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Rev. mex. pueric. ped ; 7(41): 150-156, mayo-jun. 2000. tab, graf
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: lil-302879

RESUMO

Introducción. En la vida diaria están presentes la televisión, los videojuegos, la música y otros medios audiovisuales. La investigación ha corroborado los efectos notables e insidiosos de estos medios sobre los niños, manifestados cotidianamente por comportamientos agresivos, miedos y desensibilización a la violencia. Objetivo. Analizar el número de escenas violentas en los videojuegos más solicitados por los niños. Material y método. Estudio observacional descriptivo prospectivo. Universo de trabajo: 10 programas para máquinas de videojuegos. Criterio de selección: programas de videojuegos, analizados por tres personas diferentes en lapsos no mayores del total de juego. Criterios de exclusión: repetición de las escenas, mismos programas en máquinas diferentes. Metodología empleada: en cinco centros de máquinas de videojuegos se tomaron al azar dos programas de las máquinas más solicitadas, en los cuales se analizaron escenas violentas y otras relacionadas. Resultados. En un promedio de 10 videojuegos se analizó al agresor (A) y a la víctima (B), obteniendo en puñetazos A 48.12 por ciento, B 37.41 por ciento; en patadas A 37.25 por ciento, B 46 por ciento; en caídas A 15.35 por ciento, B 18.47 por ciento; derrame de sangre A 14.56 por ciento, B 16.5 por ciento; fascies de odio A 45.04 por ciento, B 39.21 por ciento; uso de arma blanca A 31.22 por ciento, B30.55 por ciento; uso de arma de fuego A 45 por ciento, B 44.25 por ciento; muerte A 23 por ciento, B 19.12 por ciento; huidas A 7.45 por ciento, B 13.56 por ciento. Se obtuvo una CH2 de INV. = 5.3614 y una CH2 TEOR. = 16.9; se rechaza la hipótesis de investigación y se acepta la hipótesis nula. Conclusión. Durante los videojuegos los Niños quedan expuestos a caracterizaciones ficticias en que la violencia se representa de manera poco realista (cuando está caracterizada sin ninguna consecuencia negativa). Las industrias cinematográfica y televisiva tienen la responsabilidad de reducir el nivel de violencia representado en la pantalla; los padres deberán evitar que sus hijos queden expuestos a este tipo de videojuegos.


Assuntos
Violência , Psicologia da Criança , Impactos da Poluição na Saúde , Jogos de Vídeo
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