión: La terapia visual combinada con vídeojuego es efectiva; mejora la agudeza visual; elimina y reduce la supresión, por lo que constituye una herramienta que complementa la terapia visual tradicional de la ambliopía.


ABSTRACT Objective: Assess the effectiveness of videogames for students suffering from functional amblyopia. Methods: A clinical record was developed for each patient, which included complete ophthalmological examination, visual acuity evaluation with the suitable test for each age, and determination of the presence of suppression by the red filter test and the Worth lights test. Each test was conducted individually according to the type and severity of amblyopia, and the corresponding refraction was indicated. The patients were divided into two groups: Group A received traditional amblyopia therapy, whereas Group B underwent traditional amblyopia treatment combined with the incorporation of videogames. Results: Group A showed a predominance of patients with initial visual acuity between 0.2 - 0.4 (50%), which increased two lines or more in 55%. However, in Group B initial visual acuity ranged between 0.2 - 0.4 in 56.5%. Six months after treatment, sensory results were 91.3% suppression reduction in Group B and 75% in Group A. Conclusion: Visual therapy proved effective when combined with videogames: visual acuity improved and suppression was reduced. It is thus a suitable tool to complement the traditional visual therapy for amblyopia.


Asunto(s)
Humanos , Preescolar , Niño , Ambliopía/diagnóstico , Registros Médicos , Juegos de Video/efectos adversos , Agudeza Visual
3.
Rev. cuba. oftalmol ; 31(3)jul.-set. 2018.
Artículo en Español | CUMED, LILACS | ID: biblio-1508353

RESUMEN

Objetivo: Determinar la efectividad de la terapia visual con el uso del PlayStation PortableTM en la ambliopía. Método: Se incluyeron 40 pacientes de 5-10 años de edad con ambliopía estrábica, anisometrópica o ambas, aleatorizados en 4 grupos según el tipo de terapia a utilizar (10 pacientes por grupo): grupo 1, PlayStation PortableTM y lentes rojo-verde; grupo 2, PlayStation PortableTM y lentes con vidrio esmerilado en el ojo fijador (no ambliope); grupo 3, PlayStation PortableTM y parche oclusivo en el ojo fijador; grupo 4, parche oclusivo en el ojo fijador sin el PlayStation PortableTM. Todos los pacientes utilizaron su refracción. Las actividades de los grupos 1 al 3 incluyeron jugar videojuegos y ver películas 1-2 horas al día; el grupo 4 podía realizar cualquier actividad. Se valoró la agudeza visual mejor corregida semanalmente, hasta completar 3 meses de tratamiento. En el postratamiento se valoró la agudeza visual mejor corregida mensualmente durante 3 meses. Resultados: En total se estudiaron 40 pacientes, de los cuales el 60 por ciento fueron del sexo femenino, con un promedio de edad de 8,2 años, rango de 5-10 años. El tipo más frecuente de ambliopía fue la estrábica (55 por ciento), seguido de la anisometrópica (37,5 por ciento) y ambas (7,5 por ciento). En cuanto al ojo afectado, en el 62,5 por ciento fue el ojo izquierdo y en el 37,5 por ciento el ojo derecho. Conclusiones: En este estudio el grupo con mejores resultados fue el de filtro rojo-verde. Al suspender la terapia se observó un deterioro visual en los cuatro grupos, sin regresar a la basal. Se demuestra que el PlayStation PortableTM funciona como terapia en la ambliopía con una mejoría en la agudeza visual mejor corregida(AU)


Objective: Determine the effectiveness of visual therapy with PlayStation PortableTM for amblyopia. Methods: The study sample was composed of 40 patients aged 5-10 years with strabismic amblyopia, anisometropic amblyopia or both, randomized to 4 groups according to the therapy to be used (10 patients per group): Group 1: PlayStation PortableTM and red-green lenses; Group 2: PlayStation PortableTM and frosted glass lenses on the fixating (non-amblyopic) eye; Group 3: PlayStation PortableTM and occlusive patch on the fixating eye; Group 4: occlusive patch on the fixating eye without PlayStation PortableTM. All the patients used their refraction. The activities performed by Groups 1-3 included playing video games and watching movies 1-2 hours per day; Group 4 could perform any activity. Best corrected visual acuity was measured weekly until completing 3 months of treatment. In the post-treatment period best corrected visual acuity was measured monthly for 3 months. Results: A total 40 patients were studied, of whom 60 percent were female, with a mean age of 8.2 years, range of 5-10 years. Strabismic amblyopia was the most common type (55 percent), followed by anisometropic amblyopia (37,5 percent) and both (7.5 percent). The affected eye was the left eye in 62.5 percent and the right eye in 37.5 percent. Conclusions: It was found that PlayStation PortableTM is effective as therapy for amblyopia, improving best corrected visual acuity. The group with the best results was the red-green filter group. Upon suspension of the therapy, visual deterioration was observed in the 4 groups, without returning to baseline values(AU)


Asunto(s)
Humanos , Femenino , Niño , Ambliopía/terapia , Juegos de Video/efectos adversos , Estrabismo/etiología
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