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1.
Rev. bras. psicodrama ; 25(1): 18-27, jun. 2017.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-899323

RESUMO

O objetivo deste artigo é analisar uma experiência de formação docente em saúde, utilizando-se a dramatização psicodramática na disciplina Processo Ensino-Aprendizagem do Programa Ensino em Ciências da Saúde. Buscou-se, com isso, compreender aspectos relevantes para o desenvolvimento do papel docente, bem como explorar o lugar da dramatização como recurso metodológico no processo educativo. O encontro, com três horas, foi filmado e transcrito para posterior análise temática. A dramatização psicodramática mostrou-se útil como estratégia de ensino-aprendizagem no processo de formação docente, no contexto das atuais políticas indutoras da formação profissional em saúde, contribuindo para a construção do conhecimento e superando o modelo transmissivo do saber.


The purpose of this study is to analyse an experience of teacher education in the health sector, using the psychodrama dramatization in Teaching-Learning Process of the Teaching Programme in Health Sciences. The aim of all this was to understand some relevant aspects to the teaching role development, as well as to explore the role of drama as a methodological resource in the educational process. The three-hour intervention was filmed and transcribed for later thematic analysis. The psychodrama-oriented dramatization revealed to be a valuable teaching-learning strategy in the teacher training programmes, in the context of the inductive current policies on the training for health professionals, promoting the construction of knowledge and overcoming the transmissive model of knowledge acquisition.


El objetivo de este estudio es analizar la experiencia de formación docente de profesionales de la salud que utilizaron la dramatización psicodramática en la disciplina Proceso Enseñanza-aprendizaje del Programa de Enseñanza en Ciencias de la Salud. La classe, de tres horas de duración, fue filmada y transcripta para posterior análisis temático. La dramatización psicodramática evidenció ser útil como estrategia de enseñanza y aprendizaje en el proceso de formación docente en el actual contexto de políticas inductoras de la formación profesional en el área de la salud, contribuyendo con la construcción de conocimientos, superando el modelo transmisivo enseñanza.

2.
Paidéia (Ribeiräo Preto) ; 18(39): 165-174, 2008. graf, tab
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: lil-495286

RESUMO

El presente estudio buscó relacionar la evidencia acumulada sobre aprendizaje implícito y el potencial impacto de los videojuegos como vehiculo de tal aprendizaje. Específicamente, se buscó averiguar si la experiencia intensa y prolongada con videojuegos generaba ventajas por sobre la ausencia de tal experiencia, en situaciones donde existían las condiciones para aprender de manera implícita. El estudio comparó el desempeño de jugadores intensivos (n=18), jugadores moderados (n=15), y no-jugadores (n=15), en dos tareas experimentales especialmente diseñadas para posibilitar el aprendizaje implícito: Una tarea de Tiempo de Reacción Serial (TRS); y una tarea de Inducción de Respuestas Direccionales (IRD). Los resultados con ambas tareas, aunque poco robustos, muestran que los jugadores intensivos, y también los moderados, presentan facilitación para captar las regularidades implícitas, o subliminalmente presentes, en estas tareas. Estos resultados se discuten en relación a la literatura sobre aprendizaje implícito y al potencial de los videojuegos como vehiculo de aprendizaje.


This study aimed to relate the available evidence on implicit learning and the potential role of videogames as a vehicle for such learning. Specifically, it was intended to inquire whether having an intense and long experience with videogames would grant some advantage over the absence of such experience, in situations where appropriate conditions for implicit learning were presented. Hence, the study compared the performance of intensive players (n=18), moderate players (n=15) and non-players (n=15), on two specially designed implicit learning tasks: The Serial Reaction Time (SRT) task, and the Directional Response Induction (DRI) task. Even though the results from both tasks are not robust, they showed that intensive, as well as moderate players, were favored for capturing the implicit (subliminal) regularities present in these tasks. These results are discussed in terms of recent developments in the implicit learning literature, as well as in terms of videogames potential to become learning tools.


O estudo em questão procurou relacionar a evidência acumulada sobre o aprendizado implícito e o potencial impacto que o videogame pode produzir como veículo de tal aprendizado. De forma mais específica, procurou-se averiguar se a experiência intensa e prolongada com videogames gerava vantagens sobre a ausência da mesma, em situações nas quais existiam as condições para aprender de forma implícita. O estudo comparou o desempenho de jogadores intensivos (n=18), jogadores moderados (n=15), e não-jogadores (n=15), em dois exercícios experimentais especialmente desenhados para possibilitar o aprendizado implícito: uma tarefa de Tempo de Reação Serial (TRS) e uma tarefa de Indução de Respostas Direcionadas (IRD). Os resultados de ambos exercícios, embora pouco robustos, mostram que os jogadores intensivos, assim como os moderados, apresentam facilidades para captar as regularidades implícitas, ou presentes de forma subliminar, nestes exercícios. Estes resultados são discutidos em relação à literatura disponível sobre o aprendizado implícito e o potencial do videogame como veículo de aprendizado.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Educação , Aprendizagem , Jogos de Vídeo
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