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1.
Licere (Online) ; 25(1): 459-486, mar.2022. ilus
Article Dans Portugais | LILACS | ID: biblio-1371764

Résumé

Os jogos eletrônicos, os eSports e a Educação Física vêm se aproximando nos últimos tempos consideravelmente, na medida em que a tecnologia avançou e o corpo humano se estendeu às telas de computador. Para tanto, indaga-se: Quais seriam suas possíveis relações? O estudo teve como objetivo geral discutir as possíveis aproximações, distanciamentos e relações entre os eSports, jogos eletrônicos e a Educação Física, além de contextualizar esses fenômenos e discorrer sobre as relações entre Educação Física e o mercado desportivo. A pesquisa é de natureza qualitativa, utilizando a revisão narrativa de literatura. Foram encontradas algumas aproximações dos eSports com o campo da Educação Física, evidenciando que os eSports estão em crescente ascensão e alcançam grandes níveis de popularidade e, além disso, envolvem uma atmosfera de jogadores, atletas, espectadores, times, treinamentos, patrocinadores e altos valores financeiros.


Electronic games, eSports and Physical Education have been getting considerably closer in recent times, as technology advanced and the human body extended to computer screens. Therefore, the question is: What would be their possible relationships? The study aimed to discuss the possible approaches, distances and relationships between eSports, electronic games and Physical Education, in addition to contextualizing these phenomena and discussing the relationship between Physical Education and the sports market. This is a qualitative research that also has a narrative literature review. Some approximations of eSports with the field of Physical Education were found, showing that eSports are on the rise and reach great levels of popularity and, in addition, involve an atmosphere of players, athletes, spectators, teams, training, sponsors and high financial values.


Sujets)
Éducation physique et entraînement physique , Jeux vidéo , Caractéristiques culturelles
2.
Ciênc. cogn ; 18(2): 129-135, dez. 2013. tab
Article Dans Portugais | LILACS, INDEXPSI | ID: lil-716731

Résumé

A prática de jogos eletrônicos pode influenciar habilidades cognitivas alterando a capacidade de aprendizado. Este estudo investigou o efeito de jogos eletrônicos sobre a atenção seletiva em crianças. A amostra foi composta de trinta e oito alunos do ensino fundamental de 6ª a 8ª séries com faixa etária de 10 a 15 anos. Os sujeitos foram recrutados por conveniência. Foram criados dois grupos, sendo o grupo 1 (G1) formado por alunos experientes em jogos eletrônicos e para o grupo 2 (G2) alunos não experientes. Para a análise do desempenho cognitivo utilizou-se dois instrumentos: Sistema de Monitoramento Neuropsicológico Computadorizado – ProA e a Escalas Wechsler de Inteligência (WISC-III). Os resultados encontrados através dos instrumentos evidenciaram uma contradição nos resultados obtidos pelos dois testes.


The practice of electronic games can influence the cognitive abilities changing the learning capacity. This study investigated the electronic games effect on children’s selective attention. The sample consisted of thirty-eight elementary students in 6 th to 8 th grades ranging in age from 10 to 15 years. The study subjects were recruited by convenience. Two groups were created, being group 1 (G1) formed by experienced students in electronic games and group 2 (G2) students not experienced. For the analysis of cognitive performance, we used two instruments: Computerized Neuropsychological Monitoring System – ProA and Wechsler Intelligence Scales (WISC-III). The results obtained through the instruments showed a contradiction the results obtained by the two tests.


Sujets)
Humains , Adolescent , Cognition , Jeux vidéo , Tests psychologiques , Adolescent
SÉLECTION CITATIONS
Détails de la recherche