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Rev. mal-estar subj ; 8(1)mar. 2008.
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: lil-491442

RESUMO

Este artículo es el resultado de una investigación desarrollada a lo largo de los años 2003-2004 por las Universidades de León y Valladolid (ambas de España), sobre los contenidos y valores promovidos por los videojuegos de mayor éxito comercial entre los adolescentes y jóvenes. La metodología de investigación empleada ha sido de corte cuantitativo, no experimental y mediante encuesta descriptiva. Las herramientas que hemos empleado en esta investigación conforman un amplio bagaje de instrumentos de evaluación, donde los cuestionarios (5000 repartidos por toda España), los estudios de caso (22 con 44 participantes), las entrevistas (60), los grupos de discusión (13), las observaciones de campo (20), el análisis gráfico de las revistas en primera línea de mercado (las 14 revistas más vendidas pertenecientes a los años 2002, 2003 y 2004), el análisis videográfico de los videojuegos más vendidos (250 videojuegos más vendidos), nos han aportado toda la información que, a priori, pretendíamos, con una gran riqueza de detalles. La principal conclusión a la que hemos llegado en nuestra investigación es que todos los videojuegos analizados que, a su vez, usan nuestros adolescentes y jóvenes entre los 7 y los 23 años, tienden a promover una cultura sexista que podemos denominar como 'cultura del macho', y un gran culto a la violencia de todo tipo.


Este artigo é resultado de uma investigação desenvolvida ao longo dos anos de 2003-2004 pelas Universidades de León e Valladolid (ambas da Espanha), sobre os conteúdos e valores promovidos pelos videogames de maior êxito comercial entre os jovens e adolescentes. A metodologia de investigação empregada foi de corte quantitativo, não experimental e mediante pesquisa descritiva. As ferramentas que empregamos nesta investigação conformam uma ampla bagagem de de instrumentos de avaliação, em que os questionários (5000 por toda a Espanha), os estudos de caso (22 com 44 participantes), as entrevistas (60), os grupos de discussão (13), as observações de campo (20), a análise gráfica das revistas de primeira linha do mercado (as 14 mais vendidas no anos de 2002-2004) e a análise videográfica dos jogos mais vendidos (os 250 mais vendidos) nos trouxeram todas as informações que, a priori, pretendíamos, com uma grande riqueza de detalhes. A principal conclusão a que chegamos é que todos os videogames analisados usados por jovens e adolescentes entre os 7 e 23 anos tendem a promover uma cultura sexista que podemos denominar como 'cultura do macho', e culto à violência de todo tipo.


This article is the result of an investigation developed throughout the years 2003-2004 by León's Universities and Valladolid (both of Spain), on the contents and values promoted by the videogames of major commercial success between(among) the teenagers and young men(women). The methodology of used investigation has been of quantitative, non experimental cut and by means of descriptive survey. The tools that we have used in this investigation shape a wide baggage of instruments of evaluation, where the questionnaires (5000 distributed by all Spain), the studies of case (22 with 44 participants), the interviews (60), the groups of discussion (13), the observations of (20), the graphical analysis of the magazines in the first line of market (the 14 sold magazines more during years 2002, 2003 and 2004), the analysis videográfico of the most sold video games (the 250 sold video games more), us have contributed all the information that, to priori, we were claiming, with a great wealth of details. The principal conclusion to which we have come in our investigation is that all the analyzed video games that, in turn, our teenagers and young men (women) use (young people between the 7 and 23 years), tend to promote a sexist culture that we can name as 'culture of the macho', and a great worship to the violence of all kinds.


Assuntos
Humanos , Adolescente , Jogos de Vídeo/psicologia , Violência/psicologia
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