RESUMEN
ABSTRACT The low fundamental movement skills, physical activity and enjoyment students in the COVID-19 era are gaps in this study. This study aims to examine the effects of exergame on fundamental movement skills, physical activity and enjoyment in among inactive students during the COVID-19 era. Quantitative research with experimental methods was used in this study. There were 26 children allocated to the exergame group (n=13; age: 7.20±1.30 years; height: 1.38±2.38 cm; weight: 31.60±4.50 kg and a control group n=13; age: 7.40±1.14 years; height: 1.36±3.08 cm; weight: 28.40±3.43 kg). The intervention program was conducted for nine weeks. Fundamental movement skills children were assessed using the Test of Gross Motor Development-Third Edition and physical activity was measured using the ActiGraph GT9X Link accelerometer, while enjoyment was assessed using the physical education curriculum enjoyment scale. The results showed that the implementation of exergame was proven to improve fundamental movement skills, physical activity and enjoyment significantly, however there was no increase in the control group. This research is evidence that exergame is an effective tool to improve fundamental movement skills, physical activity and enjoyment in students during the COVID-19 era.
RESUMO As baixas habilidades fundamentais de movimento, atividade física e diversão dos alunos da era COVID-19 são lacunas neste estudo. Este estudo tem como objetivo examinar os efeitos do exergame nas habilidades fundamentais de movimento, atividade física e diversão em alunos inativos durante a era COVID-19. Pesquisa quantitativa com métodos experimentais foi utilizada neste estudo. Havia 26 crianças alocadas no grupo exergame (n = 13; idade: 7,20 ± 1,30 anos; altura: 1,38 ± 2,38 cm; peso: 31,60 ± 4,50 kg e um grupo controle n = 13; idade: 7,40 ± 1,14 anos; altura : 1,36 ± 3,08 cm; peso: 28,40 ± 3,43 kg). O programa de intervenção durou nove semanas. As crianças com habilidades fundamentais de movimento foram avaliadas usando Test of Gross Motor Development-Third Edition e a atividade física foi medida usando o acelerômetro ActiGraph GT9X Link, enquanto o prazer foi avaliado usando a escala de prazer do currículo de educação física. Os resultados mostraram que a implementação do exergame demonstrou melhorar significativamente as habilidades fundamentais de movimento, atividade física e prazer. No entanto, não houve aumento no grupo controle. Esta pesquisa é uma evidência de que o exergame é uma ferramenta eficaz para melhorar as habilidades fundamentais de movimento, atividade física e diversão em alunos durante a era COVID-19.
Asunto(s)
Humanos , Masculino , Niño , Adolescente , Ejercicio Físico , Placer , Pandemias , COVID-19/prevención & control , Videojuego de Ejercicio/educación , Destreza Motora , Movimiento , Educación y Entrenamiento Físico/métodos , Estudiantes , Planes y Programas de Salud , Educación Primaria y Secundaria , Tutoría/métodos , Actividad MotoraRESUMEN
@#Introduction: Exergames is defined as a technology-driven physical activity, which is an innovative way of physical activity that integrates interactive gameplay in the exercise process. The exergames may provide enjoyable experiences that could motivate people to participate and continue playing the game play, while also exercising at the same time. Methods: This article presents a treasure hunt-based walking exergames on android platform with the implementation of intelligence-based image recognition. The exergame, termed USM ExerHunt uses images of Universiti Sains Malaysia buildings as the hints. The participant of the game supposes to find a building shown in the hint, and once reaching the destination captures the image of the building. Then, the application will calculate the total steps taken and calories burnt by the participant using an implementation of accelerometer from the mobile phone. Results: The developed USM ExerHunt application is able to achieve accurate image recognition of USM building, with the accuracy rate of 92%. Besides that, the application is capable of calculating the number of total steps and calories burnt after an exercise routine is completed. Conclusion: This android application has shown a proof of concept in incorporating machine intelligence into an exergame application, with pilot study within the USM community.
RESUMEN
A utilização de realidade virtual está cada vez mais presente nas tarefas cotidianas.O objetivo deste estudo consistiu em analisar a vivência da tarefa motora em ambiente virtual e real envolvendo a devolução do saque do tênis de mesa. Participaram do estudo 24 crianças que foram aleatoriamente divididas em Grupo Virtual (GV) e Grupo Real (GR). No GV os sujeitos praticaram a tarefa virtual e depois real, no GR os sujeitos praticaram somente a tarefa real. Os resultados indicaram que houve uma superioridade no desempenho daquelas que executaram em um ambiente virtual(p<0,004). Conclui-se que ocorreu a transferência de aprendizagem do ambiente virtual para o real no GV.
The use of virtual reality is increasingly present in everyday tasks. The objective of this study is to analyze the experience of the motor task in a virtual and real environment involving the return of serve tennis table. The study included 24 children who were randomly divided into Virtual Group (VG) and Real Group (RG). In the VG the participants performed the virtual task first and then the real task. In the RG the participants performedonly the real task. The results indicated that the performance of the participants performing in a virtual environment was superior than the other group (p<0,004). We conclude that the transfer of learning from the virtual environment to the real occurred inthe VG.
El uso de la realidad virtual está cada vez más presente en las tareas cotidianas. El objetivode este estudio es analizar la experiencia de una tarea motora en un entorno virtual yreal la utilizando la devolución del saque do tenis de mesa. El estudio incluyó 24 niños que fueron divididos aleatoriamente en Grupo Virtual (GV) y Grupo Real (GR). Los sujetos GV practicaron la tarea virtual y luego la real. Los sujetos GR practicaron sólo la tareareal. Los resultados indicaron que había un rendimiento mayor en los niños que habíanrealizado la tarea en un entorno virtual (p<0,004). Por lo tanto concluimos que se produjola transferencia de aprendizaje do entorno virtual para el real ocurrido no GV.
Asunto(s)
Masculino , Femenino , Humanos , Niño , Destreza Motora , Transferencia de Experiencia en Psicología , Juegos de Video , Medios de Comunicación SocialesRESUMEN
Ambientes virtuais de aprendizagem estão se difundindo nas diversas áreas do conhecimento e as chamadas Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação estão proporcionando novas formas de ensino e aprendizagem. Games, por exemplo, estão sendo usados para trabalhar habilidades cognitivas, atenção visual, memória e resolução de problemas em crianças. Recentemente, devido à possibilidade de utilização, com baixo custo, de tecnologias de percepção e atuação, surge uma nova classe de games denominada Exergame, exercício e game, proporcionando ao usuário o desenvolvimento de habilidades sensoriais e motoras propiciado por mecanismos de realidade virtual. Esta pesquisa bibliográfica teve como objetivo estabelecer um panorama geral sobre o contexto atual dos Exergames, apresentando os games que existem no mercado, suas características, aplicações e possibilidades de uso na Educação Física. As pesquisas encontradas foram classificadas em três grupos: aspectos fisiológicos; aspectos psicológicos e reabilitação, conforme a utilização de cada game. Exergames podem ser utilizados como ambientes virtuais de aprendizagem de novos movimentos, gestos desportivos ou simplesmente como ferramenta para aumentar o gasto calórico; sua utilização está relacionada ao entretenimento e a formas alternativas de exercício físico e sua inclusão ou não no ambiente escolar limita-se à capacitação dos professores para utilização da ferramenta em questão.