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1.
Humanidad. med ; 20(3): 606-624, sept.-dic. 2020.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1143066

RESUMO

RESUMEN El presente texto hace referencia al uso de las nuevas tecnologías entre los adolescentes y jóvenes y al modo en que a nivel mundial llega a convertirse en una conducta adictiva, debido a su empleo inadecuado en esta población. Su objetivo está dirigido a fundamentar los elementos epistemológicos sobre la ludopatía para su atención. Se incursiona en cuestiones inherentes a las adicciones, la drogadicción y en particular sobre la ludopatía y sus consecuencias en los sujetos comprendidos entre las edades mencionadas. Este artículo constituye una salida del proyecto de investigación Sistema de estrategias educativas para la prevención de conductas adictivas en los adolescentes del área de salud Tula Aguilera, el cual gestiona el Centro para el Desarrollo de las Ciencias Sociales y Humanísticas en Salud, de la Universidad de Ciencias Médicas de Camagüey. El tipo de estudio es de carácter Investigación Desarrollo y se ejecutó en el período comprendido entre enero de 2017 y febrero de 2020.


ABSTRACT The present text makes reference to the use of the new technologies among the adolescents and young and to the way in that its inadequate employment at world level in the people, ends up becoming an addictive behavior. Their objective is directed to base the elements epistemológicos of the treatment of the ludopatía, from the school activity. This article constitutes an exit of the project of investigation System of educational strategies for the prevention of addictive behaviors in the adolescents of the area of health Tula Aerie, which negotiates the Center for the Development of the Social and Humanistic Sciences in Health, of the University of Medical Sciences of Camagüey. The study type is of character Investigation Development and it was executed in the period understood between January of 2017 and February of 2020.

2.
Agora USB ; 10(2): 451-479, jul.-dic. 2010.
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: lil-613688

RESUMO

El presente estudio consiste en una descripción del uso de los juegos de azar y vídeo juegos en los estudiantes, docentes y empleados de la Universidad de San Buenaventura, seccional de Medellín, y su relación con las dimensiones médica y psicológica con variables como son: dificultades de concentración, cambio del estado de ánimo, las molestias físicas, preferir el juego a las prácticas deportivas y la distensión que produce el juego; en este tercer momento se presentan los resultados con empleados. Para esto, se aplicó en un cuestionario a una muestra de 158 empleados, de una población de 250 de ellos, para el año 2010; se aplicó en el primer semestre de 2010, para un 95 de validez y un margen de error del 5.


This current article consists of a description of the use of game of chance and videogames, by the students, instructors, and employees at saint Bonaventure University, Medellin Branch and its relationship with both medical and psychological dimensions, which include variables like the following: concentration difficulties, change of mood, physical discomfort, preference of games to sports, and relaxed atmosphere as it is produced by games. In this second stage, the results with employees are shown. For such a purpose, a questionnaire, to a sample of 135 employees out of a population of 250 individuals, was given, corresponding to the year 2010. It was given during the first quarter of the same year, yielding a result of 95 validity and an error margin of 5.


Assuntos
Humanos , Patologia Clínica/educação , Patologia/educação , Patologia Clínica/estatística & dados numéricos , Patologia Clínica/ética , Patologia Clínica/tendências , Patologia/estatística & dados numéricos , Patologia/ética , Patologia , Patologia/tendências
3.
Poiésis (En línea) ; 8(Dic.): 1-2, 2004.
Artigo em Espanhol | COLNAL, LILACS | ID: biblio-1016210

RESUMO

¿Cuándo el juego deja de ser una diversión para convertirse en una enfermedad? Cuando genera sufrimiento y las personas pierden la capacidad de decidir. Deja de ser diversión que produce gozo y control, para convertirse en descontrol, en enfermedad, recibiendo así el nombre de ludopatía.


When the game stops being a fun to become a disease? When it generates suffering and people lose the ability to decide. Stop being fun that produces joy and control, to become uncontrolled, in illness, thus receiving the name of gambling.


Assuntos
Humanos , Comportamento Aditivo , Comportamento Compulsivo , Transtornos Mentais , Transtorno Obsessivo-Compulsivo
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