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1.
Rev. cuba. oftalmol ; 34(1): e850, 2021. tab
Artículo en Español | LILACS, CUMED | ID: biblio-1289527

RESUMEN

RESUMEN Objetivo: Valorar la efectividad del vídeojuego en educandos que padecen ambliopía funcional. Métodos: Se confeccionó la historia clínica de cada paciente, la cual incluyó la revisión oftalmológica completa, la evaluación de la agudeza visual con la prueba adecuada a cada edad, y se evaluó la presencia de supresión mediante la prueba de filtro rojo y las luces de Worth. Cada prueba se realizó de forma individual según el tipo y la severidad de la ambliopía, y se le indicó la refracción correspondiente. Los pacientes se dividieron en dos grupos: al grupo A se le aplicó la terapia tradicional de la ambliopía, y al grupo B se le siguió la misma pauta que un tratamiento tradicional de ambliopía, pero con la introducción de vídeojuegos. Resultados: Se observó en el grupo A un predominio de los pacientes con agudeza visual inicial entre 0,2 - 0,4 (50 %), la cual se incrementó en dos líneas o más en el (55 %); sin embargo, en el grupo B la agudeza inicial entre 0,2 - 0,4 fue de 56,5 %. Los resultados sensoriales seis meses posteriores al tratamiento, según cada grupo de estudio, mostraron en el grupo B una reducción de la supresión en el 91,3 %, y en el grupo A de un 75 %. Conclusión: La terapia visual combinada con vídeojuego es efectiva; mejora la agudeza visual; elimina y reduce la supresión, por lo que constituye una herramienta que complementa la terapia visual tradicional de la ambliopía.


ABSTRACT Objective: Assess the effectiveness of videogames for students suffering from functional amblyopia. Methods: A clinical record was developed for each patient, which included complete ophthalmological examination, visual acuity evaluation with the suitable test for each age, and determination of the presence of suppression by the red filter test and the Worth lights test. Each test was conducted individually according to the type and severity of amblyopia, and the corresponding refraction was indicated. The patients were divided into two groups: Group A received traditional amblyopia therapy, whereas Group B underwent traditional amblyopia treatment combined with the incorporation of videogames. Results: Group A showed a predominance of patients with initial visual acuity between 0.2 - 0.4 (50%), which increased two lines or more in 55%. However, in Group B initial visual acuity ranged between 0.2 - 0.4 in 56.5%. Six months after treatment, sensory results were 91.3% suppression reduction in Group B and 75% in Group A. Conclusion: Visual therapy proved effective when combined with videogames: visual acuity improved and suppression was reduced. It is thus a suitable tool to complement the traditional visual therapy for amblyopia.


Asunto(s)
Humanos , Preescolar , Niño , Ambliopía/diagnóstico , Registros Médicos , Juegos de Video/efectos adversos , Agudeza Visual
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