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1.
E-Cienc. inf ; 11(2)jun. 2021.
Artigo em Espanhol | LILACS, SaludCR | ID: biblio-1384760

RESUMO

Resumen En la actualidad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han convertido en un aliado estratégico para potenciar procesos formativos innovadores, en este sentido, los juegos serios constituyen piezas de software que utilizan técnicas de entretenimiento para adquirir habilidades específicas orientadas al aprendizaje. El diseño de estas piezas de software requiere consideraciones especiales, por ejemplo, la intención pedagógica, definición de objetivos pedagógicos y lúdicos, usuarios finales, tipo de retroalimentación, análisis de experiencias de usuario, validación de objetivos. Estas consideraciones se aplicaron en esta revisión sistemática de literatura como criterios para analizar y comparar nueve metodologías utilizadas para diseñar juegos serios. Los principales resultados muestran la importancia de incorporar la elicitación y especificación de requerimientos, así como la asignación de roles involucrados en la producción del juego y la relevancia de incorporar elementos de definición pedagógica. El aporte de esta investigación ayuda a evaluar la eficiencia y la experiencia del usuario en cuanto a la interacción con el juego y, facilita la elaboración de un registro cuantitativo del aprendizaje basado en juegos para conocer el proceso y su calidad por parte del usuario. En conclusión, las metodologías analizadas aportan información sobre las consideraciones a la hora de proponer una metodología para el diseño de un juego serio.


Abstract Nowadays, Information and Communication Technologies (ICT) have become a strategic ally to enhance innovative training processes. In this context, serious games are software pieces that use entertainment techniques to acquire specific skills oriented towards learning. The design of these software pieces require special considerations, such as: pedagogical intention, pedagogical and ludic objectives definition, end users, roles identification, feedback type, user experiences analysis, objectives validation. These considerations are used to analyze and compare nine different methodologies to design serious games. The main results of the analysis show the importance of incorporating the requirements elicitation and specification, as well as the roles assignment involved in the game production and also the relevance of incorporating pedagogical definition elements. The contribution of this investigation helps to assess the efficiency, the learning and the users experience in regards to the interaction with the game, and facilitates the development of a quantitative record of the learning to know the process and its quality by the user. In conclusion, the methodologies analyzed provide information on aspects to consider when proposing a methodology to design a serious game.


Assuntos
Software , Jogos Recreativos , Gamificação , Tecnologia da Informação
2.
E-Cienc. inf ; 10(2)dic. 2020.
Artigo em Espanhol | LILACS, SaludCR | ID: biblio-1384736

RESUMO

Resumen El presente artículo de investigación científica reúne resultados de un estudio de caso sobre la integración de juegos serios en actividades formativas del personal docente en la adquisición de competencias digitales. Este estudio analiza el grado de aceptación por parte de docentes hacia las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) implicadas, en particular los juegos serios, y evaluar dichas competencias; asimismo, describe la aplicación de una metodología propia utilizada para la organización de la experiencia con el personal docente de la Sede del Atlántico-Universidad de Costa Rica (UCR), trabajando con AstroCódigo (juego serio) con la intención de aproximar a cincuenta y seis docentes participantes al uso de videojuegos en procesos formativos y a la resolución de problemas de manera algorítmica; para valorar la opinión del personal docente y directivo, se utilizó la aplicación de entrevistas, observación participante, encuestas y grupos focales. Los resultados permiten percibir que el profesorado acepta los juegos serios y registra un cambio de opinión respecto a las variables que influyen para su adopción en su quehacer docente. Se concluye que la experiencia dio cuenta de la motivación y del interés de seguir participando en instancias de capacitación para fomentar la generación de competencias digitales por parte del personal académico. Se resalta la anuencia de las autoridades encargadas de la gestión universitaria en brindar apoyo a futuros proyectos y actividades vinculadas con la formación del profesorado en tecnologías digitales a través de juegos serios.


Abstract The following scientific investigation article gathers the results of a case study about the integration of serious games in formative activities for faculty to acquire digital competencies. The study analyzing the level of acceptance among faculty towards Information and Communication Technologies (ICT) involved, particularly serious games, and assessing the competencies: it also describes the application of a methodology used to organize the experience of the faculty of the Atlantic Branch of the University of Costa Rica (UCR), using AstroCódigo (serious game) to approach 56 participating teachers to the use of video games in formative processes and problem-solving using algorithms. Interviews, participants' observations, surveys and focus groups were used to assess the opinion of faculty and directors. Results revealed that faculty accepts serious games and registers a change of opinion regarding the variables that influence their adoption in their teaching. In conclusion, the experience revealed motivation and the interest of participating in training activities to develop digital competencies on behalf of the academic staff. It is important to highlight the willingness of the university management authorities to support future projects and activities related to faculty professional development in digital technologies through serious games.


Assuntos
Humanos , Jogos e Brinquedos , Alfabetização Digital , Docentes/educação , Costa Rica
3.
E-Cienc. inf ; 7(1)jun. 2017.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1506100

RESUMO

Este trabajo tiene como objetivo comparar dos repositorios institucionales digitales a nivel internacional para encontrar convergencias y divergencias con respecto al manejo y la operación de los datos, información y contenidos. Además, contribuye a ampliar el panorama y conocimiento con respecto a la importancia e impacto de los repositorios digitales en las Instituciones de Educación Superior (IES). Los repositorios en estudio corresponden al Servicio de Difusión de la Creación Intelectual (SEDICI), repositorio institucional central de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP), Argentina y Kérwá, repositorio institucional principal de la Universidad de Costa Rica (UCR), Costa Rica. Para responder al objetivo de investigación, se desarrolló un análisis metodológico cualitativo. La información se recolectó a través de la aplicación de un cuestionario a las personas responsables de la gestión administrativa de ambos repositorios y una exploración bibliográfica de documentos en formato electrónico, como artículos publicados en congresos, revistas internacionales, entre otros. El análisis se realizó acorde a los siguientes criterios y características: representación de recursos, interoperabilidad, normalización, visibilidad, preservación, entre otros. Se concluyó que los repositorios institucionales digitales se han convertido en una tendencia de innovación para las IES, ya que utilizan y promueven herramientas tecnológicas para producir cambios significativos con respecto al uso y manejo de la información. Asimismo, los repositorios digitales analizados convergen en aspectos como: software, metadatos, números normalizados, representación de recursos, accesibilidad, identificador, derechos de autor, depósito de contenidos, buscadores y preservación. Divergen en interoperabilidad, proceso de digitalización, depósito remoto, visibilidad, licenciamiento y divulgación.


The objective of this work is to compare two digital international institutional repositories to find convergences and divergences in regards to the administration and operation of data, information and content. Also, it contributes to broaden the panorama and knowledge related to the importance and impact of digital repositories in Higher Education Institutions (Instituciones de Educación Superior - IES). The repositories studied belong to the Dissemination Service of Intellectual Creation (Difusión de la Creación Intelectual - SEDICI), main institutional repository of La Plata National University (UNLP), Argentina and Kérwá, main institutional repository of the University of Costa Rica (UCR), Costa Rica. A methodological quantitative focus was developed to accomplish the investigation objective. The information was collected through questionnaires applied to the people responsible of the administration of both repositories and a bibliographical revision of electronic documents, such as articles published in congresses, international magazines, among others. The analysis was implemented following these criteria and characteristics: resources representation, interoperability, normalization, visibility, preservation, among others. It was concluded that digital institutional repositories have become an innovation trend for IES. They use and promote technological tools to produce significant changes in regards to information use and management. Also, the digital repositories analyzed converge in aspects such as: software, metadata, normalized numbers, resources representation, accessibility, identifier, author rights, contents deposit, searchers and preservation. They diverge in regards to: interoperability, digitalization process, remote deposit, visibility, licensing and divulgation.

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