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1.
Motriz rev. educ. fís. (Impr.) ; 19(3,supl): 68-75, jul.-set. 2013. tab
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-687338

RESUMO

Os objetivos desse estudo quali-quantitativo foram verificar as experiências subjetivas relacionadas ao exercício em idosas antes e depois da realização de atividade física em ambientes real e virtual, bem como a preferência pelo ambiente. A amostra foi composta por 20 idosas (71,1±6,5 anos) que executaram sessões de dança nos dois ambientes e responderam ao instrumento Subjective Exercise Experiences Scale (SEES) antes e depois da prática. Na situação virtual foi utilizado o jogo Just Dance I do console Wii® da Nintendo. Na situação real, cada participante reproduziu os mesmos movimentos demonstrados pela pesquisadora. Para a análise dos dados da SEES foram utilizados os testes Wilcoxon e Mann-Whitney (p<0,05). Houve redução significativa na pontuação da subescala distress psicológico da SEES após ambas as situações experimentais e aumento no bem-estar positivo apenas em ambiente virtual. A maioria das idosas escolheu o ambiente real como o preferido.


This quali-quantitative study aimed to verify subjective exercise experiences of older women before and after exercise sessions in actual and virtual conditions, as well as, the preferred exercise condition. The sample was composed by 20 older women (71.1±6.5 years-old) who practiced dance sessions in actual and virtual conditions, and answered the Subjective Exercise Experiences Scale (SEES) before and after the activity. In virtual condition it was used the virtual game Just Dance I from the Nintendo Wii® console. In actual condition participants reproduced the same game movements, as demonstrated by the researcher. Wilcoxon and Mann-Whitney tests were used for data analyses (p<0.05). Significant decrease was observed in the psychological distress score of SEES after both conditions. Increase in positive well being score was found only in the virtual condition. Most of the older women chose the actual condition as the preferred.


Los objetivos de este estudio cuali-cuantitativo fueron evaluar las experiencias subjetivas relacionadas con el ejercicio en mujeres ancianas antes y después de la actividad física en ambientes real y virtual, así como la preferencia por el ambiente. La muestra consistió en 20 mujeres ancianas (71,1 ± 6,5 años) que ejecutaran sesiones de danza en ambos ambientes y responderán al instrumento Subjective Exercise Experiences Scale (SEES) antes y después de la práctica. En la situación virtual fue empleado el juego Just Dance I de la consola Nintendo® Wii. En la situación real, cada participante reprodujo los mismos movimientos presentados por el investigador. Para el análisis de los datos de la SEES se utilizó las pruebas de Wilcoxon y Mann-Whitney (p <0,05). Hubo reducción significativa en la puntuación de la subescala distress psicológico de la SEES después de ambas las situaciones experimentales y aumento del bienestar positivo sólo en el ambiente virtual. La mayoría de las mujeres eligieron el ambiente real como el favorito.


Assuntos
Humanos , Feminino , Idoso , Idoso , Comportamento , Exercício Físico , Dançaterapia/métodos
2.
Licere (Online) ; 16(3)set. 2013.
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-696486

RESUMO

Este estudo qualitativo teve como objetivo investigar, na visão de futuros profissionais de Educação Física, a aceitação da proposta de inserção dos Webgames adaptados no contexto do lazer. O estudo compreendeu uma pesquisa exploratória, utilizando-se como instrumentos para a coleta de dados um questionário contendo perguntas abertas e observação participante, desenvolvida durante 4 encontros envolvendo vivências com Webgames adaptados, oferecidas a 60 estudantes de Universidade Estadual brasileira. Os dados foram analisados descritivamente, por meio da Técnica de Análise de Conteúdo Temático, com base em três eixos temáticos referentes à receptividade e interesse dos participantes sobre a proposta, aos aspectos emocionais e à criatividade presentes durante as vivências. Os resultados indicaram que os futuros profissionais apontaram boa aceitação das estratégias envolvendo os Webgames adaptados, salientando o grande potencial de vivências emocionais e de criatividade nas propostas. Durante a observação, pode-se notar alto grau de motivação e imersão nas atividades de adaptação dos jogos do ambiente virtual envolvendo o corpo. Sugerem-se novos estudos, no sentido de subsidiar o profissional atuante no campo do lazer para lidar com a inserção dos recursos tecnológicos como estratégia pedagógica.


This qualitative study aimed to investigate the acceptance of future physical education professionals when proposing the insertion of adapted Webgames in the interventions promoted at leisure context. The study comprised an exploratory research, using as instruments for data collection an open questionnaire and a participant observation during 4 meetings involving experiences with adapted Webgames, offered to 60 students at a State University in Brazil. Data were descriptively analyzed by Thematic Content Analysis Technique based on three axes related to participants' interest and receptivity on the proposal, the emotional aspects and creativity present during the experience. The results indicated that future professionals showed good acceptance of the strategies involving adapted Webgames, highlighting the great potential for emotional experiences and creativity in the proposals. During the observation, it could be noticed a high level of motivation and immersion into the proposals of adapting games from virtual environment involving body experience. New researches are suggested in order to subsidize the professional at leisure context to deal with the integration of technological resources as a pedagogical strategy.


Assuntos
Atividades de Lazer
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