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1.
Podium (Pinar Río) ; 19(1)abr. 2024.
Artículo en Español | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1550616

RESUMEN

Los juegos recreativos fomentan el desarrollo psicosocial, motor y cognitivo y promueven la igualdad de oportunidades y la participación activa de los estudiantes. Al ser utilizados en la Educación Física, intervienen en la educación y formación integral, pues facilitan en los estudiantes el desarrollo de destrezas y capacidades, promueven la inclusión, responden a la diversidad y las necesidades e incrementan la participación en este contexto. El estudio que se presenta tuvo como objetivo desarrollar un sistema de juegos recreativos para la inclusión de los estudiantes con discapacidad física, en las clases de Educación Física del sexto año de básica, de la Unidad Educativa Físico-misional "Mercedes de Jesús Molina". La investigación tuvo un enfoque mixto y se utilizó una muestra de 19 estudiantes del sexto año. Se emplearon métodos como el histórico-lógico, analítico-sintético, inductivo-deductivo y el sistémico para analizar y comprender los hechos y establecer relaciones lógicas; se emplearon métodos empíricos, como la observación, la encuesta, el método de criterio de especialistas, para comprobar la validez y fiabilidad de la propuesta. Para el procesamiento e interpretación de los datos, representados en tablas y figuras, se utilizó la estadística descriptiva, con el cálculo porcentual. La propuesta de juegos recreativos resultó ser una herramienta fundamental, al fomentar la inclusión, la integración y la convivencia, sin importar la discapacidad, ello beneficia el presente y futuro de los estudiantes en la sociedad y realza el alcance de la propuesta.


Os jogos recreativos estimulam o desenvolvimento psicossocial, motor e cognitivo e promovem a igualdade de oportunidades e a participação ativa dos alunos. Quando utilizados na Educação Física, intervêm na educação e formação integral, pois facilitam o desenvolvimento de competências e habilidades nos alunos, promovem a inclusão, respondem à diversidade e às necessidades e aumentam a participação neste contexto. O objetivo do estudo apresentado foi desenvolver um sistema de jogos lúdicos para inclusão de alunos com deficiência física nas aulas de Educação Física do sexto ano do ensino básico, da Unidade Educacional Físico-Missional "Mercedes de Jesús Molina". A pesquisa teve abordagem mista e utilizou-se uma amostra de 19 alunos do sexto ano. Métodos como histórico-lógico, analítico-sintético, indutivo-dedutivo e sistêmico foram utilizados para analisar e compreender os fatos e estabelecer relações lógicas; Foram utilizados métodos empíricos, como observação, levantamento e método de julgamento especializado, para verificar a validade e confiabilidade da proposta. Para o processamento e interpretação dos dados, representados em tabelas e figuras, utilizou-se estatística descritiva, com cálculo percentual. A proposta de jogos recreativos revelou-se uma ferramenta fundamental, promovendo a inclusão, a integração e a convivência, independentemente da deficiência, o que beneficia o presente e o futuro dos alunos na sociedade e aumenta o alcance da proposta.


Recreational games encourage psychosocial, motor and cognitive development and promote equal opportunities and active participation of students. When used in Physical Education, they intervene in comprehensive education and training, as they facilitate the development of skills and capacities in students, promote inclusion, respond to diversity and needs, as well as increase participation in this context. The study presented had as the objective to develop a system of recreational games for the inclusion of students with physical disabilities in the Physical Education classes of the sixth year of basic education, of the "Mercedes de Jesús Molina" Physical-Missional Educational Unit. The research had a mixed approach and a sample of 19 sixth year students was used. Methods such as historical-logical, analytical-synthetic, inductive-deductive and systemic were used to analyze and understand the facts and establish logical relationships; empirical methods were used, such as observation, survey, and specialist criterion method, to verify the validity and reliability of the proposal. For the processing and interpretation of the data, represented in tables and figures, descriptive statistics was used, with percentage calculation. The proposal for recreational games turned out to be a fundamental tool, promoting inclusion, integration and coexistence, regardless of disability, which benefits the present and future of students in society and enhances the scope of the proposal.

2.
Podium (Pinar Río) ; 19(1)abr. 2024.
Artículo en Español | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1550625

RESUMEN

Los juegos como actividades lúdicas constituyen un elemento importante en el desarrollo del proceso pedagógico de la Educación Física; se contribuye al trabajo en colectivo, formación de valores como: la valentía, la perseverancia, la disciplina, la honestidad, el compañerismo, la organización, el respeto a las reglas, entre otros, lo cual hace que contenga un gran valor biológico, psicológico, pedagógico, evidenciados en sus actividades y en los beneficios que reporta al ser humano. No obstante, a pesar de ser este planteamiento una fortaleza en el sistema educativo de Cuba, no se potencia desde el punto de vista científico y académico el juego pre deportivo para lograr estos componentes antes mencionados. Es por ello que se proyectó como objetivo caracterizar los juegos pre deportivos que implementan los profesores del departamento de Educación Física en los dos primeros años de la formación de profesionales en la Universidad de Oriente, Cuba. Como métodos empíricos se aplica una entrevista a los profesores y una guía de observación dedicada al proceso de enseñanza aprendizaje en la Educación Física. Se intenta conocer las potencialidades y debilidades que poseen los juegos pre deportivos para mejorar las habilidades físicas y deportivas de estos estudiantes, además de los valores en los que se pueden tributar a la formación integral desde estas prácticas. La inserción de este tipo de juegos ha contado con un nivel de opinión muy positivo por parte de los educandos y los profesores.


Os jogos como atividades lúdicas constituem um elemento importante no desenvolvimento do processo pedagógico da Educação Física; Contribui para o trabalho coletivo, formação de valores como: coragem, perseverança, disciplina, honestidade, camaradagem, organização, respeito às regras, entre outros, o que faz com que contenha grande valor biológico e psicológico. atividades e nos benefícios que traz ao ser humano. No entanto, apesar desta abordagem ser um ponto forte no sistema educativo cubano, o jogo pré-desportivo não é promovido do ponto de vista científico e académico para alcançar estes componentes acima mencionados. Por isso foi projetado o objetivo de caracterizar os jogos pré-desportivos implementados pelos professores do departamento de Educação Física nos primeiros dois anos de formação profissional da Universidade de Oriente, Cuba. Como métodos empíricos, são aplicados uma entrevista com professores e um roteiro de observação dedicado ao processo de ensino-aprendizagem em Educação Física. Procura-se conhecer as potencialidades e fragilidades que os jogos pré-desportivos apresentam para melhorar as competências físicas e desportivas destes alunos, bem como os valores em que pode contribuir uma formação integral a partir destas práticas. A inserção deste tipo de jogos tem tido uma opinião muito positiva por parte de alunos e professores.


Games as recreational activities constitute an important element in the development of the pedagogical process of Physical Education; tt contributes to collective work, formation of values such as: courage, perseverance, discipline, honesty, camaraderie, organization, respect for the rules, among others, which makes it contain great biological psychological and pedagogical value evidenced in its activities and in the benefits it brings to human beings. However, despite this approach being a strength in the Cuban educational system, the pre-sports game is not promoted from a scientific and academic point of view to achieve these aforementioned components. That is why the objective was projected to characterize the pre-sports games implemented by the teachers of the Physical Education department in the first two years of professional training at the Universidad de Oriente, Cuba. As empirical methods, an interview with teachers and an observation guide dedicated to the teaching-learning process in Physical Education are applied. An attempt is made to know the potential and weaknesses that pre-sports games have to improve the physical and sports skills of these students, in addition to the values in which comprehensive training can be contributed from these practices. The insertion of this type of games has had a very positive level of opinion from students and teachers.

3.
Psico (Porto Alegre) ; 55(1): 42541, 2024.
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1552571

RESUMEN

A interação com videogame aumentou significativamente na pandemia de COVID-19. Por outro lado, um aspecto atencional que pode apresentar alterações relacionadas à quantidade de interação com videogames de ação é o mindfulness. Portanto, o objetivo deste estudo foi verificar uma possível relação entre o uso de videogames de ação (em horas semanais), o mindfulness e o medo da COVID-19. Para tanto, solicitou-se a jogadores e não jogadores de videogames de ação com idades entre 18 e 29 anos (n = 384, M = 21,6, DP = 2,6) que respondessem à Escala de Medo da COVID-19 e à Escala de Facetas do Mindfulness. Os resultados não demonstraram relação significativa entre uso de videogames de ação e mindfulness, mas apontaram que jogadores de videogame de ação apresentaram menos medo da COVID-19. Discute-se como o escapismo proporcionado pelo jogo pode explicar, em parte, uma diminuição da atenção a informações relativas à doença


Interaction with video games increased significantly in the COVID-19 pandemic. On the other hand, an attentional aspect that may show changes related to the amount of interaction with action video games is mindfulness. Therefore, the objective of this study was to verify a possible relationship between the use of action video games (in weekly hours), mindfulness and fear of COVID-19. To this end, players and non-players of action video games aged between 18 and 29 years (n = 384, M = 21.6, SD = 2.6) were asked to respond to the Covid Fear Scale and the Facets of Mindfulness. Results did not demonstrate a significant relationship between the use of action video games and mindfulness, but showed that action video game players were less afraid of COVID-19. It is discussed how the escapism provided by the game can partly explain a decrease in attention to information related to the disease


La interacción con videojuegos aumentó en la pandemia de COVID-19. Por otro lado, un aspecto atencional que puede presentar cambios relacionados con la cantidad de interacción con los videojuegos de acción es el mindfulness. Luego, el objetivo de este estudio fue verificar una relación entre uso de video-juegos de acción, mindfulness y miedo al COVID-19. Se pidió a jugadores y no jugadores de videojuegos de acción de entre 18 y 29 años (n = 384, M = 21,6, SD = 2,6) que respondieran a la Escala de Miedo al COVID y la Escala de Facetas de Mindfulness. Los resultados no demostraron una relación significativa entre uso de videojuegos de acción y mindfulness, pero señalaron que jugadores de videojuegos de acción tenían menos miedo a la COVID-19. Se discute cómo el escapismo proporcionado por el juego explicaría en parte una disminución en la atención a la información relacionada con la enfermedad


Asunto(s)
Adulto
4.
Texto & contexto enferm ; 33: e20230162, 2024. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS, BDENF | ID: biblio-1560572

RESUMEN

ABSTRACT Objective: to develop and validate an educational game capable of supporting health education actions for patients undergoing liver transplantation. Method: this is a study of a technological product, based on the User-Centered Design framework, carried out in a reference hospital for liver transplantation. Participants were patients undergoing liver transplantation, nurses and information technology professionals. Data collection took place through semi-structured interviews and a questionnaire, using Brazilian standards for usability assessment. Data analysis occurred through content analysis, based on the calculation model for the System Usability Scale. Results: seventeen patients participated, including seven nurses and four information technology professionals. The game is made up of five paths with the main care to be carried out at home. Each path presents steps to be followed with its rules. As for validation, the overall mean was 1.38. Usability assessment by patients had a mean of 80 points, while by professionals it was above 75%. Conclusion: it is considered that the aforementioned tool is capable of being used in practice by users. Furthermore, this was adjusted to meet the needs of patients undergoing liver transplantation to support and manage home care.


RESUMEN Objetivo: desarrollar y validar un juego educativo capaz de apoyar acciones de educación en salud para pacientes sometidos a trasplante de hígado. Método: estudio de un producto tecnológico, basado en el marco del Diseño Centrado en el Usuario, realizado en un hospital de referencia para trasplante hepático. Los participantes fueron pacientes sometidos a trasplante de hígado, enfermeras y profesionales de tecnologías de la información. La recolección de datos se realizó a través de entrevistas semiestructuradas y cuestionario, utilizando estándares brasileños para la evaluación de la usabilidad. El análisis de los datos ocurrió a través del análisis de contenido, basado en el modelo de cálculo de la System Usability Scale. Resultados: participaron 17 pacientes, entre ellos siete enfermeras y cuatro profesionales de tecnologías de la información. El juego se compone de cinco recorridos cuyo cuidado principal se realizará en casa. Cada camino presenta pasos a seguir con sus reglas. En cuanto a la validación, la media general fue de 1,38. La valoración de la usabilidad por parte de los pacientes tuvo una media de 80 puntos, mientras que la de los profesionales superó el 75%. Conclusión: se considera que la herramienta antes mencionada es susceptible de ser utilizada en la práctica por los usuarios. Además, esto se ajustó para satisfacer las necesidades de los pacientes sometidos a trasplante de hígado para apoyar y gestionar la atención domiciliaria.


RESUMO Objetivo: desenvolver e validar jogo educativo capaz de subsidiar ações de educação em saúde ao paciente submetido ao transplante hepático. Método: estudo de produto tecnológico, sustentado no referencial doDesign Centrado no Usuário, realizado em hospital de referência em transplante hepático. Participantes foram pacientes submetidos ao transplante hepático, enfermeiros e profissionais da tecnologia da informação. A coleta de dados ocorreu por meio de entrevista semiestruturada e questionário, utilizando as normas brasileiras para avaliação da usabilidade. A análise dos dados ocorreu por meio de análise de conteúdo, com base no modelo de cálculo para a escala de System Usability Scale. Resultados: participaram 17 pacientes, dos quais, sete enfermeiros e quatro profissionais da tecnologia da informação. O jogo é formado por cinco caminhos com os principais cuidados a serem desenvolvidos em domicílio. Cada caminho apresenta etapas a serem seguidas com suas regras. Quanto à validação, a média geral foi de 1,38. A avaliação da usabilidade pelos pacientes teve média de 80 pontos, já pelos profissionais foi acima de 75%. Conclusão: considera-se que a referida ferramenta está apta para ser usada na prática pelos usuários. Ainda, essa foi ajustada para atender às necessidades dos pacientes submetidos ao transplante hepático para apoiar e gerenciar os cuidados em domicílio.

5.
Texto & contexto enferm ; 33: e20230198, 2024. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS, BDENF | ID: biblio-1560589

RESUMEN

ABSTRACT Objective: To develop and validate serious game for teaching-learning regarding surgical site infection prevention. Method: This is a methodological study conducted in stages: game content development and validity based on virtual simulation (preparation, participation and debriefing) and challenges; game development, following the concept, pre-production, prototype, production and post-production stages; and usability validity, using an instrument called Heuristic Evaluation for Digital Educational Games. To assess the game content and usability, 12 nurses and 08 experts in digital games were involved. Results: The serious game script contained three sequential pre-, intra- and post-operative periods, focusing on nursing interventions aimed at preventing surgical site infections. A Content Validity Coefficient above 0.80 was obtained for game content. Regarding gameplay assessment using the assessed heuristics, all statements present in game script were considered adequate, and adjustments were implemented regarding feedback, access to the theoretical framework on preventing surgical site infections, the inclusion of images in the study material and directing players to the debriefing session. Conclusion: The serious game developed was considered valid and a potential pedagogical tool in nursing for learning how to prevent surgical site infections.


RESUMEN Objetivo: desarrollar y validar el serious game para la enseñanza-aprendizaje sobre la prevención de infecciones del sitio quirúrgico. Método: estudio metodológico realizado por etapas: desarrollo y validación del contenido del juego, basado en simulación virtual (preparación, participación y debriefing) y desafíos; desarrollo de juegos, siguiendo las etapas de concepto, preproducción, prototipo, producción y postproducción; y validación de usabilidad mediante el instrumento Heuristic Evaluation for Digital Educational Games. Para evaluar el contenido y usabilidad del juego participaron 12 enfermeros y 08 expertos en juegos digitales. Resultados: el guión del serious game contenía tres períodos pre, intra y postoperatorios secuenciales, centrándose en intervenciones de enfermería destinadas a prevenir infecciones del sitio quirúrgico. Se obtuvo un Coeficiente de Validez de Contenido superior a 0,80 para el contenido del juego. En cuanto a la evaluación de la jugabilidad mediante las heurísticas evaluadas, todas las afirmaciones presentes en el guión del juego fueron consideradas adecuadas y se implementaron ajustes en cuanto a retroalimentación, acceso al marco teórico sobre prevención de infecciones del sitio quirúrgico, inclusión de imágenes en el material de estudio y orientación del jugador en la sesión de debriefing. Conclusión: el serious game desarrollado se consideró válido y potencial herramienta pedagógica en el área de enfermería para aprender a prevenir infecciones del sitio quirúrgico.


RESUMO Objetivo: desenvolver e validar serious game para o ensino-aprendizagem referente à prevenção de infecção de sítio cirúrgico. Método: estudo metodológico conduzido por etapas: desenvolvimento e validação do conteúdo do jogo, baseados na simulação virtual (preparação, participação e debriefing) e desafios; desenvolvimento do jogo, seguindo as etapas de conceito, pré-produção, protótipo, produção e pós-produção; e, validação da usabilidade, por meio do instrumento Heuristic Evaluation for Digital Educational Games. Para avaliação do conteúdo e usabilidade do jogo, contou-se com 12 enfermeiros e 08 especialistas em jogos digitais. Resultados: o script do serious game conteve três períodos sequenciais pré, intra e pós-operatório, com enfoque em intervenções de enfermagem voltadas para prevenção de infecção de sítio cirúrgico. Obteve-se um Coeficiente de Validade de Conteúdo acima de 0,80 para o conteúdo do jogo. Referente à avaliação da jogabilidade pelas heurísticas avaliadas, todas as afirmativas presentes no script do jogo foram consideradas adequadas e houve a implementação de ajustes no que se refere ao feedback, ao acesso ao referencial teórico sobre prevenção de infecção de sítio cirúrgico, à inclusão de imagens no material de estudo e ao direcionamento do jogador à sessão de debriefing. Conclusão: o serious game desenvolvido foi considerado válido e potencial ferramenta pedagógica na área de enfermagem para aprendizagem da prevenção de infecção de sítio cirúrgico.

6.
Cienc. act. fís. (Talca, En línea) ; 24(2)dic. 2023. tab, ilus, graf
Artículo en Español | LILACS | ID: biblio-1528268

RESUMEN

El objetivo del presente trabajo es analizar el desempeño deportivo de la delegación chilena en los Juegos Panamericanos celebrados entre los años 1951 y 2023, haciendo uso de datos retrospectivos y proyectivos a través de series temporales de tiempo. Para esto se empleó un diseño cuantitativo, no experimental y longitudinal de tendencias y un método de suavización exponencial simple, que utiliza promedios históricos y que permite realizar una predicción o comportamiento futuro basado en una media ponderada de los valores actuales y de los pasados. A partir de los resultados obtenidos, fue posible concluir que, en las últimas décadas, la ubicación de Chile en el ranking de los Juegos Panamericanos se ha estabilizado en torno a un onceavo lugar, posición pronosticada para Santiago 2023. Manteniéndose condiciones similares, el desempeño deportivo general y específico no tendría un quiebre exponencial de la tendencia y los resultados no resultan favorables, específicamente en lo que respecta a la obtención de medallas de oro y la posición general de la delegación.


The objective of this paper is to analyze the sports performance of the Chilean delegation in the Pan American Games held between 1951 and 2023, using retrospective and projective data through time series. For this purpose, a quantitative, non-experimental and longitudinal design of trends and a simple exponential smoothing method was used, which uses historical averages and allows a prediction or future behavior based on a weighted average of current and past values. From the results obtained, it was possible to conclude that, in recent decades, Chile's position in the Pan American Games ranking has stabilized around eleventh place, a position predicted for Santiago 2023. Maintaining similar conditions, the general and specific sporting performance would not have an exponential break in the trend and the results are not favorable, specifically in terms of obtaining gold medals and the overall position of the delegation.


O objetivo deste artigo é analisar o desempenho esportivo da delegação chilena nos Jogos Pan-Americanos realizados entre 1951 e 2023, usando dados retrospectivos e projetivos por meio de séries temporais. Para isso, foi utilizado um desenho quantitativo, não experimental e longitudinal de tendências e um método de suavização exponencial simples, que utiliza médias históricas e permite uma previsão do comportamento futuro com base em uma média ponderada dos valores atuais e passados. Com base nos resultados obtidos, foi possível concluir que, nas últimas décadas, a posição do Chile no ranking dos Jogos Pan-Americanos se estabilizou em torno do 11º lugar, posição prevista para Santiago 2023. Mantendo-se condições semelhantes, o desempenho esportivo geral e específico não teria uma quebra exponencial na tendência e os resultados não são favoráveis, especificamente em termos de conquista de medalhas de ouro e posição geral da delegação.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Historia del Siglo XX , Historia del Siglo XXI , Deportes/historia , Modelos Estadísticos , Chile
7.
Cienc. act. fís. (Talca, En línea) ; 24(2)dic. 2023. tab, graf
Artículo en Español | LILACS | ID: biblio-1528270

RESUMEN

Esta investigación tuvo como objetivo relatar la evolución del movimiento paralímpico y su vínculo con el escenario político nacional e internacional. Los Juegos Paralímpicos de Verano hicieron su debut en 1960, mientras que Chile participó por primera vez en 1992. Por otro lado, los Juegos Paralímpicos de Invierno comenzaron en 1976, y la primera participación chilena en este evento se produjo en 2002. Para el desarrollo del estudio se utilizó un análisis documental, donde se analizaron las convocatorias oficiales de las delegaciones chilenas, junto con las planillas de resultados generales obtenidos en los Juegos Paralímpicos, se extrajo de los documentos: el número de atletas participantes de ambos sexos y deportes, información que posteriormente fue agrupada en presencia o no de medallas y tipo de medalla obtenida y, a partir de aquello, se analizó por tipo de discapacidad y año de participación. A través de los años, Chile vivenció constantes procesos y cambios en los periodos de gestión, a esto se suma la promulgación de leyes, tanto nacionales como internacionales, junto con la constante ayuda recibida de distintas agrupaciones privadas y gubernamentales, resultando en un paulatino incremento de deportistas paralímpicos, situación que colaboró en gran medida con el desarrollo integral del movimiento paralímpico chileno hasta lo que es en la actualidad; este crecimiento facilitó resultados exitosos, como el obtenido en el año 2012 con la conquista de la primera medalla paralímpica de Chile, llegando a un total de siete medallas distribuidas en cuatro deportes en los Juegos Paralímpicos Tokio 2020, quedando situado en el ranking paralímpico en la cuadragésima quinta posición.


The aim of this paper was to describe the evolution of the Paralympic movement and its connection with the national and international political scenario. The Summer Paralympic Games made their debut in 1960, while Chile first participated in 1992. On the other hand, the Winter Paralympic Games began in 1976, and Chile's first participation in this event occurred in 2002. A documentary analysis was conducted for the study, in which the official documents of the Chilean delegations were analyzed, along with the overall results obtained in the Paralympic Games. The documents provided information on the number of participating athletes of both genders, results and sports. This information was later grouped based on the presence or absence of medals and the type of medal obtained. It was further analyzed by type of disability and year of participation. Over the years, Chile experienced constant processes and changes in management, in addition to the enactment of laws, both national and international. The constant support received from various private and governmental organizations contributed to the gradual increase in paralympic athletes, which greatly facilitated the overall development of the Chilean Paralympic movement to its current state. This growth led to successful outcomes, such as Chile's 1st Paralympic medal in 2012, and the country has now achieved a total of 7 medals in 4 disciplines in Paralympic Games Tokyo 2020, placing it in the 45th position in paralympic medal board.


O presente trabalho tem como objetivo relatar a evolução do movimento paralímpico e sua relação com o cenário político nacional e internacional. Os Jogos Paralímpicos de Verão fizeram sua estreia em 1960, enquanto o Chile participou pela primeira vez em 1992. Por outro lado, os Jogos Paralímpicos de Inverno começaram em 1976, e a primeira participação chilena neste evento ocorreu em 2002. O estudo foi realizado através de análise documental, de onde foram extraídas informações sobre as delegações chilenas, juntamente com as planilhas de resultados gerais obtidos dos Jogos Paralímpicos. As variáveis registradas foram número de atletas participantes de ambos os sexos, modalidades e esportes. As informações posteriormente foram agrupadas em quantidade de medalhas e tipo da medalha obtida, sendo analisadas por tipo de deficiência e ano de participação. Ao longo dos anos, o Chile experimentou constantes processos e mudanças nos períodos de gestão, como a promulgação de leis, tanto nacionais como internacionais, juntamente com a ajuda constante recebida de diferentes grupos privados e governamentais, resultando em aumento de atletas paralímpicos, situação que contribuiu com o desenvolvimento integral do movimento paralímpico chileno. Este crescimento facilitou resultados exitosos, como o obtido em 2012 com a conquista da primeira medalha paralímpica do Chile, alcançando hoje um total de 7 medalhas distribuídas em 4 disciplinas em Tóquio 2022, colocando-se na quadragésima quinta posição do quadro de medalhas.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Historia del Siglo XX , Historia del Siglo XXI , Deportes/historia , Paratletas/historia , Chile
8.
Artículo en Español | LILACS | ID: biblio-1528271

RESUMEN

El propósito del estudio fue determinar el efecto que produce la aplicación de una unidad de enseñanza de los deportes de colaboración y oposición diseñada en base a dos propuestas del modelo pedagógico comprensivo: el Teaching Games for Understanding y la Didáctica Cognitiva, en comparación a un modelo tradicional de enseñanza. La muestra estuvo conformada por alumnos(as) de 5° a 8° básicos (12 a 14 años). Mediante metodología observacional, fueron evaluadas las principales acciones de juego eficientes en las dimensiones de ataque y defensa, en momentos de test y retest, a un grupo control (GC) y otro experimental (GE). El análisis de varianza (MANOVA) y las comparaciones por pares con corrección de Bonferroni aplicadas con un alfa de 0.05, evidenciaron diferencias significativas entre ambos grupos, de las acciones motoras de lanzamiento en zona eficaz (GE: 74,3% GC: -16,7%) y Pase simple (GE: -27,1% - GC: -3,1%). Mientras que, mediante el análisis descriptivo de las tasas de ocurrencia, se encontraron diferencias de las acciones motoras de Anticipación (GE:211,1% - GC:20%), marcación eficiente (GE: 330,8% - GC: -7,1%) y desmarcación (GE: 400% - GC: 0%). Los hallazgos de ambos análisis muestran que la aplicación de metodologías comprensivas en la enseñanza de los deportes de colaboración y oposición en el contexto de educación física escolar, mejoran la calidad de las acciones de juego, en comparación a un modelo tradicional de enseñanza.


The purpose of the study was to determine the effect produced by the application of a teaching unit for collaborative and oppositional sports designed on the basis of two proposals of the comprehensive pedagogical model: Teaching Games for Understanding and Cognitive Didactics, compared to a traditional teaching model. The sample consisted of students from 5th to 8th grade (12 to 14 years old). By means of observational methodology, the main efficient game actions in the dimensions of attack and defense were evaluated, in test and retest moments, to a control group (CG) and an experimental group (EG). The analysis of variance (MANOVA) and pairwise comparisons with Bonferroni correction applied with an alpha of 0. 05, showed significant differences between both groups in the motor actions of throwing in the effective zone (EG: 74.3% - CG: -16.7%) and simple passing (EG: -27.1% - CG: -3.1%), while descriptive analysis of the occurrence rates showed differences in the anticipation motor actions (EG: 211.1% - CG: 20%), efficient tackling (EG: 330.8% - CG: -7.1%) and untacking (EG: 400% - CG: 0%). The findings of both analyses show that the application of comprehensive methodologies in the teaching of collaborative and oppositional sports in the context of school physical education improves the quality of the game actions, compared to a traditional teaching model.


O objetivo do estudo foi determinar o efeito produzido pela aplicação de uma unidade de ensino de esportes colaborativos e opostos projetada com base em 2 propostas do modelo pedagógico integral: Jogos de ensino para a compreensão e didática cognitiva, em comparação com um modelo de ensino tradicional. A amostra foi composta por alunos da 5ª à 8ª série (12 a 14 anos). Por meio de metodologia observacional, foram avaliadas as principais ações de jogo eficientes nas dimensões de ataque e defesa, nos momentos de teste e reteste, em um grupo controle (GC) e um grupo experimental (GE). A análise de variância (MANOVA) e as comparações por pares com correção de Bonferroni aplicada com alfa de 0,05, mostraram diferenças significativas entre ambos os grupos, das ações motoras de lançamento na zona efetiva (GE: 74,3% GC: -16,7% ) e passe simples (GE: -27,1% - GC: -3,1%). Já pela análise descritiva das taxas de ocorrência, foram encontradas diferenças nas ações motoras de Antecipação (GE: 211,1% - GC: 20%), marcação eficiente (GE: 330,8% - GC: -7,1%) e desmarcação (GE: 400% - GC: 0%). Os resultados de ambas as análises mostram que a aplicação de metodologias abrangentes no ensino de esportes colaborativos e de oposição no contexto da educação física escolar melhora a qualidade das ações de jogo, em comparação com um modelo de ensino tradicional.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Niño , Adolescente , Educación y Entrenamiento Físico/métodos , Deportes/educación , Paratletas
9.
Podium (Pinar Río) ; 18(3)dic. 2023.
Artículo en Español | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1521341

RESUMEN

Promover la estimulación del desarrollo motriz para niños de tres a cuatro años y aprovechar las potencialidades del Programa Educa a Tu Hijo mediante el papel de las familias, la comunidad y los docentes se consideran premisas para el desarrollo del pensamiento creativo que incluye el papel de los juegos en la formación integral, a partir de la ejecución de acciones motrices básicas. Por lo que, se propuso como objetivo de la investigación diseñar un sistema de juegos psicomotrices para los niños de tres a cuatro años del Programa Educa tu Hijo que favorezcan su desarrollo psicomotor. Esto, dio la posibilidad de capacitar a familiares, comunidad y docentes con un enfoque formativo integrador para la motivación del aprendizaje de la motricidad. Los juegos creados dieron muestra de buenas prácticas creativas, incluyeron acciones para expresar el sentir y el deseo de la muestra seleccionada. Para evaluar la temática fueron empleados los métodos teóricos análisis-síntesis, inductivo-deductivo y sistémico-estructural-funcional, empíricos análisis documental, observación, entrevista a los profesores, encuesta a la familia, así como métodos matemático-estadísticos. Por lo que, se ha llegado a la conclusión que los juegos psicomotrices, si se planifican de manera adecuada tienen un impacto positivo en las relaciones sociales, en lo cognitivo, el lenguaje, los sentimientos y las formas en que familiares, comunidad y docentes se preparan para potenciar la formación integral de sus hijos.


Promover a estimulação do desenvolvimento motor de crianças de três a quatro anos e aproveitar as potencialidades do Programa Eduque Seu Filho por meio do papel das famílias, da comunidade e dos professores são considerados premissas para o desenvolvimento do pensamento criativo que inclui o papel dos jogos no treinamento integral, baseado na execução de ações motoras básicas. Portanto, o objetivo da pesquisa foi propor um sistema de jogos psicomotores para crianças de três a quatro anos do Programa Educa tu Hijo que promovam seu desenvolvimento psicomotor. Isto deu a possibilidade de treinar familiares, comunidade e professores com uma abordagem de formação integrativa para motivar a aprendizagem motora. Os jogos criados apresentaram boas práticas criativas, incluíram ações para expressar os sentimentos e desejos da amostra selecionada. Para avaliar o tema foram utilizados os métodos teóricos de análise-síntese, indutivo-dedutivo e sistêmico-estrutural-funcional, análise documental empírica, observação, entrevista com professores, inquérito familiar, além de métodos matemático-estatísticos. Portanto, concluiu-se que os jogos psicomotores, se planejados de forma adequada, têm impacto positivo nas relações sociais, cognitivas, na linguagem, nos sentimentos e nas formas como os familiares, a comunidade e os professores interagem.


Promoting the stimulation of motor development for children aged three to four years and taking advantage of the potential of the Educa tu Hijo Program through the role of families, the community and teachers are considered premises for the development of creative thinking that includes the role of games in comprehensive training, based on the execution of basic motor actions. Therefore, it was proposed as the objective of the research design a system of psychomotor games for children aged three to four years of the Educa tu Hijo Program that promote their psychomotor development. This gave the possibility of training family members, the community and teachers with an integrative training approach to motivate motor learning. The games created showed good creative practices, they included actions to express the feelings and desires of the selected sample. The theoretical methods used to evaluate the topic were analysis-synthesis, inductive-deductive and systemic-structural-functional, the empirical ones were documentary analysis, observation, interview with teachers, family survey, as well as mathematical-statistical methods. Therefore, it has been concluded that psychomotor games, if planned appropriately, have a positive impact on social relationships, cognitive, language, feelings and the ways in which family members, the community and teachers interact. prepare to enhance the comprehensive education of their children.

10.
Int. j. morphol ; 41(6): 1758-1763, dic. 2023. ilus, tab
Artículo en Inglés | LILACS | ID: biblio-1528794

RESUMEN

SUMMARY: The Olympic Games always offer great interest when it comes to water polo. Currently, many selections have an approximate quality and details determine who will win. Prior to the tournament the authors wanted to verify body composition and anthropometric characteristics of players of the three national teams, Serbia, the United States of America (USA) and Montenegro. The purpose of this research was to determine the differences in body composition and anthropometric characteristics between the water polo players of the national team of Serbia and Olympic champion in Tokyo 2021, the national team of USA which took sixth place and the national team of Montenegro, which took the eighth place. Body mass index, fat percentage and muscle mass (body composition variables) were evaluated by Bioelectric Impedance type MC-980 and body height, body weight, triceps skinfold, biceps skinfold, skinfold of the back, abdominal skinfold, upper leg skinfold, lower leg skinfold (other anthropometric characteristics) were evaluated by an anthropometer and a calliper. ANOVA showed that there was a statistically significant difference in fat percentage. The LSD post hoc test showed statistically significant differences between the water polo players of the Montenegrin national team (13.33 %) compared to the water polo players of the USA national team (16.67 %). It can be stated that water polo players from Montenegro had a statistically significantly lower fat percentage than water polo players from the USA and a lower level of fat than water polo players from Serbia, though this was not statistically significant. Although the fat percentage is a disruptive factor with athletes, it had no effect on the result at the Olympic Games in Tokyo, because Serbia eventually won the gold medal, the USA obtained sixth place, and Montenegro eighth place. It means that some other abilities influenced the results at the Tokyo Olympics in water polo, for example tactical, physical, psychological, technical... which is to be shown by some other research.


Los Juegos Olímpicos siempre ofrecen un gran interés en lo que respecta al waterpolo. Actualmente, muchas selecciones tienen una calidad aproximada y los detalles determinan quién ganará. Antes del torneo, los autores deseaban comprobar la composición corporal y las características antropométricas de los jugadores de las tres selecciones nacionales: Serbia, Estados Unidos (EE.UU.) y Montenegro, que siempre tienen las mayores ambiciones en las grandes competiciones. El propósito de esta investigación fue determinar las diferencias en composición corporal y características antropométricas entre los jugadores de waterpolo de la selección nacional de Serbia, que fue campeona olímpica en Tokio 2021, la selección nacional de Estados Unidos que ocupó el sexto lugar y la selección nacional de Montenegro, que acabó octavo. El índice de masa corporal, el porcentaje de grasa y la masa muscular (variables de composición corporal) se evaluaron mediante Impedancia Bioeléctrica tipo MC-980 y la altura corporal, el peso corporal, el pliegue del tríceps, el pliegue del bíceps, el pliegue de la espalda, el pliegue abdominal, el pliegue de la parte superior de la pierna y la parte inferior de la pierna. Los pliegues cutáneos (otras características antropométricas) fueron evaluados mediante un antropómetro y un calibrador. ANOVA mostró que había una diferencia estadísticamente significativa en el porcentaje de grasa. La prueba post hoc de LSD mostró diferencias estadísticamente significativas entre los jugadores de waterpolo de la selección nacional de Montenegro (13,33 %) en comparación con los jugadores de waterpolo de la selección de Estados Unidos (16,67 %). Se puede afirmar que los jugadores de waterpolo de Montenegro tenían un porcentaje de grasa estadísticamente significativamente menor que los jugadores de waterpolo de EE. UU. y un nivel de grasa más bajo que los jugadores de waterpolo de Serbia, lo que no es estadísticamente significativo. Aunque el porcentaje de grasa es un factor perturbador para los atletas, no tuvo ningún efecto en el resultado de los Juegos Olímpicos de Tokio, ya que al final Serbia ganó la medalla de oro, Estados Unidos quedó en sexto lugar y Montenegro en el octavo lugar. Esto significa que en los resultados de los Juegos Olímpicos de Tokio en el waterpolo influyeron otras habilidades, por ejemplo tácticas, físicas, psicológicas y técnicas, tal como lo demostrarán investigaciones a futuro.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Adulto , Adulto Joven , Composición Corporal , Antropometría , Deportes Acuáticos , Análisis de Varianza
11.
San Salvador; GOES; ago. 00, 2023. 78 p. ilus.
No convencional en Español | BISSAL, LILACS | ID: biblio-1518269

RESUMEN

Crear las condiciones para que las niñas y los niños de El Salvador gocen y disfruten sus derechos, ha implicado un trabajo de reorganización, articulación y coordinación para edificar las bases legales, políticas y técnicas que sustentan un accionar pertinente y de calidad. La Estrategia Nacional del Juego «Juguemos Juntos¼ se suma a esta trayectoria, y se presenta como una oportunidad para que la Primera Infancia de El Salvador disfrute del juego como un derecho y factor fundamental de su desarrollo y aprendizaje, en los diversos contextos donde transcurre su vida


Creating the conditions for the children of El Salvador to enjoy and enjoy their rights has involved reorganization, coordination and coordination to build the legal, political and technical bases that support a relevant and quality action. The National Game Strategy «Let's Play Together¼ adds to this trajectory, and presents itself as an opportunity for the Early Childhood of El Salvador to enjoy play as a right and fundamental factor of its development and learning, in the different contexts where his life takes place


Asunto(s)
Preescolar , Desarrollo Infantil , El Salvador , Práctica Integral de Atención
12.
Podium (Pinar Río) ; 18(2)ago. 2023.
Artículo en Español | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1448876

RESUMEN

La discapacidad intelectual leve provoca un lento aprendizaje de las habilidades motrices, en particular de la coordinación, y se considera que esta problemática precisa de atención. En las clases de Educación Física se observó que los educandos con discapacidad intelectual leve presentaron alteraciones en las capacidades coordinativas motoras, posturales, sensoriales y en las conductas de adaptación a los diferentes contextos como la casa, la institución educativa y la comunidad; por lo que se planteó como objetivo desarrollar la coordinación en los educandos de siete a ocho años, mediante juegos motrices en las clases de Educación Física. El estudio que se presenta, se sustentó en la complementariedad metodológica al combinarse los enfoques cualitativo y cuantitativo; se emplearon métodos teóricos como el analítico-sintético, el sistémico-estructural-funcional, el histórico-lógico y el inductivo-deductivo y métodos empíricos como la observación, la entrevista, la encuesta y el experimento. Como resultado, se realizó la sistematización teórica, el diagnóstico y la propuesta de juegos motrices acorde con la edad y la discapacidad intelectual leve que se manifiesta en el desarrollo de la conducta motriz y en las relaciones de actuación de los educandos. De manera general, se constató una mejor coordinación y desarrollo de las habilidades para realizar los diferentes ejercicios y juegos motrices en las clases de Educación Física.


A deficiência intelectual leve causa uma aprendizagem lenta das habilidades motoras, particularmente da coordenação, e considera-se que esse problema precisa de atenção. Nas aulas de Educação Física, observou-se que os alunos com deficiência intelectual leve apresentavam alterações nas habilidades de coordenação motora, postural e sensorial e no comportamento de adaptação a diferentes contextos, como a casa, a instituição de ensino e a comunidade; portanto, o objetivo foi desenvolver a coordenação em alunos de sete a oito anos de idade, por meio de jogos motores nas aulas de Educação Física. O estudo aqui apresentado baseou-se na complementaridade metodológica, combinando abordagens qualitativas e quantitativas; foram utilizados métodos teóricos como o analítico-sintético, o sistêmico-estrutural-funcional, o histórico-lógico e o indutivo-dedutivo, bem como métodos empíricos como observação, entrevista, pesquisa e experimento. Como resultado, foram realizados a sistematização teórica, o diagnóstico e a proposta de jogos motores de acordo com a idade e a deficiência intelectual leve que se manifesta no desenvolvimento do comportamento motor e nas relações de desempenho dos alunos. Em geral, observou-se uma melhor coordenação e desenvolvimento de habilidades para realizar os diferentes exercícios e jogos motores nas aulas de Educação Física.


Mild intellectual disability causes slow learning of motor skills, particularly coordination, and this problem is considered to require attention. In Physical Education classes, it was observed that students with mild intellectual disabilities presented alterations in motor, postural, sensory coordinative capacities and in adaptation behaviors to different contexts such as home, the educational institution and the community; for this reason, the objective was to develop coordination in students from seven to eight years of age, through motor games in Physical Education classes. The study presented was based on methodological complementarity by combining the qualitative and quantitative approaches; theoretical methods such as the analytical-synthetic, the systemic-structural-functional, the historical-logical and the inductive-deductive and empirical methods such as observation, interview, survey and experiment were used. As a result, the theoretical systematization, the diagnosis and the proposal of motor games according to age and mild intellectual disability that manifests itself in the development of motor behavior and in the relations of action of the students were carried out. In general, there was a better coordination and development of skills to perform the different exercises and motor games in Physical Education classes.

13.
rev. psicogente ; 26(49)jun. 2023.
Artículo en Español | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1536971

RESUMEN

Introducción: El nivel de riesgo de consumo se establece a partir de la exposición que tiene una persona a ciertos factores de riesgo o características individuales, familiares o sociales, que posibilitan o aumentan el consumo de sustancias psicoactivas (SPA). Objetivo: Este estudio tuvo como propósito relacionar el nivel de riesgo de consumo de SPA con el uso problemático de videojuegos y redes sociales, a fin de establecer su posible papel como factores de riesgo de tipo social. Método: Se realizó un estudio de tipo cuantitativo con un diseño no experimental transversal de alcance descriptivo correlacional con la participación de 736 estudiantes. Se emplearon como instrumentos de recolección de datos el cuestionario sociodemográfico, prueba de tamizaje ASSIST 3,1, cuestionario de adicción a redes sociales - ARS y el cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos - CERV. Resultados: Algunos resultados sugieren mayor exposición al consumo de sustancias alcohólicas, derivados del tabaco, del cannabis y mayores niveles en el uso problemático de redes sociales y videojuegos. Conclusiones: A partir de lo hallado, las evidencias apuntan a que el aumento de riesgo no depende de la tipología familiar, al contrario de lo que pasa con el sexo, a su vez el consumo de tabaco, alcohol, cocaína, inhalantes, sedantes y opiáceos dependen de variaciones.


Introduction: The level of risk of consumption is established from the exposure that a person has to certain risk factors or individual, family, or social characteristics, which enable or increase the consumption of psychoactive substances (PAS). Objective: The purpose of this study was to relate the level of risk of PAS consumption with the problematic use of video games and social networks, in order to establish their possible role as social risk factors. Method: A quantitative study was carried out with a non-experimental cross-sectional design of descriptive correlational scope with the participation of 736 students. The sociodemographic questionnaire, ASSIST 3,1 screening test, social network addiction questionnaire ARS and the Video Game Related Experiences Questionnaire CERV were used as data collection instruments. Results: It was found Some results suggest greater exposure to the consumption of alcoholic substances, tobacco derivatives, cannabis derivatives and higher levels in the problematic use of social networks and video games. Conclusions: From what was found, the evidence points to the fact that increased risk does not depend on family typology, contrary to what happens with sex, in turn the consumption of tobacco, alcohol, cocaine, inhalants, sedatives and opiates depend on variations.

14.
Cogitare Enferm. (Online) ; 28: e86384, Mar. 2023. tab, graf
Artículo en Portugués | LILACS, BDENF | ID: biblio-1514032

RESUMEN

RESUMO Objetivo: sistematizar a experiência da parceria ensino-serviço na elaboração e aplicação de um jogo virtual sobre doação de órgãos e tecidos enquanto proposta de educação permanente em saúde. Método: sistematização de experiência, conduzida por análise documental, envolvendo o processo de elaboração e aplicação de uma prática educativa de gamification por estudantes, professores e profissionais da enfermagem, que desenvolveram a estratégia e aplicaram em um hospital universitário no Sul do Brasil em setembro de 2020. Resultados: ante o contexto sanitário imposto pela covid-19, o jogo virtual composto por 20 questões em torno do processo de doação de órgãos e tecidos para transplantes, enquanto estratégia de educação permanente em saúde, inspirou engajamento e motivação dos profissionais, que mostraram escasso conhecimento acerca da temática e avaliaram a estratégia como positiva. Conclusão: evidenciou-se um caminho potencial a ser replicado em diferentes contextos e temáticas, estimulando e encorajando o processo de cuidado e de educação.


ABSTRACT Objective: to systematize the teaching-service partnership experience in the creation and application of a virtual game on organ and tissue donation as a proposal for permanent education in health. Method: systematization of an experience, conducted through documentary analysis, involving the process to create and apply an educational gamification practice by Nursing students, professors and professionals who developed the strategy and applied it at a university hospital in southern Brazil in September 2020. Results: given the health context imposed by COVID-19, the virtual game consisting of 20 questions about the organ and tissue donation process for transplants, as a strategy for ongoing health education, inspired engagement and motivation among the professionals, who showed limited knowledge about the theme and evaluated the strategy as positive. Conclusion: a potential path to be replicated in different contexts and scenarios was made evident, stimulating and encouraging the care and education processes.


RESUMEN Objetivo: sistematizar la experiencia de la asociación entre enseñanza y servicio en la creación y aplicación de un juego virtual sobre donación de órganos y tejidos en términos de una propuesta de educación permanente para la salud. Método: sistematización de la experiencia, dirigida por análisis documental y abarcando el proceso de elaboración y aplicación de una práctica educativa de gamificación por parte de estudiantes, profesores y profesionales de Enfermería, que desarrollaron la estrategia y la aplicaron en un hospital universitario del sur de Brasil en septiembre de 2020. Resultados: frente al contexto sanitario impuesto por la COVID-19, en términos de estrategia de educación permanente para la salud, el juego virtual compuesto por 20 preguntas sobre el proceso de donación de órganos y tejidos para trasplantes inspiró compromiso y motivación en los profesionales, quienes demostraron escasos conocimientos acerca de la temática y evaluaron la estrategia como positiva. Conclusión: se evidenció un potencial camino a ser replicado en diferentes contextos y temáticas, estimulando y alentando el proceso de la atención y educación en salud.

15.
Cogitare Enferm. (Online) ; 28: e91055, Mar. 2023. graf
Artículo en Portugués | LILACS-Express | LILACS, BDENF | ID: biblio-1520754

RESUMEN

RESUMO Objetivo: Conhecer a participação da criança no cuidado de Enfermagem a partir de uma intervenção lúdica na Unidade de Terapia Intensiva Pediátrica. Método: Estudo qualitativo, realizado entre outubro de 2022 a fevereiro de 2023 na Unidade de Terapia Intensiva Pediátrica com dez crianças entre cinco e 11 anos, no Maranhão, Brasil. Utilizou-se uma história em quadrinhos sobre crianças hospitalizadas. Optou-se pela Análise Temática de Minayo para análise dos dados. Resultados: A participação da criança no cuidado deu-se por liberdade de expressão e estímulo a conhecer a situação clínica de forma própria para a idade. O uso dos quadrinhos mostrou-se uma tecnologia para brincar, educar e cuidar, pois reuniu elementos lúdicos e educativos capazes de intervir nessas três dimensões. Conclusão: A participação da criança no cuidado envolveu escuta sensível, comunicação adequada para a idade, abordagem inclusiva e o permitir ser criança enquanto aprende sobre si e o ambiente.


ABSTRACT Objective: To learn about children's participation in nursing care through a playful intervention in the Pediatric Intensive Care Unit. Method: Qualitative study carried out between October 2022 and February 2023 in the Pediatric Intensive Care Unit with ten children between five and 11 years old in Maranhão, Brazil. A comic book about hospitalized children was used. Minayo's Thematic Analysis was used to analyze the data. Results: The child's participation in the care took place through freedom of expression and encouragement to learn about the clinical situation in a way that was appropriate for their age. Comics proved to be a technology for playing, educating, and caring, combining playful and educational elements capable of intervening in these three dimensions. Conclusion: The child's participation in care involved sensitive listening, age-appropriate communication, an inclusive approach, and allowing them to be a child while learning about themselves and their environment.


RESUMEN Objetivo: Conocer la participación de los niños en los cuidados de enfermería a través de una intervención lúdica en la Unidad de Cuidados Intensivos Pediátricos. Método: Estudio cualitativo, realizado entre octubre de 2022 y febrero de 2023 en una Unidad de Cuidados Intensivos Pediátricos con diez niños de entre cinco y once años, en Maranhão, Brasil. Se utilizó un cómic sobre niños hospitalizados. Para analizar los datos se utilizó el análisis temático de Minayo. Resultados: La participación del niño en los cuidados adoptó la forma de libertad de expresión y estímulo para conocer la situación clínica de forma adecuada a su edad. El uso del cómic resultó ser una tecnología para jugar, educar y cuidar, ya que reunía elementos lúdicos y educativos capaces de intervenir en estas tres dimensiones. Conclusión: La participación del niño en los cuidados implicaba una escucha sensible, una comunicación adecuada a su edad, un enfoque integrador y permitir ser un niño mientras aprendía sobre sí mismo y su entorno.

16.
RECIIS (Online) ; 17(1): 175-189, jan.-marc. 2023.
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1419249

RESUMEN

Considerando que o conhecimento do direito à saúde de toda a população deve ser estimulado no público jovem com a finalidade de fortalecer as políticas públicas dessa área, este artigo baseia-se em uma pesquisa que buscou analisar o potencial do jogo SuperSUS, por meio de sua utilização por jovens de escolas públicas, como recurso para atingir esse objetivo. A pesquisa exploratória, com abordagem qualitativa, foi realizada em duas escolas estaduais da Região Nordeste do Brasil, no período de agosto de 2019 a março de 2020. Seus resultados desvelaram aposteriori cinco categorias temáticas e 11 subcategorias, que destacam elementos do SuperSUS que facilitam a comunicação acerca do Sistema Único de Saúde (SUS). Foram evidenciados os limites e as possibilidades do uso do jogo SuperSUS para fortalecer o Sistema Único de Saúde como política pública. Em suma, ele se mostrou dialógico, interativo e elementar para a aquisição de conhecimentos, pelo público jovem, acerca da saúde e das práticas de comunicação necessárias para o seu fortalecimento, confirmando assim que as tecnologias digitais como os serious games podem contribuir para o êxito desse processo.


Considering that the knowledge of the right to health of the entire population should be stimulated among young people, with the purpose of strengthening health policies, in this area, this article bases on research that sought to analyse the potential of the SuperSUS (a serious game), through its use by young people from public schools, as a resource to achieve this goal. The exploratory research, with a qualitative approach, was carried out in two state schools in the Northeast Region of Brazil, from August 2019 to March 2020. Its results revealed a posteriori five thematic categories and 11 subcategories, which highlight some elements of the SuperSUS that facilitate communication about the SUS - Sistema Único de Saúde (Unified Health System). The limits and possibilities of using the SuperSUS to strengthen the Sistema Único de Saúde as a public policy were evidenced. In short, it proved to be dialogic, interactive, and elementary for the acquisition of knowledge, by the young people, about the public health system and the indispensable communication practices for its strengthening, thus confirming that digital technologies such as serious games can contribute to the success of this process.


Considerando que el conocimiento del derecho a la salud de toda la población debe ser fomentado entre los jóvenes, con el objetivo de fortalecer las políticas públicas en esta área, este artículo se basa en una investigación que buscó analizar el potencial del juego SuperSUS, a través de su uso por jóvenes de escuelas públicas, como recurso para lograr este objetivo. La investigación exploratoria, con enfoque cualitativo, fue realizada en dos escuelas públicas de la Región Nordeste de Brasil, de agosto de 2019 a marzo de 2020. Sus resultados revelaron aposteriori cinco categorías temáticas y 11 subcategorías, que destacan algunos elementos del SuperSUS que facilitan la comunicación sobre el SUS - Sistema Único de Saúde (Sistema Único de Salud). Se destacaron los límites y las posibilidades de utilizar el juego SuperSUS para fortalecer el Sistema Único de Saúde como política pública. En síntesis, el juego demostró ser dialógico, interactivo y imprescindible para la adquisición de conocimientos, por parte del público joven, sobre el sistema público de salud y las prácticas de comunicación necesarias para su fortalecimiento, confirmando así que las tecnologías digitales como los serious games pueden contribuir para el éxito de este proceso


Asunto(s)
Masculino , Juego e Implementos de Juego , Política Pública , Sistema Único de Salud , Adolescente , Derecho a la Salud , Investigación , Comunicación
17.
Texto & contexto enferm ; 32: e20230056, 2023. graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS, BDENF | ID: biblio-1450593

RESUMEN

ABSTRACT Objectives: to understand how nurses attribute meaning to their role in the interaction with children while using Therapeutic Play and building a Theoretical Model, representative of that experience. Method: a qualitative research study conducted in the light of Symbolic Interactionism and the Grounded Theory. The participants were eleven nurses of both genders and with experience in the use/teaching of this playful approach. Data were collected by means of participant observation and semi-structured interviews completed by story-drawing, simultaneously to the analysis following these steps: initial coding, categorization, theoretical coding, and apprehension of the central category until reaching theoretical saturation, enabling creation of the Theoretical Model. Results: two interactive phenomena were revealed. Striving to offer children welcoming and effective assistance through Therapeutic Play, which unveils nurses' sensitization towards children's/adolescents' distress, recognizing their playful nature and games as essential to their work, leading them to "embrace this cause". Implementing actions so that Therapeutic Play becomes a reality in the care of children/adolescents, which describes the nurses' actions when they start using it helping children to cope with difficulties, favoring bond, catharsis, protagonism, welcoming, facing difficulties or receiving support from the institution, becoming famous as "nurses that play" and feeling gratified. Its integration allowed creating the Theoretical Model: Feeling gratified and fulfilled for promoting qualified and humanized assistance for children/adolescents by means of Therapeutic Play, representing the essence of this experience. Conclusion: by interacting playfully with children, nurses recognize several feelings that mobilize them: satisfaction, sense of responsibility and reciprocity, in addition to perceiving themselves as agents of change in favor of qualified playful care.


RESUMEN Objetivos: comprender qué significados atribuyen los enfermeros a su rol en la interacción con niños al utilizar Juegos Terapéuticos y diseñar un Modelo Teórico representativo de esa experiencia. Método: investigación cualitativa realizada a la luz del Interaccionismo Simbólico y la Teoría Fundamentada en los Datos. Los participantes fueron once enfermeros de ambos sexos con experiencia en la utilización/enseñanza de este enfoque lúdico. Los datos se recolectaron por medio de observación participante y entrevistas semiestructuradas que culminaron con una historia ilustrada, simultáneamente con el análisis siguiendo estos pasos: codificación inicial, categorización, codificación teórica y aprehensión de la categoría central hasta alcanzar la saturación teórica, permitiendo así elaborar el Modelo Teórico. Resultados: se revelaron dos fenómenos interactivos. Esforzarse por ofrecer a los niños una asistencia acogedora y efectiva por medio de Juegos Terapéuticos, que revela la sensibilización de los enfermeros con respecto al sufrimiento de los niños/adolescentes, reconociendo su naturaleza lúdica y los juegos como algo esencial en su trabajo, llevándolos a "abrazar la causa". Implementar acciones para que los Juegos Terapéuticos sean una realidad en la atención de niños/adolescentes, donde se describen las acciones de los enfermeros cuando comienzan a utilizarlos para ayudar a los niños a enfrentar las dificultades, favoreciendo el vínculo, la catarsis, el protagonismo y el acogimiento, haciendo frente a dificultades o recibiendo apoyo de la institución, además de ganarse la fama de ser "enfermeros que juegan" y sentirse gratificados. Su integración permitió diseñar el Modelo Teórico: Sentirse gratificado y realizado por promover asistencia calificada y humanizada para niños/adolescentes por medio de Juegos Terapéuticos, que representa la esencia de esa experiencia. Conclusión: al interactuar en forma lúdica con niños, los enfermeros reconocen varios sentimientos que los movilizan: satisfacción y sentido de responsabilidad y reciprocidad, además de percibirse como agentes de cambio en pos de una atención lúdica calificada.


RESUMO Objetivos: Compreender como o enfermeiro significa seu papel na interação com a criança, durante a utilização do Brinquedo Terapêutico e Construir um Modelo Teórico representativo dessa vivência. Método: Pesquisa qualitativa realizada à luz do Interacionismo Simbólico e da Teoria Fundamentada nos Dados. Participaram onze enfermeiros de ambos os sexos, com experiência no uso/ensino desse brincar. Coletaram-se dados por observação participante e entrevistas semiestruturadas finalizadas pelo desenho-estória, simultaneamente à análise seguindo os passos: codificação inicial, categorização, codificação teórica, apreensão da categoria central, até atingir-se saturação teórica, permitindo a construção do Modelo Teórico. Resultados: Revelaram dois fenômenos interativos. Empenhando-se para oferecer à criança uma assistência acolhedora e efetiva por meio do Brinquedo Terapêutico, desvela a sensibilização do enfermeiro pelo sofrimento da criança/adolescente, reconhecendo sua natureza lúdica e o brincar como essencial ao seu trabalho, levando-o a "abraçar essa causa". Implementando ações para que o Brinquedo Terapêutico seja uma realidade no cuidado da criança/adolescente, descreve as ações do enfermeiro quando passa a utilizá-lo auxiliando a criança no enfrentamento das dificuldades, favorecendo vínculo, catarse, protagonismo, acolhimento, enfrentando dificuldades ou recebendo apoio da instituição, ficando com fama de "enfermeiro que brinca", sentindo-se gratificado. Sua integração possibilitou a construção do Modelo Teórico: Sentindo-se gratificado e realizado por promover uma assistência qualificada e humanizada à criança/adolescente pelo Brinquedo Terapêutico, representativo da essência dessa vivência. Conclusão: Interagindo ludicamente com a criança, o enfermeiro reconhece vários sentimentos que o mobiliza: satisfação, senso de responsabilidade e reciprocidade e percebendo-se como agente de mudanças em prol de um cuidado lúdico qualificado.

18.
Texto & contexto enferm ; 32: e20220324, 2023. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS, BDENF | ID: biblio-1442221

RESUMEN

ABSTRACT Objective: to develop a playful-educational technology for learning Nursing Semiology and Semiotics, as well as to carry out the evaluation of its playability before and after implementing adjustments with undergraduate Nursing students. Method: a methodological study that followed the planning, prototyping and production stages corresponding to the first playable version for development. For the playability evaluation, 62 students were divided into two groups: one for to evaluate the preliminary version and the other for after implementing adjustments; and, for this, the Friedman test was used, which allows detecting differences between medians of more than two paired samples, considering p-value below 5% as statistical significance. Results: the game had three sequential phases: the first addressed vital signs; the second, biosafety measures; and the third, the physical examination. Referring to the playability evaluation, it was possible to observe that the "Concentration" and "Feedback" categories and the general median presented better evaluation scores after implementing adjustments. Conclusion: the current study sought to develop a technology that would allow students attending Bachelor's degree courses in Nursing to sharpen their knowledge in Nursing Semiology and Semiotics. In addition to that, it was sought to evaluate the playability of Semio em Jogo ®; thus, it was observed that the academic community considered the game satisfactory after the modifications as much as before implementing them.


RESUMEN Objetivos: desarrollar una tecnología lúdico-educativa para la enseñanza de Semiología y Semiotécnica en Enfermería; y evaluar la facilidad de juego de una tecnología lúdico-educativa antes y después de implementar ajustes con estudiantes de la carrera de grado en Enfermería. Métodos: estudio metodológico que siguió las etapas de planificación, diseño del prototipo y producción de la primera versión apta para jugar para el desarrollo. A fin de evaluar la facilidad de juego se recurrió a 62 estudiantes divididos en dos grupos: uno para evaluar la versión preliminar y otro para luego de implementar los ajustes; y para ello se utilizó la prueba de Friedman, que permite detectar diferencias entre medianas de más de dos muestras emparejadas, considerando valores de p inferiores al 5% como significancia estadística. Resultados: el juego estuvo compuesto por tres fases secuenciales: en la primera se abordaron los signos vitales; en la segunda, las medidas de bioseguridad; y en la tercera, el examen físico. En cuanto a la evaluación de la facilidad de juego, se pudo observar que las categorías "Concentración" y "Feedback" y la mediana general presentaron una mejor evaluación después de implementar ajustes. Conclusión: el presente estudio pretendió desarrollar una tecnología que permitiese que los alumnos de la Licenciatura en Enfermería agudicen sus conocimientos de Semiología y Semiotécnica en Enfermería. También se buscó evaluar la facilidad de juego de Semio em Jogo ®; de esta manera, se observó que la comunidad académica consideró que el juego alcanzó niveles satisfactorios tanto antes como después de las modificaciones.


RESUMO Objetivo: desenvolver uma tecnologia lúdico-educativa para a aprendizagem de semiologia e semiotécnica em enfermagem e realizar a avaliação da jogabilidade de uma tecnologia lúdico-educativa antes e após a implementação de ajustes com estudantes da graduação em enfermagem. Método: estudo metodológico, seguindo as etapas de planejamento, prototipagem e produção da primeira versão jogável para o desenvolvimento. Para a avaliação da jogabilidade, contou-se com 62 estudantes divididos em dois grupos, um para a avaliação da versão preliminar e outro para após a implementação de ajustes, e, para tal, utilizou-se o teste de Friedman que permite detectar diferenças entre medianas de mais de duas amostras emparelhadas, considerando como significância estatística valores de p-valor menor que 5%. Resultados: o jogo contou com três fases sequenciais: na primeira foram abordados os sinais vitais; na segunda, as medidas de biossegurança; e na terceira, o exame físico. Referente à avaliação da jogabilidade, foi possível observar que as categorias "concentração", "feedback" e mediana geral apresentaram melhor avaliação após a implementação de ajustes. Conclusão: o presente estudo buscou desenvolver uma tecnologia que possibilitasse ao aluno de cursos de bacharel em enfermagem aguçar seus conhecimentos em semiologia e semiotécnica em enfermagem. Além disso, buscou-se avaliar a jogabilidade do Semio em Jogo®, assim, observou-se que a comunidade acadêmica considerou o jogo como satisfatório após as modificações tanto quanto antes delas.

19.
Texto & contexto enferm ; 32: e20220294, 2023. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS, BDENF | ID: biblio-1442224

RESUMEN

ABSTRACT Objective: to develop and analyze content and face validity evidence of a board game to promote healthy lifestyle habits for patients with coronary artery disease. Method: this is a psychometric study of development and validity of a board game for health education. Data collection was carried out between October 2021 and January 2022. Initially, the game rules were described and, sequentially, themes related to cardiovascular prevention were identified, used as a basis for card development. The game was submitted to assessment by 14 experts in terms of clarity, theoretical relevance, practical relevance, image visibility and relationship between image and text, through a Likert scale score. The content validity coefficient was calculated for each round, with a coefficient greater than 0.57 being considered valid. New assessment rounds were performed until the appropriate coefficient was reached. Results: the board game was built containing images of anthropomorphized hearts alluding to healthy lifestyle habits and 45 spaces. A total of 69 cards were developed containing the themes of healthy eating, physical activity and the importance of smoking and alcohol cessation. In the first round of assessment, three cards did not reach the minimum content validity coefficient. They were reformulated and sent to a second round of assessment, and was considered validated in this new round. Conclusion: the game, its rules and its content showed adequate content validity evidence after the second round. Further studies to analyze its effect on lifestyle modification should be carried out.


RESUMEN Objetivo: desarrollar y analizar evidencias de validez de contenido y apariencia de un juego de mesa para promover hábitos de vida saludables en pacientes con enfermedad arterial coronaria. Método: estudio psicométrico de desarrollo y validación de un juego de mesa para educación en salud. Os dados se recopilaron desde octubre de 2021 hasta noviembre de 2022. Inicialmente, se describieron las reglas del juego y, en forma secuencial, se identificaron temas relacionados con la prevención cardiovascular, utilizado como base para el desarrollo de gráficos. El juego fue sometido a la evaluación de 14 especialistas en términos de claridad, pertinencia teórica, pertinencia práctica, nitidez de las imágenes y relación entre la imagen y el texto, a través de la puntuación de la escala Likert. Se calculó el coeficiente de validez de contenido para cada ronda, considerándose válido un coeficiente superior a 0,57. Se realizaron nuevas rondas de evaluación hasta alcanzar el coeficiente adecuado. Resultados: se construyó el juego de mesa que contenía imágenes de corazones antropomorfizados alusivos a hábitos de vida saludables y 45 casas. Se desarrollaron 69 cartas que contenían los temas de alimentación saludable, actividad física y la importancia de dejar de fumar y de beber alcohol. En la primera ronda de evaluación, tres letras no alcanzaron el coeficiente mínimo de validez de contenido. Fueron reformulados y enviados a la segunda ronda de evaluación, considerándose validados en esta nueva ronda. Conclusión: el juego, sus reglas y su contenido mostraron evidencia adecuada de validez de contenido después de la segunda ronda. Se deben realizar más estudios para analizar su efecto en la modificación del estilo de vida.


RESUMO Objetivo: desenvolver e analisar evidências de validade de conteúdo e de face de um jogo de tabuleiro para promoção de hábitos saudáveis de vida para pacientes com doença arterial coronariana. Método: estudo psicométrico de desenvolvimento e validação de um jogo de tabuleiro para educação em saúde A coleta de dados foi realizada entre os meses de outubro de 2021 e janeiro de 2022. Inicialmente, foram descritas as regras do jogo e sequencialmente foram identificados temas relacionados à prevenção cardiovascular, usados como base para o desenvolvimento de cartas. O jogo foi submetido à avaliação de 14 especialistas em relação à clareza, relevância teórica, pertinência prática, nitidez das imagens e relação da imagem com o texto, por meio da pontuação em escala de Likert. Foi calculado o coeficiente de validade de conteúdo para cada rodada, sendo considerado válido um coeficiente superior a 0,57. Novas rodadas de avaliação foram realizadas até que o coeficiente adequado fosse atingido. Resultados: o jogo de tabuleiro foi construído contendo imagens de corações antropomorfizados aludindo a hábitos saudáveis de vida e 45 casas. Foram desenvolvidas 69 cartas contendo as temáticas de alimentação saudável, atividade física e a importância da cessação do tabagismo e do álcool. Na primeira rodada de avaliação, três cartas não atingiram o coeficiente de validade de conteúdo mínimo. Foram reformuladas e enviadas para a segunda rodada de avaliação, sendo consideradas validadas nessa nova rodada. Conclusão: o jogo, suas regras e seu conteúdo apresentaram adequadas evidências de validade de conteúdo após a segunda rodada. Estudos posteriores para análise do seu efeito na modificação do estilo de vida devem ser realizados.

20.
Rev. Esc. Enferm. USP ; 57(spe): e20220365, 2023. graf
Artículo en Inglés, Portugués | LILACS, BDENF | ID: biblio-1514779

RESUMEN

ABSTRACT Objective: To map existing studies on the development of games for refugees, identifying the developed games, characteristics and possible application to health care. Method: A scoping review study, carried out in July 2022, using the MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials databases. Results: 8 studies were identified, with 8 different types of games published between 2016 and 2022. The characteristics of the games found essentially fall on their use to increase empathy towards refugees. Conclusion: This study identifies opportunities to strengthen the current body of knowledge in nursing, using games as ways of welcoming, training and integrating populations in situations of social vulnerability in which refugees find themselves.


RESUMEN Objetivo: Mapear los estudios existentes sobre el desarrollo de juegos para refugiados, identificando los juegos desarrollados, sus características y su posible aplicación a la atención de salud. Método: Estudio de revisión de alcance, realizado en julio de 2022, utilizando las bases de datos MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Se identificaron 8 estudios, con 8 tipos diferentes de juegos publicados entre 2016 y 2022. Las características de los juegos encontrados recaen esencialmente en su uso para aumentar la empatía hacia los refugiados. Conclusión: Este estudio identifica oportunidades para fortalecer el conocimiento actual en enfermería, utilizando el juego como forma de acoger, capacitar e integrar a poblaciones en situaciones de vulnerabilidad social en las que se encuentran refugiados.


RESUMO Objetivo: Mapear os estudos existentes sobre o desenvolvimento de jogos para refugiados, identificando os jogos desenvolvidos, características e possível aplicação aos cuidados de saúde. Método: Estudo de revisão de escopo, realizado em julho de 2022, utilizando as bases de dados MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Foram identificados 8 estudos, com 8 diferentes tipos de jogos publicados entre 2016 e 2022. As características dos jogos encontrados recaem essencialmente sobre a sua utilização para aumentar a empatia para com os refugiados. Conclusão: Este estudo identifica oportunidades para fortalecer o atual corpo de conhecimento em enfermagem, utilizando jogos como formas de acolhimento, formação e integração de populações em situação de vulnerabilidade social em que se encontram os refugiados.


Asunto(s)
Juego e Implementos de Juego , Refugiados , Juegos de Video , Gamificación
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