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Intervalo de ano
1.
Av. psicol. latinoam ; 40(2): 1-20, may.-ago.-2022.
Artigo em Espanhol | LILACS, COLNAL | ID: biblio-1428010

RESUMO

Esta investigación se propuso explorar y analizar las características que presenta la interacción entre niños y adultos con un juego digital e interactivo que implica la solución de un problema, el armado de rompecabezas en una tablet. Se realizaron observaciones seminaturalísticas en los hogares y se indagó mediante un cuestionario la tenencia y hábitos de uso de tecnologías. Las interacciones se analizaron con un sistema de categorías construido inductivamente. Adultos y niños participaron de manera activa en la tarea. Los adultos ayudaron a los niños en su mayo-ría por medio de preguntas, guías e informaciones, acompañadas con frecuencia de acciones no verba-les como señalamientos y arrastre de las piezas. Las intervenciones infantiles fueron en su mayoría no verbales. A pesar de encontrar una fuerte presencia de tecnologías en los hogares, se diferenciaron dos grupos respecto a hábitos de uso: un grupo reportó un bajo uso y los niños no accedían a tablets, otro expresó mayor uso y los niños las utilizabancon frecuencia. Las intervenciones en el armado del rompecabezas se diferenciaron en función de la experiencia infantil con tecnologías. Los resultados se discuten a la luz de investigaciones previas sobre la interacción adulto-niño con herramientas analógicas y digitales.


This study aimed to explore and analyze the charac-teristics of the interaction between children and adults with a digital and interactive game that involves solv-ing a problem, that is, assembling puzzles on a tablet. Semi-naturalistic observations of the interactions in the homes were carried out, and the possession and the habits of the use of were investigated through a survey. The interactions were analyzed with an induc-tively constructed category system. Adults and chil-dren actively participated in the task. Adults helped the children mainly through questions, guidance, and information, accompanied frequently by nonverbal actions, such as pointing at and sliding the pieces. Most of the children's interventions were nonverbal. Despite finding a significant technology presence in the homes, two groups were differentiated regard-ing their habits of use. One group reported little use of technology and no access to tablets for children. Another one expressed that the children used tablets frequently. The interventions in the task differed ac-cording to the children's experience with technologies. The results were discussed considering previous research on adult-child interaction with analogical and digital tools.


Esta pesquisa teve como objetivo explorar e analisar as características da interação entre crianças e adultos com um jogo digital e interativo que envolve a resolução de um problema, a montagem de quebra-cabeças em um tablet. Observações seminaturalísticas foram feitas nas residências e a posse e hábitos de uso de tecnologia foram indagados por meio de um questio-nário. As interações foram analisadas com um sistema de categorias construído indutivamente. Adultos e crianças participaram ativamente da tarefa. Os adul-tos ajudavam seus filhos principalmente por meio de perguntas, orientações e informações, muitas vezes acompanhadas de ações não verbais, como apontar e arrastar as peças. As intervenções das crianças foram em sua maioria não verbais. Apesar de constatar uma forte presença de tecnologias nas residências, dois grupos se diferenciaram quanto aos hábitos de uso. Um grupo relatou baixo uso e as crianças não acessavam tablets, outro grupo expressou maior uso e as crianças os utilizavam com frequência. As intervenções na montagem do quebra-cabeça foram diferenciadas de acordo com a experiência da criança com as tecnologias. Os resultados são discutidos à luz de pesquisas anteriores sobre a interação adulto-criança com ferramentas analógicas e digitais.


Assuntos
Humanos , Jogos e Brinquedos , Soluções , Tecnologia , Hábitos
2.
Estud. pesqui. psicol. (Impr.) ; 20(1): 251-267, maio 2020. ilus, tab
Artigo em Português | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1097378

RESUMO

Os procedimentos invasivos que envolvem agulha são capazes de provocar dor e ansiedade nas crianças, em função de implicarem uma expectativa de sofrimento físico e perda de controle da situação. A utilização de atividades lúdicas visa minimizar os efeitos dos processos dolorosos, se constituindo como estratégias de humanização para o contexto hospitalar. Este trabalho investigou os efeitos do serious game "Hospital Mirim" como estratégia de enfrentamento ao procedimento invasivo de coleta de sangue. Participaram 40 crianças com idade entre seis e 10 anos, sendo 20 do grupo controle e 20 do grupo experimental (intervenção), sorteadas aleatoriamente. Os instrumentos incluíram: (a) Entrevista semiestruturada; (b) Jogo digital Hospital Mirim; (c) Escala de dor; (d) Escala de observação de procedimento invasivo. Os resultados permitiram verificar que: (a) o grupo controle na etapa de pós-procedimento invasivo apresentou maior percepção de nível de dor comparado ao grupo experimental; (b) houve diferença significativa nos grupos entre a percepção da dor e os comportamentos apresentados durante o procedimento; (c) não houve diferença entre os grupos em relação aos comportamentos durante o procedimento invasivo. De modo geral, o jogo foi um instrumento facilitador ao enfrentamento da coleta de sangue pelas crianças, diminuindo a percepção da dor. (AU)


Invasive procedures involving a needle are capable of causing pain and anxiety in children, as they imply an expectation of physical suffering and loss of control of the situation. The use of playful activities aims to minimize the effects of painful processes, constituting humanization strategies for the hospital context. This paper investigated the effects of the serious game "Hospital Mirim" as a strategy for coping with the invasive blood collection procedure. Forty children aged between six and 10 years participated, being 20 from the control group and 20 from the experimental group (intervention), randomly drawn. The instruments included: (a) Semi-structured interview, (b) "Hospital Mirim" digital game, (c) Pain scale and (d) Invasive procedure observation scale. The results showed that: (a) the control group in the post-invasive procedure stage presented a higher perception of pain level compared to the experimental group; (b) there was a significant difference in the groups between pain perception and behaviors presented during the procedure; (c) there was no difference between groups regarding behaviors during the invasive procedure. In general, the game was a facilitating instrument to cope with the blood collection in children, reducing the perception of pain. (AU)


Los procedimientos invasivos que implican una aguja son capaces de causar dolor y ansiedad en los niños, ya que conllevan una expectativa de sufrimiento físico y pérdida de control de la situación. El uso de actividades lúdicas tiene como objetivo minimizar los efectos de los procesos dolorosos, constituyendo estrategias de humanización para el contexto hospitalario. Este artículo investigó los efectos del juego serio "Hospital Mirim" como una estrategia para hacer frente al procedimiento invasivo de extracción de sangre. Participaron cuarenta niños de entre 6 y 10 años, 20 del grupo control y 20 del grupo experimental (intervención), seleccionados al azar. Los instrumentos incluyeron: (a) Entrevista semiestructurada, (b) Juego digital del Hospital Mirim, (c) Escala de dolor y (d) Escala de observación de procedimientos invasivos. Los resultados mostraron que: (a) el grupo de control en la etapa de procedimiento posinvasivo presentó una mayor percepción del nivel de dolor en comparación con el grupo experimental; (b) hubo una diferencia significativa en los grupos entre la percepción del dolor y los comportamientos presentados durante el procedimiento; (c) no hubo diferencia entre los grupos con respecto a los comportamientos durante el procedimiento invasivo. En general, el juego fue un instrumento facilitador para hacer frente a la extracción de sangre por parte de los niños, reduciendo la percepción del dolor. (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Transtornos de Ansiedade , Jogos e Brinquedos/psicologia , Humanização da Assistência
3.
RECIIS (Online) ; 10(1): 1-12, jan.-mar.2016. ilus
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-784676

RESUMO

O acesso aberto é importante para a pesquisa científica, mas também tem impacto na saúde. Sua adoção envolve aspectos ideológicos e é necessário conscientizar tanto pesquisadores quanto a população da sua importância. Porém, para o público leigo, a questão do acesso aberto pode parecer pouco tangível. Por isso,é válida a busca de novas abordagens a fim de ilustrar a relevância do acesso aberto e como exatamente ele impacta a vida de todos. A experiência relatada neste artigo envolveu o desenvolvimento de um jogo digital como forma de conscientizar o público da importância do acesso aberto. Apresentamos aqui uma contextualização do tema do jogo, uma discussão sobre o uso de jogos para informação e conscientização, chamados de newsgames, e descrevemos as diversas etapas do desenvolvimento do jogo em questão.Concluímos apontando alguns elementos aprendidos com esse processo...


Open access is important to scientific research, but also has an impact on health. Its adoption involves ideologicalaspects and it is necessary to educate both researchers and the public about its importance. But forthe general public the open access may seem little tangible. So it is valid to search for new approaches to illustratethe relevance of open access and how exactly it impacts on everyone’s life. The experiment reportedin this article involved the development of a digital game as a means to become the general public aware ofthe importance of open access. Here we present a contextualization of the game’s theme, a discussion aboutthe use of games for information and awareness, called newsgames, and describe the different stages of thedevelopment of the game we have created. We conclude describing some elements learned from this process...


El acceso abierto es importante para la investigación científica, sino que también tiene un impacto en lasalud. Su adopción implica aspectos ideológicos y es necesario enseñar su importancia a los investigadoresy el público. Pero para el gran público el tema del acceso abierto puede parecer poco tangible. Por lo tanto,es válida la búsqueda de nuevos enfoques para ilustrar la relevancia del acceso abierto y exactamente cómoimpacta la vida de todos. El experimento presentado en este artículo incluyó el desarrollo de un juegodigital como una forma de concienciar el público de la importancia del acceso abierto. Aquí presentamosuna contextualización del tema del juego, una discusión sobre el uso de los juegos para la información y elconocimiento, llamados newsgames, y describimos las distintas etapas del desarrollo del juego que hemoscreado. La conclusión presenta elementos observados en el proceso...


Assuntos
Humanos , Acesso à Informação , Comunicação em Saúde , Jogos de Vídeo , Tecnologia da Informação , Internet
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