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1.
E-Cienc. inf ; 12(2)dic. 2022.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1448128

RESUMO

El propósito de este artículo es exponer la metodología didáctica utilizada para la creación de catálogos de autoridad de autor en los cursos de catalogación de la Escuela de Bibliotecología y Ciencias de la Información de la Universidad de Costa Rica. Se muestran los principales materiales didácticos creados para los cursos, así como la importancia de la utilización de la metodología lúdica. Lo anterior se desarrolló para la enseñanza de la creación de puntos de acceso de personas, familias y entidades corporativas aplicando las RDA, además de la creación de los catálogos de autoridades como medio de normalización de estos puntos de acceso. La metodología utilizada se basó en una investigación cuantitativa de alcance descriptivo en la cual se realizó un cuestionario en línea con el objetivo de analizar la percepción de las personas estudiantes del curso BI-2003 Catalogación II, respecto a la utilización de las herramientas didácticas para la elaboración de los catálogos de autoridad de autor y de la metodología lúdica como método de aprendizaje. Uno de los principales hallazgos de esta investigación es que las herramientas didácticas creadas para la elaboración de catálogos de autoridades, así como la estrategia lúdica, favorecen la comprensión y aplicación de ejercicios prácticos, en los cuales tienen la posibilidad de trabajar con la normativa vigente.


The purpose of this article is to present the didactic methodology used for the creation of author's authority catalogs in the cataloging courses of the School of Librarianship and Information Sciences of the University of Costa Rica. The main didactic materials created for the courses are shown, as well as the importance of using the ludic methodology. The foregoing was developed to teach the creation of access points for individuals, families and corporate entities applying the RDA, in addition to the creation of authority catalogs as a means of standardizing these access points. The methodology used was based on quantitative research of descriptive scope in which an online questionnaire was carried out in order to analyze the perception of the students of the BI-2003 Cataloging II course, regarding the use of didactic tools for the preparation of author's authority catalogs and ludic methodology as a learning method. As part of the conclusions, it was established that one of the main findings of this research is that the didactic tools created for the elaboration of authority catalogs, as well as the ludic strategy, favor the understanding and application of practical exercises, in which they have the possibility of working with current regulations.

2.
Interface (Botucatu, Online) ; 26: e210312, 2022. ilus
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1360498

RESUMO

A educação centrada no estudante, como principal responsável na construção do seu próprio conhecimento, é extremamente importante para que as metodologias de ensino tradicionais cada vez mais sejam substituídas por metodologias ativas de ensino-aprendizagem. Trata-se de relato de experiência entre monitores e docente da disciplina de Política de Saúde e Gestão da Assistência Farmacêutica do curso de Farmácia da Faculdade de Ciências Farmacêuticas da Universidade de São Paulo (USP), com o objetivo de relatar a experiência no desenvolvimento de jogos educativos como estratégia na construção do conhecimento na área da Assistência Farmacêutica. A gamificação se mostrou uma estratégia pedagógica aplicável ao ensino remoto e em turmas com grande quantidade de estudantes, sendo capaz de motivar e facilitar o aprendizado, tornando esse processo mais prazeroso e estimulando os estudantes de Farmácia a superarem os seus próprios resultados de aprendizagem. (AU)


The adoption of a student-centered learning approach as the main means of building students' knowledge is extremely important to ensure that traditional teaching methodologies are increasingly replaced by active teaching-learning methodologies. The aim of this experience report involving monitors and professors on the module Health Policy and Pharmaceutical Care Management of the pharmacy degree offered by the Faculty of Pharmaceutical Sciences, University of São Paulo was to document the experience of developing educational games as a knowledge building strategy in the area of Pharmaceutical Services. Gamification showed itself to be a teaching strategy that can be applied to remote teaching with large classes, being capable of motivating and facilitating learning, making the process more pleasurable and encouraging pharmacy students to surpass their learning outcomes. (AU)


La educación centrada en el estudiante como principal responsable por la construcción de su propio conocimiento es extremadamente importante pensando en que las metodologías de enseñanzas tradicionales sean cada vez más substituidas por metodologías activas de enseñanza-aprendizaje. Se trata de un relato de experiencia entre monitores y docente de la asignatura de Política de Salud y Gestión de la Asistencia Farmacéutica del curso de Farmacia de la Facultad de Ciencias Farmacéuticas de la Universidad de São Paulo, con el objetivo de relatar la experiencia en el desarrollo de juegos educativos como estrategia en la construcción del conocimiento en el área de la Asistencia Farmacéutica. La ramificación mostró ser una estrategia pedagógica aplicable a la enseñanza remota y en grupos con gran cantidad de estudiantes, siendo capaz de motivar y facilitar el aprendizaje, haciendo el proceso más placentero e incentivando a los estudiantes de farmacia a superar sus propios resultados de aprendizaje. (AU)


Assuntos
Humanos , Assistência Farmacêutica , Jogos e Brinquedos , Aprendizagem Baseada em Problemas , Estudantes de Farmácia , Conhecimento
3.
Psicol. esc. educ ; 25: e225567, 2021. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1351375

RESUMO

The attainment of the alphabetic principle is one of the earliest signs of successful literacy acquisition. Public school students from the Dominican Republic have low literacy skills, partly because of not being systematically exposed to the alphabetic principle while learning to read. This paper presents the results of an intervention to teach the alphabetic principle using a tablet-based game. Nineteen kindergarten students were randomly assigned to a control and an experimental group during the last month of the 2017 school year. Students from the experimental group played with the game for ten sessions of 20 minutes each. Students from the experimental group outperformed the control group in syllable recognition after the intervention. The intervention did not influence other reading skills. Automatic syllable identification has been shown to boost early literacy acquisition, although it is not sufficient for students to become fluent readers.


El conocimiento del principio alfabético es una de las primeras señales que apunta a que los alumnos se alfabetizaron con éxito. Los alumnos de escuelas públicas de la República Dominicana tienen bajos niveles de alfabetización, porque, en parte, no son expuestos sistemáticamente al principio alfabético en el proceso de aprender a leer. En este texto se presentan los resultados de una intervención para enseñar el principio alfabético usando un juego para tabletas. Durante el último mes del año escolar de 2017, diecinueve alumnos de pre-primario fueron aleatoriamente asignados a uno de dos grupos: un grupo control y otro experimental. Los alumnos del grupo experimental jugaron con el juego por diez sesiones de 20 minutos cada una. Los alumnos del grupo experimental superaron al grupo de control en el reconocimiento de sílabas tras la intervención. Esta intervención no influyó en otras habilidades de lectura. Se conoce que la identificación automática de sílabas promueve el aprendizaje de la lectura, pero no es suficiente para que los alumnos alcancen la fluidez lectora.


Um dos primeiros sinais da alfabetização bem-sucedida é a assimilação do princípio alfabético. Os alunos de escolas públicas da República Dominicana têm baixo nível de alfabetização, em parte por não serem sistematicamente expostos ao princípio alfabético quando estão aprendendo a ler. Este artigo apresenta os resultados de uma intervenção para o ensino do princípio alfabético por meio de um jogo para tablet. Dezenove alunos da educação infantil foram aleatoriamente designados para um grupo controle e um grupo experimental durante o último mês do ano letivo de 2017. Os alunos do grupo experimental brincaram com o jogo por dez sessões de 20 minutos cada. Os alunos do grupo experimental superaram o grupo de controle no reconhecimento de sílabas após a intervenção. A intervenção não influenciou outras habilidades de leitura. Foi demonstrado que a identificação automática de sílabas aumenta a alfabetização precoce, embora não seja suficiente para que os alunos se tornem leitores fluentes.


Assuntos
Jogos e Brinquedos , Software , Educação Infantil , Jogos de Vídeo , Alfabetização
4.
Rev. CES psicol ; 9(1): 89-108, ene.-un. 2016. ilus
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-791135

RESUMO

O presente estudo teve como objetivo investigar os efeitos do uso do jogo"DimDim: Negociando & Brincando!" sobre atividades de manejo de dinheiro. Participaram cinco pré-escolares, com 5 anos de idade. O procedimento foi composto de três etapas: pré-teste, intervenção e sondas. Os resultados indicam que o jogo pode auxiliar no ensino das atividades de identificação de cédulas/moedas, nas relações entre o valor falado e as cédulas/moedas, o valor impresso e as cédulas/moedas, nas operações de soma e CRMTS (Constructed Response Matching to Sample) de adição. Os dados indicam, ainda, que o jogo pode ser utilizado como uma ferramenta adicional no ensino de habilidades envolvidas no comportamento de manejo de dinheiro, mas necessita reformulações para o ensino de operações de subtração. .


The following study aimed to investigate the use effects of the game"DimDim: Negotiating & Playing!" on money management activities. Five pre-school children aged five years participated in the study. The procedure was comprised of three stages: pre-test, intervention and surveys. The results indicated that through the game is possible to teach to identify bills/coins, in the relationship between the spoken value of the bills/coins, in the printed value, bills/coins, in addition operations and in addition CRMTS (Constructed Response Matching to Sample). The data also showed that the game can be used as an additional tool in teaching skills involved on money handling, but it needs reformulations for the teaching of subtraction operations.


El presente estudio tuvo como objetivo investigar los efectos del uso del juego"DimDim: Negociando & Jugando" sobre actividades de manejo de dinero. Participaron cinco preescolares de cinco años de edad. El procedimiento estuvo compuesto de tres etapas: prueba previa, intervención y sondeos. Los resultados indican que el juego puede ayudar en la enseñanza de la identificación de billetes / monedas, en la relación entre el valor hablado y billetes / monedas, el valor impreso y billetes / monedas, en las operaciones de adición y en CRMTS (del inglés Constructed Response Matching to Sample) de adición. Los datos también muestran que el juego puede ser utilizado como una herramienta adicional en la enseñanza de actividades de manejo de dinero, pero es necesario reformulaciones en el juego para la enseñanza de operaciones de resta.

5.
Psicol. esc. educ ; 19(2): 233-242, maio-ago. 2015. tab
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-761079

RESUMO

Há muitas maneiras de arranjar contingências para promover a aprendizagem, sendo os jogos educativos uma delas. Este artigo apresenta uma revisão da bibliografia relativa a pesquisas empíricas que empregaram jogos educativos para a coleta de dados com o objetivo de identificar argumentos em que os autores especificam as características dos jogos e interpretá-las com base nos princípios da Análise do Comportamento. Realizou-se uma busca com o operador boleano "AND" nas bases de dados Scielo e Pepsic e os descritores jogos educativos; jogos AND educação; jogos AND saúde, na Base Scielo e jogos; jogo; jogos AND brinquedos na Pepsic. Foram selecionados sete artigos e identificaram-se argumentos que permitiram destacar as seguintes características dos jogos: operações estabelecedoras, instrucional e de controle de estímulos (discriminação e generalização). Reconheceu-se a partir dos argumentos dos autores da bibliografia revisada que os jogos educativos apresentam características de estratégias de ensino e motivadoras e podem contribuir para a programação de contingências de ensino eficazes e eficientes.


The bibliography of empirical research that used educational games for the data collection has been reviewed in order to identify arguments in which authors specified the games characteristics and interpret these based on the principles of Behavior Analysis. A search with the boolean operator "AND" has been performed in the databases Scielo and Pepsic and the descriptors educational games, games AND education, games AND health (Base Scielo) and games; game; games AND toys (Pepsi). Seven articles were selected and the arguments that have underlined the following games have been identified: establishing operations, instructional and stimulus control (discrimination and generalization). It was recognized from the authors' arguments of the reviewed literature that educational games have characteristics of teaching strategies and motivating, leading to the conclusion that they can contribute to the programming of effective and efficient teaching.


Hay muchos modos de conseguir contingencias para promover el aprendizaje, siendo los juegos educativos una de ellas. Este artículo presenta una revisión de la bibliografía relativa a la investigación empíricas que emplearon juegos educativos para la recolecta de datos con el objetivo de identificar argumentos en que los autores especifican las características de los juegos e interpretarlas con base en los principios del Análisis del Comportamiento. Se realizó una búsqueda con el operador boleano "AND" en las bases de datos Scielo y Pepsic y los descriptores juegos educativos; jugos AND educación; juegos AND salud, en la Base Scielo y juegos; juego; juegos AND juguetes en la Pepsic. Fueron seleccionados siete artículos y se identificaron argumentos que permitieron destacar las siguientes características de los juegos: operaciones establecedoras, instruccional y de control de estímulos (discriminación y generalización). Se reconoció a partir de los argumentos de los autores de la bibliografía revisada que los juegos educativos presentan características de estrategias de enseñanza motivadoras y pueden contribuir para la programación de contingencias de enseñanza eficaces y eficientes.


Assuntos
Comportamento , Aprendizagem , Jogos e Brinquedos
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