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1.
J. Phys. Educ. (Maringá) ; 33: e3354, 2022.
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-1421877

RESUMO

ABSTRACT The present study is dedicated to an analysis of e-sports, understanding them as a way of expressing sports culture in accordance with the contemporary social paradigm that involves cyberculture. Its main objective is to look into the senses and meanings of sports cyberculture for the social actors that make up the e-sports universe. Thus, in a qualitative approach, the semi-structured interview technique was used with 2 cyberathletes and 1 streamer, all professionals. The results show that sports cyberculture is appropriated by these social actors with expectations for career building, taking into account the growth of both the modality and its audience amidst perceptions and experiences of prejudice. It is concluded that sports cyberculture produces and reflects practices, attitudes and values that are similar to the traditional way of experiencing sports, reproducing stereotypes and prejudices, dreams of social ascension, and professionalization prospects.


RESUMO O presente estudo dedica-se a uma análise sobre os e-sports, compreendendo-os como uma maneira de expressão da cultura esportiva consonante ao paradigma social contemporâneo que implica a cibercultura. O objetivo principal deste estudo é analisar sentidos e significados da cibercultura esportiva para atores sociais implicados no universo dos e-sports. Assim, em abordagem qualitativa, empregou-se a técnica de entrevista semiestruturada com 2 ciberatletas e 1 streamer profissionais. Os resultados demonstram que a cibercultura esportiva é apropriada por estes atores sociais com expectativas para a construção da carreira, sobre o crescimento da modalidade e do público em meio às percepções e vivências de preconceitos. Conclui-se que a cibercultura esportiva produz e reflete práticas, atitudes e valores análogos ao modo tradicional de vivência do esporte, reproduzindo estereótipos e preconceitos, sonhos de ascensão social e perspectivas de profissionalização.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto Jovem , Esportes/tendências , Jogos de Vídeo/tendências , Atletas , Educação Física e Treinamento , Jogos e Brinquedos , Futebol/tendências , Acesso à Internet , Motivação
2.
Motrivivência (Florianópolis) ; 33(64): {1-14}, Mar. 2021.
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1357560

RESUMO

A indústria dos jogos eletrônicos é a terceira mais lucrativa do mundo. Um novo conceito de esporte eclodiu nos últimos anos, sendo comumente denominado de e-Sports. O artigo busca apresentar o e-Sport como uma prática esportiva atual. Esta pesquisa teórica estrutura-se apresentando a seção: "jogos eletrônicos e os e-Sports". Na educação física, o e-Sports é negligenciado pelo fato de não abranger elevado gasto energético. O e-Sport ao se fortalecer, vem se transformando em um fenômeno que se aproxima dos esportes convencionais. O e-Sport hoje é objeto de pesquisas acadêmicas que procuram verificar o seu processo de espetacularização, suas características e sua história, se misturando com a história do próprio esporte.


The electronic games industry is the third most profitable in the world. A new concept of sport has emerged in recent years, being commonly called e-Sports. The article seeks to present e-Sport as a current sports practice. This theoretical research is structured by presenting the section: "electronic games and e-Sports". In physical education, e-Sports is neglected because it does not cover high energy expenditure. When strengthening e-Sport, it is becoming a phenomenon that approaches conventional sports. Today, e-Sport is the object of academic research that seeks to verify its spectacularization process, its characteristics and its history, mixing with the history of the sport itself.


La industria de los juegos electrónicos es la tercera más rentable del mundo. Un nuevo concepto de deporte ha surgido en los últimos años, comúnmente llamado e-Sports. El artículo busca presentar el e-Sport como una práctica deportiva actual. Esta investigación teórica se estructura presentando la sección: "juegos electrónicos y e-Sports". En educación física, los deportes electrónicos se descuidan porque no cubren los altos gastos de energía. Al fortalecer el e-Sport, se está convirtiendo en un fenómeno que se acerca a los deportes convencionales. Hoy, e-Sport es el objeto de investigación académica que busca verificar su proceso de espectacularización, sus características y su historia, mezclándose con la historia del deporte en sí.

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