RESUMEN
Resumen En la actualidad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han convertido en un aliado estratégico para potenciar procesos formativos innovadores, en este sentido, los juegos serios constituyen piezas de software que utilizan técnicas de entretenimiento para adquirir habilidades específicas orientadas al aprendizaje. El diseño de estas piezas de software requiere consideraciones especiales, por ejemplo, la intención pedagógica, definición de objetivos pedagógicos y lúdicos, usuarios finales, tipo de retroalimentación, análisis de experiencias de usuario, validación de objetivos. Estas consideraciones se aplicaron en esta revisión sistemática de literatura como criterios para analizar y comparar nueve metodologías utilizadas para diseñar juegos serios. Los principales resultados muestran la importancia de incorporar la elicitación y especificación de requerimientos, así como la asignación de roles involucrados en la producción del juego y la relevancia de incorporar elementos de definición pedagógica. El aporte de esta investigación ayuda a evaluar la eficiencia y la experiencia del usuario en cuanto a la interacción con el juego y, facilita la elaboración de un registro cuantitativo del aprendizaje basado en juegos para conocer el proceso y su calidad por parte del usuario. En conclusión, las metodologías analizadas aportan información sobre las consideraciones a la hora de proponer una metodología para el diseño de un juego serio.
Abstract Nowadays, Information and Communication Technologies (ICT) have become a strategic ally to enhance innovative training processes. In this context, serious games are software pieces that use entertainment techniques to acquire specific skills oriented towards learning. The design of these software pieces require special considerations, such as: pedagogical intention, pedagogical and ludic objectives definition, end users, roles identification, feedback type, user experiences analysis, objectives validation. These considerations are used to analyze and compare nine different methodologies to design serious games. The main results of the analysis show the importance of incorporating the requirements elicitation and specification, as well as the roles assignment involved in the game production and also the relevance of incorporating pedagogical definition elements. The contribution of this investigation helps to assess the efficiency, the learning and the users experience in regards to the interaction with the game, and facilitates the development of a quantitative record of the learning to know the process and its quality by the user. In conclusion, the methodologies analyzed provide information on aspects to consider when proposing a methodology to design a serious game.
Asunto(s)
Programas Informáticos , Juegos Recreacionales , Gamificación , Tecnología de la InformaciónRESUMEN
RESUMEN La Gobernanza Inteligente o participación ciudadana en el gobierno de las ciudades, es una de las dimensiones clave para considerar una ciudad como inteligente, y los portales de Gobierno En Línea han sido un medio para que esa participación se dé; sin embargo, dicha colaboración requiere de otro factor importante como lo es, la Gente Inteligente, representada en el capital social y humano existente en la ciudad o el tejido social. En esta investigación, se propone un modelo estadístico de regresión logística para la creación de dicho tejido social, con base en las competencias ciudadanas y digitales desarrolladas en las comunidades, mediante estrategias de aprendizaje permanente. El método científico soporta esta propuesta, desde la identificación del problema, el planteamiento de la solución a través del uso del modelo, la recolección de datos teniendo como muestra poblacional una comunidad de personas con discapacidad cognitiva de la Fundación FANDIC de la ciudad de Bucaramanga, Colombia y la interpretación de los resultados que sugieren la existencia de una ecuación para predecir la probabilidad de que un individuo, después de participar en un programa educativo diseñado de forma adaptativa desde la filosofía del aprendizaje permanente, forme parte de un tejido social competente. CLASIFICACIÓN: JEL 12, 13
ABSTRACT The Intelligent Governance or citizen participation in the government of the cities, is one of the key dimensions to consider a city as intelligent, and the portals of Online Government have been a means so that participation occurs; nevertheless, this collaboration requires of another important factor as it is, the Intelligent People, represented in the social and human capital existing in the city or the social weave. This research proposes a statistical model of logistic regression to support social weaving, based on the citizen and digital competencies developed in the communities, through lifelong learning strategies. The scientific method supports this proposal, from the identification of the problem, the proposal of the solution through the use of the model, the collection of data having as population sample a community of people with cognitive disability of the FANDIC Foundation of the city of Bucaramanga, Colombia and the interpretation of the results that suggests the existence of an equation to predict the probability that an individual, after participating in an educational program designed in an adaptive way from the philosophy of lifelong learning, is part of a competent social weaving. JEL CLASSIFICATION: 12, 13
RESUMO A governação inteligente ou a participação dos cidadãos no governo das cidades, é uma das dimensões chave para considerar uma cidade como inteligente, e os portais do Governo Online têm sido um meio para que essa participação seja dada; contudo, tal colaboração requer outro factor importante como é, as Pessoas Inteligentes, representadas no capital social e humano existente na cidade ou no tecido social. Nesta investigação, é proposto um modelo estatístico de regressão logística para a criação deste tecido social, baseado no cidadão e nas competências digitais desenvolvidas nas comunidades, através de estratégias de aprendizagem ao longo da vida. O método científico apoia esta proposta, desde a identificação do problema, a abordagem da solução através da utilização do modelo, a recolha de dados tendo como amostra populacional uma comunidade de pessoas com deficiências cognitivas da Fundação FANDIC da cidade de Bucaramanga, Colômbia e a interpretação dos resultados que sugerem a existência de uma equação para prever a probabilidade de um indivíduo, após participar num programa educativo concebido de forma adaptativa a partir da filosofia da aprendizagem ao longo da vida, fazer parte de um tecido social competente. CLASSIFICAÇÃO JEL: 12, 13
RESUMEN
Resumen El presente artículo de investigación científica reúne resultados de un estudio de caso sobre la integración de juegos serios en actividades formativas del personal docente en la adquisición de competencias digitales. Este estudio analiza el grado de aceptación por parte de docentes hacia las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) implicadas, en particular los juegos serios, y evaluar dichas competencias; asimismo, describe la aplicación de una metodología propia utilizada para la organización de la experiencia con el personal docente de la Sede del Atlántico-Universidad de Costa Rica (UCR), trabajando con AstroCódigo (juego serio) con la intención de aproximar a cincuenta y seis docentes participantes al uso de videojuegos en procesos formativos y a la resolución de problemas de manera algorítmica; para valorar la opinión del personal docente y directivo, se utilizó la aplicación de entrevistas, observación participante, encuestas y grupos focales. Los resultados permiten percibir que el profesorado acepta los juegos serios y registra un cambio de opinión respecto a las variables que influyen para su adopción en su quehacer docente. Se concluye que la experiencia dio cuenta de la motivación y del interés de seguir participando en instancias de capacitación para fomentar la generación de competencias digitales por parte del personal académico. Se resalta la anuencia de las autoridades encargadas de la gestión universitaria en brindar apoyo a futuros proyectos y actividades vinculadas con la formación del profesorado en tecnologías digitales a través de juegos serios.
Abstract The following scientific investigation article gathers the results of a case study about the integration of serious games in formative activities for faculty to acquire digital competencies. The study analyzing the level of acceptance among faculty towards Information and Communication Technologies (ICT) involved, particularly serious games, and assessing the competencies: it also describes the application of a methodology used to organize the experience of the faculty of the Atlantic Branch of the University of Costa Rica (UCR), using AstroCódigo (serious game) to approach 56 participating teachers to the use of video games in formative processes and problem-solving using algorithms. Interviews, participants' observations, surveys and focus groups were used to assess the opinion of faculty and directors. Results revealed that faculty accepts serious games and registers a change of opinion regarding the variables that influence their adoption in their teaching. In conclusion, the experience revealed motivation and the interest of participating in training activities to develop digital competencies on behalf of the academic staff. It is important to highlight the willingness of the university management authorities to support future projects and activities related to faculty professional development in digital technologies through serious games.
Asunto(s)
Humanos , Juego e Implementos de Juego , Alfabetización Digital , Docentes/educación , Costa RicaRESUMEN
Internet ha transformado la forma en la que las bibliotecas de ciencias de la salud ofrecen información a los profesionales y ciudadanos y ha dado lugar a un debate sobre las funciones y competencias que las bibliotecas deben desempeñar en el siglo XXI. El rol del bibliotecario clínico como formador está jugando un papel relevante como experto en el manejo de la información, de los canales y de los flujos de información. En el área de Gestión Sanitaria Este de Málaga se realizó un diagnóstico sobre hábitos de lectura y escritura de los profesionales del área de Salud. Se detectó un uso deficiente de las herramientas, los recursos, los canales de difusión y la distribución de la información. Para corregir estas carencias, se diseñó un programa formativo para la consecución de las competencias digitales básicas propuestas en el Horizonte 2020 de la Unión Europea sobre Competencias Digitales. El objetivo fue diseñar, implementar y evaluar un programa formativo acorde con las directrices del marco europeo de competencias digitales. Se usaron las plataformas docentes del área sanitaria, así como herramientas de edición, distribución y comunicación que se incluyeron en las actividades de entrenamiento con la finalidad de "aprender haciendo". Se concluye que las competencias digitales deberían estar consideradas como competencias trasversales en el diseño curricular de los profesionales de la salud. Poseer estas competencias permitirá a los profesionales desenvolverse de manera eficiente en el contexto de la e-Salud y de manera plena en la Sociedad del Conocimiento(AU)
The Internet has changed the way in which health sciences libraries offer information to professionals and citizens at large, giving rise to a debate about the functions and competences that libraries should have in the 21st century. The clinical librarian as trainer currently plays a relevant role as an expert in information management, as well as in information channels and flows. An evaluation was conducted of reading and writing habits among professionals from the East of Málaga Health Management Area. Results showed a poor use of tools, resources, dissemination channels and information distribution. With the purpose of correcting such deficiencies, a training program was designed to develop the basic digital competences proposed in the European Union's Horizon 2020 program. The aim of the study was to design, implement and evaluate a training program based on the guidelines of the European Digital Competence Framework. Use was made of the teaching platforms of the health area, alongside editing, distribution and communication tools, which were included in the training to foster "learning by doing". It is concluded that digital competences should be viewed as cross-sectional competences in the curricular design of health professionals. A command of such competences will allow professionals to work efficiently in the context of eHealth and the knowledge society(AU)
Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Competencia Profesional , Alfabetización Digital/tendencias , Personal de Salud/educación , Lugar de Trabajo , Ciencias de la Salud , Alfabetización Informacional , Gestión del ConocimientoRESUMEN
Objetivo: caracterizar las redes sociales, la Internet de las cosas y la vinculación de ambas con las competencias digitales de los profesores, investigadores e instituciones de la Medicina. Métodos: análisis documental para investigar la problemática en otros países y analizar las recomendaciones o solucione que se han propuesto. Resultados: se estudió como la carencia de habilidades en el uso de las TIC e incompetencias digitales personales de los docentes en diversas universidades de varios países es un obstáculo a su capacidad para gestionar conocimiento y socializarlo institucionalmente. Conclusiones: se creó un flujo de trabajo para que los miembros de las redes sociales institucionales capturen conocimiento y lo socialicen, lo incorporen al repositorio institucional de conocimiento y de esta manera contribuir a la investigación e innovación de su organización(AU)
Objective: to characterize social networks, the Internet of things and the linking of both with the digital competences of professors, researchers and institutions of Medicine. Methods: documentary analysis to investigate the problem in other countries and analyze the recommendations or solutions that have been proposed. Results: it was studied as the lack of skills in the use of ICT and personal digital incompetence of teachers in various universities in several countries is an obstacle to their ability to manage knowledge and socialize it institutionally. Conclusions: a workflow was created so that the members of the institutional social networks capture knowledge and socialize it, incorporate it into the institutional repository of knowledge and in this way contribute to the research and innovation of their organization(AU)
Asunto(s)
Humanos , Conocimiento , Red Social , Acceso a Internet , Habilidades SocialesRESUMEN
Este estudo investiga os fatores socioculturais que influenciam a aprendizagem das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) e identifica os impactos desta aprendizagem no Bem-estar (mental e social). A investigação envolveu 374 cidadãos (50+ anos), e os resultados apontam que, ao longo do processo de envelhecimento, a necessidade de comunicação e a manutenção da atividade intelectual são fatores preponderantes na aquisição de competências digitais, constituindo a inclusão e educação eixos fundamentais na aprendizagem ao longo da vida.
In the world we live in it has become indispensable that all citizens be able to coexist with increasingly dematerialized practices. This study investigates the sociocultural factors that influence the learning of Information and Communication Technologies (ICT) and identifies the impacts of this learning on Welfare (mental and social). The research involved 374 citizens (50+ years) and the results indicate that throughout the aging process the need for communication and maintaining intellectual activity are preponderant factors in the acquisition of digital skills, with the inclusion and education of key elements in lifelong learning.
En el mundo en que vivimos se ha vuelto indispensable que todos los ciudadanos sean capaces de convivir con prácticas cada vez más desmaterializadas. Este estudio investiga los factores socioculturales que influencian el aprendizaje de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) e identifica los impactos de este aprendizaje en el bienestar (mental y social). La investigación involucró a 374 ciudadanos (50+ años) y los resultados apuntan que a lo largo del proceso de envejecimiento la necesidad de comunicación Y el mantenimiento de la actividad intelectual son factores preponderantes en la adquisición de competencias digitales, constituyendo la inclusión y la educación de los ejes fundamentales en el aprendizaje permanente.
Asunto(s)
Humanos , Persona de Mediana Edad , Anciano , Envejecimiento , Educación Continua , Tecnología de la InformaciónRESUMEN
En el presente documento reporto los avances de una metasíntesis realizada sobre investigaciones que en los últimos 15 años han buscado evaluar las competencias digitales de los jóvenes; ello con el fin de establecer si sus resultados soportan las posturas que afirman que los jóvenes y las jóvenes tienen unas competencias digitales generalizadas y de alto nivel. Para tal fin realicé una selección en la literatura de reportes de investigaciones cuyos objetivos se dirigieran al análisis de las competencias digitales, posteriores al planteamiento original de los nativos digitales y que presentaran resultados empíricos. De los artículos obtenidos analicé sus concepciones, métodos y resultados. El producto de este proceso indica que la mayoría de tales estudios concluyen que las aseveraciones sobre las superiores competencias digitales de los sujetos jóvenes no están soportadas empíricamente.
This paper reports the first results of a metasynthesis of research studies over the last 15 years that have sought to evaluate the digital competencies of young people; our purpose was to establish whether these results support the claim that young people have widespread and highlevel digital competencies. For this purpose, a screening was performed as part of the literature review, searching for papers that had the objective of analyzing digital competencies following an exploration of the concept of digital natives and the sharing of empirical results. An analysis was conducted for the concepts, methods and results from these studies. The result of this process showed that most of these studies conclude that such claims about young peoples digital competencies are not empirically supported.
O presente documento reporta os avanços de uma metasíntese realizada sobre investigações que nos últimos 15 anos buscaram avaliar as competências digitais de jovens; isso com o fim de estabelecer se seus resultados suportam as posturas que afirmam que os jovens possuem algumas competências digitais generalizadas e de alto nível. Para tanto realizouse uma seleção de literatura de relatórios de investigação cujo os objetivos se dirigiram a análise das competências digitais que, foram posteriores ao planeamento original dos nativos digitais e que apresentaram resultados empíricos. Dos artigos obtidos analisaramse seus concepções, métodos e resultados. O produto deste processo nos diz que a maioria de tais estudos concluem que as declarações sobre as superiores competências digitais dos jovens não possuem suporte empírico.