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Gamme d'année
1.
Psicopedagogia ; 34(105): 247-257, 2017. ilus, graf
Article Dans Portugais | LILACS | ID: biblio-895957

Résumé

O artigo emerge dos dados coletados e analisados criticamente pela investigação apoiada pelo CNPq, realizada pelo Diretório de Pesquisa Jovens em Rede, do Departamento de Educação da PUC-Rio, no período entre 2014 e 2016, e que teve como questão central verificar se o ato de jogar jogos eletrônicos acompanhado de um trabalho psicopedagógico específico permite a construção de um conhecimento que vai além da habilidade em jogá-los. Tem por objetivo aprofundar dois pontos específicos da pesquisa, quais sejam: a construção de uma taxionomia de jogos como referencial para a escolha dos usados nas oficinas; a descrição processual do uso da matriz de ação psicopedagógica com jogos eletrônicos. Com relação à taxionomia proposta, apresenta a classificação desses jogos por tipo de atividade principal, por grau de dificuldade apresentado, pela classificação de Piaget segundo o desenvolvimento humano e pela classificação de Macedo quanto às competências cognitivas. Com relação à matriz psicopedagógica para uso em oficinas de jogos digitais, faz sua descrição e aponta sua base conceitual de que a aprendizagem é, antes de tudo, um processo dinâmico, realizado pelo aprendente que, através da narrativa de como processou sua ação, toma consciência dos caminhos que seu pensamento percorreu. Como conclusão, descreve um kit psicopedagógico específico para oficinas com jogos digitais que já está construído e que contém todas as informações necessárias para a sua utilização pelos educadores, de modo a poder ser aplicada em outros cenários com características pedagógicas semelhantes.


This article emerges from the data collected and critically analyzed by the research, supported by CNPq, conducted by the Youth Research Network Directory of the Education Department of PUC-Rio, between 2014 and 2016. The research had as its central issue to verify if the act of playing electronic games accompanied by specific psych-pedagogical work allows the construction of a knowledge that goes beyond the ability to play them. It has as objective to deepen two specific points of the research, which are: the construction of a taxonomy of games as a reference for the choice of those used in the workshops; the procedural description of the use of the psych-pedagogic action matrix with electronic games. With respect to the proposed taxonomy, it presents the classification of these games by the type of their main activity, their degree of difficulty presented, by Piaget 's classification according to human development and by Macedo' s classification of cognitive competences. Regarding the psycho-pedagogical matrix for use in digital games workshops, it makes its description and points out its conceptual basis that learning is, first and foremost, a dynamic process carried out by the learner who, through the narrative of how he processed his action, becomes aware of the ways his thoughts have traveled. As a conclusion, this article describes a specific psycho-pedagogical kit for workshops with digital games that is already built and contains all the information necessary for its use by educators, so that it can be applied in other scenarios with similar pedagogical characteristics.

SÉLECTION CITATIONS
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