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Intervalo de año
1.
Trends Psychol ; 25(4): 1837-1852, out.-dez. 2017. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS | ID: biblio-904533

RESUMEN

Abstract In the past few years, several studies addressed the relation between game content and prosocial behavior. Although several evidences were found, the relation between those variables is not fully understood. The aim of this study is to investigate the effect of different roles played on prosocial behavior. In experiment 1, participants played either a violent or a prosocial role on the same game, and helping behavior and intention were measured. Results did not show the expected relation based on the evidence of the literature. In order to further investigate the evidence found, a second experiment was designed to test the effect of role played on both prosocial behavior and accessibility to prosocial thoughts. Again, results were not consistent with previous studies. Both experiments suggest the consideration of alternative interpretations, and raise questions about the relevance of the role played, game content and moderation variables on the explanation of this effect.


Resumo Nos últimos anos, diversos estudos enfocaram a relação entre o conteúdo de jogos e o comportamento prosocial. Apesar de várias evidências terem sido encontradas, a relação entre tais variáveis não é completamente compreendida. O objetivo deste estudo é investigar o efeito de diferentes papéis jogados no comportamento prosocial. No experimento 1, participantes jogaram ou um papel violento ou um prosocial em um mesmo jogo, e comportamento e intenção de ajuda foram mensurados. Os resultados não evidenciaram a relação esperada em função das evidências da literatura. Com o intuito de investigar mais a fundo as evidências encontradas, um segundo experimento foi concebido para testar o efeito do papel jogado tanto no comportamento prosocial quanto na acessibilidade a cognições prosociais. Novamente, os resultados não foram consistentes com estudos anteriores. Ambos os experimentos sugerem a consideração de explicações alternativas, e levantam questões acerca da relevância do papel jogado, do conteúdo do jogo e de variáveis de moderação na explicação deste efeito.


Resumen En los últimos años, muchos estudios se centran en la relación entre el contenido de los juegos y el comportamiento prosocial. Aunque se han encontrado varias evidencias, la relación entre estas variables no se entiende por completo. El objetivo de este estudio es investigar el efecto de diferentes funciones que desempeñan en el comportamiento prosocial. En el Experimento 1, los participantes desempeñan un papel o violento o prosocial en el mismo juego, y se midieron el comportamiento y la intención de ayudar. Los resultados no muestran la relación esperada sobre la base de evidencia de la literatura. Experimento 2 fue diseñado para investigar el efecto de la función que desempeña tanto en la conducta prosocial y la accesibilidad de las cogniciones prosociales. Una vez más, los resultados no fueron consistentes con estudios previos. Ambos experimentos sugieren la consideración de explicaciones alternativas, y plantean preguntas sobre la relevancia del papel que desempeñan, el contenido del juego y las variables moderadoras en la explicación de este efecto.

2.
Temas psicol. (Online) ; 24(1): 17-31, mar. 2016. ilus
Artículo en Portugués | LILACS | ID: lil-788655

RESUMEN

Os jogos digitais vêm ocupando um espaço maior na vida das pessoas. Com a popularização de computadores pessoais, consoles de videogame e artefatos portáteis, uma quantidade maior de pessoas passa mais tempo exposta a diferentes jogos e diversas áreas do conhecimento estudam quais consequências estão associadas a este fenômeno. Além disso, os jogos digitais são comumente associados a uma série de comportamentos antissociais, como agressões e assassinatos. O objetivo do presente trabalho é discutir um conjunto de evidências sobre a influência de jogos nas dimensões de comportamento, cognição, afeto e excitação, com base no General Learning Model, tendo como foco dados relacionados à agressividade e à prosocialidade. Além disso, busca-se apresentar as principais críticas associadas às pesquisas da área, como a qualidade das medidas utilizadas, a seleção de jogos para pesquisas e o potencial explicativo do modelo. Por fim, sugere-se agenda de pesquisa com o intuito de contribuir com o aprimoramento deste campo de investigação.


Digital games now occupy more space in people's lives. Since the popularization of personal computers, game consoles and portable devices more people spend more time exposed to a greater variety of games. Researchers in various fields have been studying the consequences of this phenomenon. Digital games are commonly associated with a range of antisocial behaviors such as aggression and murder. This paper's objective is to discuss evidence about the influence of games on human behavior, cognition, affect and arousal, based on the General Learning Model, focusing on available data related to aggression and prosociality. Several criticisms of the extant research are discussed: the poor quality of the measures used, the games used in research and the explanatory power of this model. Finally, a research agenda to improve work is this field is proposed.


Juegos digitales han estado ocupando un gran espacio en la vida de las personas. Con la popularización de las computadoras personales, consolas de videojuegos y los artefactos portátiles, una gran cantidad de personas que pasan más tiempo expuestos a diferentes juegos y las diferentes áreas de conocimiento a estudiar qué consecuencias son associadas a este fenómeno. Además, los juegos digitales son comúnmente asociados con una serie de conductas antisociales, como la agresión y el asesinato. El objetivo de este trabajo es discutir una serie de pruebas com respecto a la influencia de los juegos en las dimensiones de la conducta, la cognición, el afecto y la excitación, con base en el General Learning Model, centrándose en los datos relativos a la agresión y prosocialidad. Además, presenta las principales críticas asociadas a la investigación deste objeto, tales como la calidad de las medidas utilizadas, la selección de la investigación de juegos y el poder explicativo del modelo. Por último, se sugiere una agenda de investigación con el fin de contribuir a la mejora de este campo de investigación.


Asunto(s)
Cognición , Conducta
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