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Intervalo de ano
1.
Fisioter. Bras ; 19(2): f:223-I:230, 2018.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-911291

RESUMO

Objetivo: Avaliar os efeitos do treino com realidade virtual no movimento de alcance manual em crianças com Paralisia Cerebral, do tipo hemiparesia espástica. Material e métodos: Participaram deste estudo de caso 3 crianças, de ambos os sexos, com idades de 9 a 12 anos. O protocolo do estudo consistiu em 3 dias de procedimentos, as crianças foram submetidas a uma avaliação inicial de tônus muscular, amplitude de movimento, força de preensão manual, incapacidades e análise cinemática dos membros superiores, realizada pelo Qualisys Motion Capture System®. As crianças participaram de duas sessões de treinos A (realidade virtual) e B (Convencional), que ocorreu com intervalo de uma semana entre os treinos. Assim, o primeiro treino foi iniciado no dia da avaliação, o segundo treino ocorreu após uma semana, a cinemática foi realizada antes e após os treinos e depois de uma semana do treino. Os dados das variáveis cinemáticas foram analisados de acordo com médias e desvio padrão. Resultados: Foi observado que as crianças apresentaram alterações nas variáveis analisadas do membro superior parético, após ambos os treinos, sobretudo depois do treino com realidade virtual. Conclusão: Os treinos utilizando jogos do software Nintendo Wii® e convencional foram capazes de alterar as variáveis angulares e espaço temporais, o que sugere uma melhora do movimento de alcance manual das 3 crianças. (AU)


Objective: To evaluate the effects of training with virtual reality in the upper arm reaching of children with cerebral palsy, type spastic hemiplegic. Methods: The participants of this case study three children of both sexes, aged 9-12 years. The study protocol consisted of three days of proceedings; the children performed an initial assessment of muscle tone, range of motion, grip strength, kinematics analysis and disabilities of the upper limbs, performed by Qualisys Motion Capture System®. Children participated randomly in two practice sessions A (virtual reality) and B (Conventional), which occurred with an interval of one week between workouts. Thus, the first training was initiated on the assessment day, the second training took place after a week, kinematics was performed before and after training and after a week of training. The data of the kinematic variables were analyzed according to means and standard deviations. Results: It was observed that children show significant changes in angular variables of the paretic upper limb after both workouts, especially after training with virtual reality. Conclusion:The training games using the Nintendo Wii® software and conventional were able to change the angular variables and temporal space, suggesting an improvement in the upper arm reaching of the 3 children. (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Paralisia Cerebral , Paresia , Especialidade de Fisioterapia , Reabilitação , Realidade Virtual
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