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1.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 40(1): 62-69, Jan.-Mar. 2018. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-958447

RESUMO

Abstract Objectives To investigate how quickly active video games, structured and unstructured, provide changes in hemodynamic variables in young adults during a 6-week intervention. Method Twenty participants after baseline assessments, participants were randomized: structured active videogame (n = 6), unstructured active videogame (n = 7) and a control group (n = 7). Participants played their respective active videogame 3 times a week for 6-weeks (30 min-session). Results Structured active videogame in exactly 6 weeks shown improvements reducing the heart rate (heart rate; 14% of variation; p < 0.05). Otherwise, not confirmed to both active videogame interventions in systolic blood pressure but maintain the diastolic blood pressure during these 6 weeks (systolic blood pressure-unstructured: −2% and Structured: 11%; diastolic blood pressure-unstructured: 0% and structured: 0%; p > 0.05). Conclusions The 6-week training program with active videogame reduced the heart rate (structured - 6th week). However, active videogames generally do not promoted benefits for normotensive young adults.


Resumo Objetivos Investigar o quão rápido os videogames ativos, estruturados e não estruturados, proporcionam mudanças em variáveis hemodinâmicas em adultos jovens durante uma intervenção de seis semanas. Método Foram randomizados 20 participantes após avaliações iniciais: videogame ativo estruturado (n = 6), videogame ativo não estruturado (n = 7) e um grupo controle (n = 7). Os participantes fizeram seu respectivo videogame ativo três vezes por semana durante seis semanas (30 minutos por sessão). Resultados videogame ativo estruturado em exatamente seis semanas mostrou redução da frequência cardíaca (frequência cardíaca; 14% de variação; p < 0,05). Por outro lado, não confirmou em ambas as intervenções de videogame ativo pressão arterial sistólica, porém manteve a pressão arterial diastólica durante essas seis semanas (pressão arterial sistólica não estruturada: -2% e estruturadas: 11%; pressão arterial diastólica não estruturada: 0% e estruturada: 0%; p < 0,05). Conclusão O programa de treinamento de seis semanas com videogame ativo reduziu o frequência cardíaca (estruturado seis semanas). Porém, de forma geral, os videogames ativos não promoveram benefícios em adultos jovens normotensos.


Resumen Objetivos Analizar la rapidez con la cual los videojuegos activos, estructurados y no estructurados, generan cambios en las variables hemodinámicas en adultos jóvenes durante una intervención de 6 semanas. Método Se distribuyó aleatoriamente a 20 participantes según las evaluaciones iniciales: videojuego activo estructurado (n = 6), videojuego activo no estructurado (n = 7) y grupo control (n = 7). Los participantes jugaron con sus respectivos videojuegos activos 3 veces por semana durante 6 semanas (sesiones de 30 minutos). Resultados Los videojuegos activos estructurados en exactamente 6 semanas mostraron que reducían la frecuencia cardíaca (frecuencia cardiaca; 14% de la variación; p<0,05). En cambio, no se confirmó en ambas intervenciones de videojuegos activos la presión arterial sistólica, pero se mantuvo la presión arterial diastólica durante estas 6 semanas (presión arterial sistólica en no estructurados: -2% y en estructurados: 11%; presión arterial diastólica en no estructurados: 0% y en estructurados: 0%, p>0,05). Conclusiones El programa de entrenamiento de 6 semanas con videojuegos activos redujo la frecuencia cardiaca (estructurado - sexta semana). Sin embargo, de forma general los videojuegos activos no promueven beneficios en adultos jóvenes normotensos.

2.
Rev. bras. ciênc. mov ; 25(4): 75-83, out.- dez.2017. ilus, tab
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-882825

RESUMO

Este estudo analisou alterações metabólicas, cardiovasculares e motivacionais de adultos jovens submetidos a uma sessão de boxe real e virtual, utilizando o console Xbox360 com Kinect. Em um estudo experimental cruzado, 10 adultos jovens saudáveis, de ambos os sexos, eutróficos (idade: 21±1 anos; índice de massa corporal: 23±1kg/m2 ; consumo de oxigênio pico: 25,5±5,9mL/kg/min) foram submetidos aleatoriamente a sessões de boxe real (saco de areia) e virtual (Kinect Sports Boxing) com duração de 15 minutos cada, com intervalo de 24h entre as sessões. A frequência cardíaca foi registrada durante todas as sessões e pressão arterial sistólica e diastólica antes e após as sessões. O gasto energético e o consumo de oxigênio foram estimados a partir da intensidade e duração das sessões. Ao final de cada sessão, registraram-se a percepção subjetiva de esforço e o grau de satisfação/motivação. A sessão de boxe real apresentou maior gasto energético, consumo de oxigênio, frequência cardíaca média e percepção subjetiva de esforço comparada à sessão virtual (P<0,05). Contudo, frequência cardíaca máxima, pressão arterial sistólica e diastólica e motivação/satisfação foram similares entre as sessões (P>0,05). Conclui-se que apesar de as alterações fisiológicas terem sido maiores na sessão real, caso o praticante não tenha a opção de sair de casa para treinar o boxe real ou apresente condições clínicas específicas, o virtual apresenta-se viável. Além disso, em virtude de a pressão arterial, frequência cardíaca máxima e motivação à prática apresentarem-se semelhantes à sessão real, indica-se o boxe virtual como uma prática de variabilidade ao treino dos praticantes de boxe....(AU)


This study analyzed metabolic, cardiovascular and motivational changes of young adults who underwent real and virtual boxing sessions, using the active video games in Xbox360 with Kinect. In a crossover study, 10 young adults, both sexes, eutrophics (age: 21±1 years; body mass index: 23±1kg/m2; oxygen consumption-peak: 25.5±5.9mL/kg/min) underwent real (sandbag) and virtual (Kinect Sports Boxing) randomized boxing sessions, lasting 15 minutes each, separated by 24 hours. Average and maximum heart rate were recorded during the sessions and systolic and diastolic blood pressure before and after sessions. Caloric expenditure and oxygen consumption were estimated from the session's intensity and duration. At the end of each session, perceived exertion and satisfaction/motivation scores were recorded. Real boxing session showed caloric expenditure, oxygen consumption, average heart rate and perceived exertion higher compared to the virtual session (P<0.05). However, maximum heart rate, systolic and diastolic blood pressure and motivation/satisfaction were similar between sessions (P>0.05). In conclusion, although metabolic changes had been higher in the real session, the virtual shows feasible, considering the subject not have the option of leaving home to train boxing or presents specific clinical conditions. Moreover, due to blood pressure, maximum heart rate and motivation to practice showed similar to the real session, virtual boxing is indicated as an alternative training to boxing practitioners....(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto , Pressão Arterial , Boxe , Exercício Físico , Frequência Cardíaca , Motivação , Esforço Físico , Esportes , Jogos de Vídeo , Metabolismo Energético , Educação Física e Treinamento
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