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1.
Artigo em Inglês, Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1537682

RESUMO

Introduction: Down syndrome is the most common genetic cause of intellectual disability, and the use of augmented reality can be improving the cognitive, motor, and literacy skills of this population Objective: to compare statistical differences in learning between individuals with Down syndrome and individuals with typical development using augmented reality games.Methods: we compared the reaction time before and after the virtual reality tasks, in addition to the performance in these tasks, which consisted of correctly identifying numbers and letters in 46 people with Down syndrome and 46 controls with typical development.Results: our results indicate that the total points for the typical development group were higher (M = 13.0 and 11.9) when compared to the Down syndrome group (M = 6.6 and 4.6) for letters of the alphabet and numbers, respectively. Furthermore, the results indicated that participants in both groups were more accurate in identifying alphabetic symbols when compared to numerical symbols, and both groups were sensitive to the number of symbols presented in each phase. The down syndrome group had a lower performance when compared to the typical development group.Conclusion: despite the need for further studies, our results support the outcome that there is clinical utility of an intervention based on virtual reality tasks for people with Down syndrome. In conclusion, the use of this technology to improve the reaction time of this population is considered useful


Introdução: a síndrome de Down é uma das principais doenças genéticas que causam deficiência intelectual, e o uso da realidade aumentada pode aumentar as habilidades cognitivas, motoras e de aprendizado dessa população. Objetivo: comparar diferenças estatísticas na aprendizagem entre indivíduos com síndrome de Down e indivíduos com desenvolvimento típico usando jogos de realidade aumentada.Métodos: comparamos o tempo de reação antes e depois das tarefas de realidade virtual, além do desempenho nessas tarefas, que consistiam em identificar corretamente números e letras em 46 pessoas com síndrome de Down e 46 controles com desenvolvimento típico.Resultados: nossos resultados indicam que o total de pontos para o grupo de desenvolvimento típico foi maior (M = 13,0 e 11,9) quando comparado ao grupo com síndrome de Down (M = 6,6 e 4,6) para letras do alfabeto e números, respectivamente. Além disso, os resultados indicaram que os participantes de ambos os grupos foram mais precisos na identificação de símbolos alfabéticos quando comparados aos símbolos numéricos, e ambos os grupos foram sensíveis ao número de símbolos apresentados em cada fase. O grupo com síndrome de Down teve desempenho inferior quando comparado ao grupo de desenvolvimento típico.Conclusão: apesar da necessidade de mais estudos, nossos resultados suportam a utilidade clínica de uma intervenção baseada em tarefas de realidade virtual para pessoas com síndrome de Down. Em conclusão, considera-se útil o uso dessa tecnologia para melhorar o tempo de reação dessa população

2.
Rev. Kairós ; 19(4): 71-87, mar. 2016. ilus, tab.
Artigo em Português | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-947479

RESUMO

O objetivo do estudo foi avaliar os efeitos terapêuticos de um programa de exercícios com um jogo sério (JS) desenvolvido para reabilitação de idosos frágeis. Quatorze idosos com idade média de 80,9 anos (±5,6) concluíram o estudo, sendo 8 no grupo experimental (GE), e 6 no grupo-controle (GC). O programa de exercícios foi realizado duas vezes por semana durante três meses (20 sessões). Apenas no GE foi observada melhora significativa no equilíbrio e na mobilidade funcional. O programa de exercícios utilizando o JS mostrou-se viável e interessante para promover a recuperação de idosos com fragilidade.


The aim of the study was to evaluate the therapeutic effects of an exercise program with a serious game (SG) developed to frail elderly rehabilitation. Fourteen patients with average age of 80,9 years (±5,6) completed the study, 8 in the experimental group (EG) and 6 in the control group (CG). The exercise program was conducted twice a week for three months (20 sessions). Only in EG was significant improvement in balance and functional mobility. The exercise program using the SG proved to be feasible and interesting to promote the recovery of frail elderly.


El objetivo del estudio fue evaluar los efectos terapéuticos de un programa de ejercicios con un juego serio (JS) desarrollado para la rehabilitación de ancianos frágiles. Catorce pacientes con una edad media de 80,9 años (± 5,6) completaron el estudio, 8 en el grupo experimental (GE), y 6 en el grupo control (GC). El programa de ejercicio se llevó a cabo dos veces a la semana durante tres meses (20 sesiones). Sólo en GE una mejora significativa en el equilibrio y la movilidad funcional. El programa de ejercicios utilizando la JS demostró ser viable e interesante para promover la recuperación de los adultos mayores con la fragilidad.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Idoso , Idoso de 80 Anos ou mais , Idoso Fragilizado , Terapia de Exposição à Realidade Virtual , Avaliação Geriátrica , Grupos Controle , Jogos de Vídeo , Equilíbrio Postural , Locomoção
3.
Fisioter. mov ; 27(3): 309-317, 09/2014. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS | ID: lil-725453

RESUMO

Introduction The Stroke is a neurologic disturbs that leads to a serious impact to the functionality and the quality of life of the survivors. It is necessary to develop new tools with rehabilitation objectives, where the Virtual Reality (VR) is introduced as a useful therapeutic resource to the motor recovery, in an attractive and efficient way, restoring functions through adapted games. Objective Analyzing the therapeutic effects of the Virtual Reality (Serious Game) in the recovery of the upper limb in hemiparetic Stroke patients. Methods Quasi-experimental research type time series, there are three pre and three post-tests already accomplished around 20 VR sessions. In the assessments the following measurement instruments were used: Fugl-Meyer Scale – session of the upper limb (FMS - UL); Range of Motion (ROM) for flexion and abduction shoulder; Box and Block Test (BBT); Nine Holes and Peg Test (9HPT); the Nottingham Health Profile (NHP); and the Modified Ashworth Scale (MAS). Results Significant gains were observed in the FMS-UL tests, with increase of 25.6%; increase ROM of shoulder with 34.0% for abduction and 19% for flexion; BBT 25.0%; also reported improvement in quality of life by NHP; it did not occurred significant alterations for 9HPT nor in MAS. Conclusion Although the results found in this research are preliminary, they are indicative that the VR can contribute for the recovery of the upper limb in hemiparetic Stroke patients. .


Introdução O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é um distúrbio neurológico que acarreta grave impacto na funcionalidade e na qualidade de vida dos sobreviventes. Faz-se necessário o desenvolvimento de novas ferramentas com fins reabilitacionais, neste contexto, a Realidade Virtual (RV) apresenta-se como um recurso terapêutico útil para recuperação motora, de forma atrativa e eficiente, restaurando funções por meio de jogos adaptados. Objetivo Analisar os efeitos terapêuticos da Realidade Virtual (Jogo Sério) na recuperação do membro superior de pacientes hemiparéticos por AVC. Métodos Pesquisa quase experimental tipo séries de tempo, havendo realização de três pré e três pós-testes após 20 sessões de RV. Nas avaliações foram utilizados os seguintes instrumentos de medida: Escala de Fugl-Meyer - sessão do membro superior (EFM-MS); amplitude de movimento (ADM) para flexão e abdução do ombro; Teste da Caixa e Blocos (CB); Teste de Nove Buracos e Pinos (9BP); o Perfil de Saúde de Nottingham (PSN); e Escala de Ashwhorth Modificada (EAM). Resultados Ganhos significativos foram observados nos testes da EFM-MS, com incremento 25,6%; ADM do ombro com 34,0% para abdução e 19,8% para flexão; CB 25,0%; os pacientes também relataram melhora na qualidade de vida pelo PSN; não ocorreram alterações significativas para 9BP e na EAM. Conclusão Embora os resultados encontrados nesta pesquisa sejam preliminares, eles são sugestivos de que a RV pode contribuir para a recuperação do membro superior de hemiparéticos por AVC. .

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