RESUMO
Introdução: A proposta de intervenções por meio de gameterapia se aplica nos domínios da atuação do terapeuta ocupacional em diferentes contextos de prática. Objetivo: Este estudo teve por objetivo analisar jogos do videogame Nintendoï Wii, visando à sua utilização como atividade terapêutica para idosos. Método: Foram selecionados 15 minijogos do Wii Party, tendo como critérios o tempo de execução e o nível de complexidade da atividade para a exequibilidade do uso com idosos. A análise foi realizada com base no referencial teórico adotado pela Associação Americana de Terapia Ocupacional, composta por sete passos: I) identificação da atividade; II) tempo e sequenciamento da atividade; III) demandas sociais, objetos e espaço; IV) funções corporais requeridas; V) estruturas corporais requeridas; VI) ações requeridas; VII) desempenho de habilidade e análise para intervenção. Resultados: Foram identificadas possibilidades de indicações relacionadas às funções cognitivas e habilidades específicas, evidenciando-se, dessa forma, o potencial do jogo para uso com idosos que apresentem queixas relacionadas a funções cognitivas. Considerou-se também a importância de monitoramento do comportamento do usuário, propondo-se uma ficha para acompanhamento e avaliação do seu desempenho na atividade. Conclusão: Este estudo ofereceu indicadores para a sistematização do monitoramento de uso de jogos do videogame Nintendoï Wii como atividade de intervenção da terapia ocupacional, contribuindo para a prática clínica na atenção à população idosa e seus desdobramentos na formação do terapeuta ocupacional, e para a pesquisa na área da saúde do idoso.
Introduction: Intervention through gametherapy is applied to Occupational Therapy domains in different practical contexts. Objective: This study aimed to analyze the videogame Nintendoï Wii, with a view to its use as a therapeutic activity for elderly population. Method: 15 mini-games in Wii Party were selected based on criteria of execution time and the activity level of complexity, for the feasibility of use with the elderly. The analysis was based on the theoretical framework adopted by the American Association of Occupational Therapy, and consists of seven steps: I) activity identification; II) time and sequencing; III) social demands, objects and space; IV) body functions required; V) body structures required; VI) required actions, VII) skill performance; analysis for intervention. Results: indications of possibilities related to cognitive functions and specific skills were identified, evidencing thus, the game potential for use with older people who have cognitive functions problems. It is also considered the importance of monitoring user behavior, proposing a form for monitoring and evaluation of their performance in the activity. Conclusion: This study provides indicators for the systematic monitoring of Nintendoï Wii videogame games use as an intervention activity of occupational therapy, contributing to clinical practice in the care of the elderly population and its consequences in the formation of occupational therapist and research in the elderly health.