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1.
Rev. bras. med. esporte ; 30: e2021_0508, 2024. tab, graf
Article Dans Anglais | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1441312

Résumé

ABSTRACT Introduction: Exergames or active video games are digital platforms with functionality associated with body movement, which dialogue with improving physical activity levels, stimulating pleasure in practice and adherence to change habits, physically active behavior, and better quality of life. Objective: This study aimed to synthesize the available evidence on the contribution of exergame to Body Mass Index, physical activity level, glycemic control, blood pressure, and cardiorespiratory fitness in adolescents. Methods: This is a systematic review, reported following the PRISMA writing recommendations, without language restrictions, for articles indexed in the following databases: MEDLINE / PubMed, Embase, Cochrane Library, and Lilacs. Data extraction was performed analogously in a spreadsheet previously tested and standardized. The assessment of the risk of bias in the included studies was carried out by the RoB 1.0 tool in all of its domains in duplicate of reviewers. Initially, 3.039 studies were found. Results: The studies cover a total of 526 adolescents aged ten to 19. The most used platform in the studies was the Nintendo Wii, followed by the PlayStation, Xbox 360, and Dance Dance Revolution. The results indicated that interventions using exergames were effective for changing BMI, but there was no evidence on cardiovascular outcomes, with no effective changes in glycemic control and blood pressure and a significant response (p <0.05) in cardiorespiratory fitness. Conclusion: The exergame points to satisfactory results in improving health and can be incorporated as a relevant public policy in the adolescent health promotion. (PROSPERO Registration CRD42020181772). Level of evidence II; Therapeutic studies - investigation of treatment results.


RESUMEN Introducción: Los Exergames o videojuegos activos son plataformas digitales con funcionalidad asociada al movimiento corporal, que dialogan con la mejora de los niveles de actividad física, estimulando el placer en la práctica y la adherencia a cambios de hábitos, conducta físicamente activa y mejor calidad de vida. Objetivo: Este estudio tuvo como objetivo sintetizar la evidencia disponible sobre la contribución del exergame al índice de masa corporal, nivel de actividad física, control glucémico, presión arterial y aptitud cardiorrespiratoria en adolescentes. Métodos: Se trata de una revisión sistemática, reportada siguiendo las recomendaciones de redacción de PRISMA, sin restricción de idioma, para artículos indexados en las siguientes bases de datos: MEDLINE / PubMed, Embase, Cochrane Library y Lilacs. La extracción de datos se realizó de manera similar en una hoja de cálculo estandarizada y probada previamente. La evaluación del riesgo de sesgo en los estudios incluidos se realizó mediante la herramienta RoB 1.0 en todos sus dominios por duplicado de revisores. Inicialmente, se encontraron 3.039 estudios. Resultados: Los estudios abarcaron un total de 526 adolescentes de 10 a 19 años. La plataforma más utilizada en estudios fue la Nintendo Wii, seguida de la PlayStation, Xbox 360 y Dance Dance Revolution. Los resultados indicaron que las intervenciones con exergames fueron efectivas para cambiar el IMC, pero no hubo evidencia sobre los resultados cardiovasculares, no hubo cambios efectivos en el control glucémico y la presión arterial, y una respuesta explicativa (p <0.05) en la aptitud cardiorrespiratoria. Conclusión: El exergame muestra resultados satisfactorios en la mejora de la salud y puede ser incorporado como una política pública relevante en la promoción de la salud de los adolescentes. (Registro PROSPERO CRD42020181772). Nivel de evidencia II; Estudios terapéuticos: investigación de los resultados del tratamiento.


RESUMO Introdução: Exergames ou vídeo games ativos são plataformas digitais com funcionalidade associada ao movimento corporal, que dialogam com a melhora dos níveis de atividade física, estimulando o prazer na prática e a adesão à mudança de hábitos, comportamento ativo e melhor qualidade de vida. Objetivo: Este estudo teve como objetivo sintetizar as evidências disponíveis sobre a contribuição do exergame para o Índice de Massa Corporal, nível de atividade física, controle glicêmico, pressão arterial e aptidão cardiorrespiratória em adolescentes. Métodos: Trata-se de uma revisão sistemática, relatada seguindo as recomendações de redação do PRISMA, sem restrição de idioma, para artigos indexados nas seguintes bases de dados: MEDLINE / PubMed, Embase, Cochrane Library e Lilacs. A extração dos dados foi realizada de forma análoga em planilha previamente testada e padronizada. A avaliação do risco de viés nos estudos incluídos foi realizada pela ferramenta RoB 1.0 em todos os seus domínios em duplicata de revisores. Inicialmente, foram encontrados 3.039 estudos. Resultados: Os estudos abrangeram um total de 526 adolescentes de dez a 19 anos. A plataforma mais utilizada nos estudos foi o Nintendo Wii, seguido do PlayStation, Xbox 360 e Dance Dance Revolution. Os resultados indicaram que as intervenções com exergames foram eficazes para alterar o IMC, mas não houve evidências sobre os desfechos cardiovasculares, sem alterações eficazes no controle glicêmico e na pressão arterial e uma resposta significativa (p <0,05) na aptidão cardiorrespiratória. Conclusão: O exergame aponta resultados satisfatórios na melhoria da saúde e pode ser incorporado como uma política pública relevante na promoção da saúde do adolescente. (Registro PROSPERO CRD42020181772). Nível de evidência II; Estudos terapêuticos: investigação dos resultados do tratamento.

2.
Motriz rev. educ. fís. (Impr.) ; 19(2): 358-367, abr.-jun. 2013. graf, tab
Article Dans Portugais | LILACS | ID: lil-678311

Résumé

As doenças cardiovasculares (DCVs) estão entre as principais causas de morte no mundo e os processos patológicos associados com o seu desenvolvimento têm início na infância. O objetivo do estudo foi analisar e comparar as respostas de variáveis cardiovasculares durante e após a prática de vídeo game interativo e televisão. A amostra foi composta de oito crianças saudáveis (9,8 ± 0,5 anos; 30,1 ± 3,4kg; 133,3 ± 13,6 cm; 17,4 ± 4,7 kg/m²). O estudo consistiu de três sessões das quais a 1ª destinou-se a avaliação antropométrica e familiarização (FAM) com os equipamentos e o laboratório, e as demais sessões foram realizadas em ordem randomizada, sendo 30 minutos de Dance Dance Revolution (DDR), nível iniciante; e 30 minutos de televisão (TV) em que dois desenhos infantis (Ben 10 e Bob Esponja) foram apresentados. Durante as sessões foram aferidas a freqüência cardíaca (FC), Pressão Arterial Sistólica (PAS) e Pressão Arterial Diastólica (PAD) aos 10 minutos de repouso sentado, bem como aos 10, 20 e 30min de atividade (DDR ou TV) e aos 2, 10, 20, 30 e 40 min após finalização das atividades. Para a análise estatística foi verificada a distribuição normal dos dados pelo teste de Kolgomorov-Smirnov, ANOVA one-way, com Post Hoc de Scheffé para comparação entre sessões e ANOVA para medidas repetidas na comparação entre os momentos de cada sessão que foram testados. O nível de significância adotado foi p≤0,05 (ESTATÍSTICA 6.0). Aumento significativo dos valores de FC, PAS e PAM durante o DDR (30 min: 110 bpm, 116 e 89 mmHg) foram observados quando comparados com a TV (30 min: 86 bpm, 102 e 70 mmHg) respectivamente. Foi observada uma tendência de queda da FC e PAS aos 40 min de recuperação após sessão DDR, bem como uma tendência de elevação da FC, PAS, PAD e PAM após TV quando comparadas ao repouso, porém estas não foram significantes (p>0,05). Concluímos que o vídeo game interativo DDR pode ser uma alternativa interessante para aumentar o nível de atividade física, podendo trazer benefícios cardiovasculares pós-exercício. Caso estes valores de PAS se mantenham inferiores nessas crianças ao longo do dia, podemos considerar o uso desse instrumento na proteção cardiovascular durante a infância, podendo impactar positivamente na atenuação de eventos cardiovasculares na idade adulta futura, o que seria muito importante para a saúde pública.


Cardiovascular diseases (CVDs) are the leading cause of death worldwide and the pathological processes associated with their development in the early childhood. The objective of this study was to investigate the cardiovascular responses during and after the practice of video game interactive and television. The sample consisted of eight healthy children (9.8 ± 0.5 years, 30.1 ± 3.4 kg, 133.3 cm ± 13.6, 17.4 ± 4.7 kg/,). The study consisted of three sessions, where the 1st was FAM - for anthropometric measurement and procedures familiarization, and the other sessions, were performed in randomized order; DDR - Dance Dance Revolution: the volunteers realized 30 min in the beginner level; TV - 30 min watching a children's cartoon (Ben 10 and Sponge Bob). The heart rate (HR), systolic (SBP) and diastolic (DBP) blood pressure were measured at rest and during the 10th, 20th and 30th minutes of activity and recovery in the 2nd 10th, 20th, 30th and 40th min. Statistical analysis was checked for normal distribution of data by Kolgomorov-Smirnov test, ANOVA, one-way MANOVA with post hoc Scheffé for comparison between sessions, ANOVA repeated measures, comparing the times of each session. The significance level was p ≤ 0.05 (ESTATÍSTICA 6.0). The results show a significant rise in HR, SBP and MAP during the DDR (30min: 110bpm, 116.3 and 89.6 mmHg) compared to the TV (30min: 86.7 bpm, 102 mmHg and 70.3mmHg). There was a downward trend in HR and SBP at 40 min of recovery after session DDR, as well as an upward trend in HR, SBP, DBP, and MAP after TV when compared to the rest, but these were not significant (p>0,05). We conclude that video game is an interesting alternative of active playing, which might bring cardiovascular benefits. If these BP values be maintained throughout the day during childhood, we may expect a better health during adulthood what, in turn, may be important for public health.


Sujets)
Humains , Mâle , Femelle , Enfant , Maladies cardiovasculaires/prévention et contrôle , Rythme cardiaque/physiologie , Jeux vidéo
SÉLECTION CITATIONS
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