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1.
Podium (Pinar Río) ; 19(1)abr. 2024.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1550616

RESUMO

Los juegos recreativos fomentan el desarrollo psicosocial, motor y cognitivo y promueven la igualdad de oportunidades y la participación activa de los estudiantes. Al ser utilizados en la Educación Física, intervienen en la educación y formación integral, pues facilitan en los estudiantes el desarrollo de destrezas y capacidades, promueven la inclusión, responden a la diversidad y las necesidades e incrementan la participación en este contexto. El estudio que se presenta tuvo como objetivo desarrollar un sistema de juegos recreativos para la inclusión de los estudiantes con discapacidad física, en las clases de Educación Física del sexto año de básica, de la Unidad Educativa Físico-misional "Mercedes de Jesús Molina". La investigación tuvo un enfoque mixto y se utilizó una muestra de 19 estudiantes del sexto año. Se emplearon métodos como el histórico-lógico, analítico-sintético, inductivo-deductivo y el sistémico para analizar y comprender los hechos y establecer relaciones lógicas; se emplearon métodos empíricos, como la observación, la encuesta, el método de criterio de especialistas, para comprobar la validez y fiabilidad de la propuesta. Para el procesamiento e interpretación de los datos, representados en tablas y figuras, se utilizó la estadística descriptiva, con el cálculo porcentual. La propuesta de juegos recreativos resultó ser una herramienta fundamental, al fomentar la inclusión, la integración y la convivencia, sin importar la discapacidad, ello beneficia el presente y futuro de los estudiantes en la sociedad y realza el alcance de la propuesta.


Os jogos recreativos estimulam o desenvolvimento psicossocial, motor e cognitivo e promovem a igualdade de oportunidades e a participação ativa dos alunos. Quando utilizados na Educação Física, intervêm na educação e formação integral, pois facilitam o desenvolvimento de competências e habilidades nos alunos, promovem a inclusão, respondem à diversidade e às necessidades e aumentam a participação neste contexto. O objetivo do estudo apresentado foi desenvolver um sistema de jogos lúdicos para inclusão de alunos com deficiência física nas aulas de Educação Física do sexto ano do ensino básico, da Unidade Educacional Físico-Missional "Mercedes de Jesús Molina". A pesquisa teve abordagem mista e utilizou-se uma amostra de 19 alunos do sexto ano. Métodos como histórico-lógico, analítico-sintético, indutivo-dedutivo e sistêmico foram utilizados para analisar e compreender os fatos e estabelecer relações lógicas; Foram utilizados métodos empíricos, como observação, levantamento e método de julgamento especializado, para verificar a validade e confiabilidade da proposta. Para o processamento e interpretação dos dados, representados em tabelas e figuras, utilizou-se estatística descritiva, com cálculo percentual. A proposta de jogos recreativos revelou-se uma ferramenta fundamental, promovendo a inclusão, a integração e a convivência, independentemente da deficiência, o que beneficia o presente e o futuro dos alunos na sociedade e aumenta o alcance da proposta.


Recreational games encourage psychosocial, motor and cognitive development and promote equal opportunities and active participation of students. When used in Physical Education, they intervene in comprehensive education and training, as they facilitate the development of skills and capacities in students, promote inclusion, respond to diversity and needs, as well as increase participation in this context. The study presented had as the objective to develop a system of recreational games for the inclusion of students with physical disabilities in the Physical Education classes of the sixth year of basic education, of the "Mercedes de Jesús Molina" Physical-Missional Educational Unit. The research had a mixed approach and a sample of 19 sixth year students was used. Methods such as historical-logical, analytical-synthetic, inductive-deductive and systemic were used to analyze and understand the facts and establish logical relationships; empirical methods were used, such as observation, survey, and specialist criterion method, to verify the validity and reliability of the proposal. For the processing and interpretation of the data, represented in tables and figures, descriptive statistics was used, with percentage calculation. The proposal for recreational games turned out to be a fundamental tool, promoting inclusion, integration and coexistence, regardless of disability, which benefits the present and future of students in society and enhances the scope of the proposal.

2.
Podium (Pinar Río) ; 19(1)abr. 2024.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1550625

RESUMO

Los juegos como actividades lúdicas constituyen un elemento importante en el desarrollo del proceso pedagógico de la Educación Física; se contribuye al trabajo en colectivo, formación de valores como: la valentía, la perseverancia, la disciplina, la honestidad, el compañerismo, la organización, el respeto a las reglas, entre otros, lo cual hace que contenga un gran valor biológico, psicológico, pedagógico, evidenciados en sus actividades y en los beneficios que reporta al ser humano. No obstante, a pesar de ser este planteamiento una fortaleza en el sistema educativo de Cuba, no se potencia desde el punto de vista científico y académico el juego pre deportivo para lograr estos componentes antes mencionados. Es por ello que se proyectó como objetivo caracterizar los juegos pre deportivos que implementan los profesores del departamento de Educación Física en los dos primeros años de la formación de profesionales en la Universidad de Oriente, Cuba. Como métodos empíricos se aplica una entrevista a los profesores y una guía de observación dedicada al proceso de enseñanza aprendizaje en la Educación Física. Se intenta conocer las potencialidades y debilidades que poseen los juegos pre deportivos para mejorar las habilidades físicas y deportivas de estos estudiantes, además de los valores en los que se pueden tributar a la formación integral desde estas prácticas. La inserción de este tipo de juegos ha contado con un nivel de opinión muy positivo por parte de los educandos y los profesores.


Os jogos como atividades lúdicas constituem um elemento importante no desenvolvimento do processo pedagógico da Educação Física; Contribui para o trabalho coletivo, formação de valores como: coragem, perseverança, disciplina, honestidade, camaradagem, organização, respeito às regras, entre outros, o que faz com que contenha grande valor biológico e psicológico. atividades e nos benefícios que traz ao ser humano. No entanto, apesar desta abordagem ser um ponto forte no sistema educativo cubano, o jogo pré-desportivo não é promovido do ponto de vista científico e académico para alcançar estes componentes acima mencionados. Por isso foi projetado o objetivo de caracterizar os jogos pré-desportivos implementados pelos professores do departamento de Educação Física nos primeiros dois anos de formação profissional da Universidade de Oriente, Cuba. Como métodos empíricos, são aplicados uma entrevista com professores e um roteiro de observação dedicado ao processo de ensino-aprendizagem em Educação Física. Procura-se conhecer as potencialidades e fragilidades que os jogos pré-desportivos apresentam para melhorar as competências físicas e desportivas destes alunos, bem como os valores em que pode contribuir uma formação integral a partir destas práticas. A inserção deste tipo de jogos tem tido uma opinião muito positiva por parte de alunos e professores.


Games as recreational activities constitute an important element in the development of the pedagogical process of Physical Education; tt contributes to collective work, formation of values such as: courage, perseverance, discipline, honesty, camaraderie, organization, respect for the rules, among others, which makes it contain great biological psychological and pedagogical value evidenced in its activities and in the benefits it brings to human beings. However, despite this approach being a strength in the Cuban educational system, the pre-sports game is not promoted from a scientific and academic point of view to achieve these aforementioned components. That is why the objective was projected to characterize the pre-sports games implemented by the teachers of the Physical Education department in the first two years of professional training at the Universidad de Oriente, Cuba. As empirical methods, an interview with teachers and an observation guide dedicated to the teaching-learning process in Physical Education are applied. An attempt is made to know the potential and weaknesses that pre-sports games have to improve the physical and sports skills of these students, in addition to the values in which comprehensive training can be contributed from these practices. The insertion of this type of games has had a very positive level of opinion from students and teachers.

3.
Rev. bras. ativ. fís. saúde ; 29: 1-8, abr. 2024. tab, fig
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1555956

RESUMO

Apesar da alta incidência do comportamento sedentário na infância, brincadeira popular em família pode estimular o estilo de vida saudável. Objetivou-se analisar o impacto da disponibilização de uma caixa com brinquedos populares no nível de atividade física (NAF) de crianças. 33 crianças de 7 a 11 anos, foram divididas em: grupo controle, sem intervenção, (GC, n = 12, ♂ = 4, ♀ = 8) e grupo experimental (GE, n= 21, ♂ = 6, ♀ = 14), que recebeu uma caixa com brinquedos populares para interagir com a família por 1 mês. O NAF foi mensurado pelo do Questionário do Dia Típico de Atividade Física ­ DAFA. A ANOVA para medidas repetidas de dois fatores não revelou diferença significativa entre os momentos (p = 0,382), e nem na interação grupos*momentos (p = 0,666). Contudo, notou--se que o GE teve um aumento maior no NAF após a intervenção (Δ = 2,45 ± 10,55) comparado ao GC (Δ = 0,83 ± 9,40). Além de uma frequência maior de crianças do GE se tornando mais ativas (pré: 25%; pós: 40%) comparado ao GC (pré e pós: 67%). Concluiu-se que apesar da intervenção com brinquedos populares não ter resultado em diferença estatisticamente significativa no NAF das crianças analisadas, as diferenças clínicas demonstram que o Projeto Toy Box tem potencialidade para resultados promissores no NAF, sugerindo continuidade do estudo.


Despite the increased sedentary behavior in childhood, a playful strategy in the family, with traditional play, can encourage a healthy lifestyle. This study verified the impact of a box with traditional toys on children's physical activity level (PAL). Thirty-three children between 7 and 11 years old were divided into following groups: control group (CG, n = 12, ♂ = 4, ♀ = 8) without intervention, and experimental group (EG, n = 21, ♂ = 6, ♀ = 14) that received a box with traditional toys to use with family for a month. The PAL was evaluated thru a questionnaire (DAFA). The Repeated measures ANOVA did not showed significance between moments (p = 0.382), and nether for groups*moments interaction (p = 0.666). However, the EG improved PAL after intervention (Δ = 2.45 ± 10.55) compared to CG (Δ = 0.83 ± 9.40). Beyond that, in GE children became more physically active (pre: 25%; post: 40%) than CG (pre and post: 67%). In con-clusion, the traditional toys intervention did not result in a statistically significant PAL improvement in evaluated children, however, the clinical differences showed that the Toy Box project has the potential for promising results in PAL, suggesting the research extension.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Jogos e Brinquedos , Criança , Comportamento Sedentário
4.
Rev. Pesqui. (Univ. Fed. Estado Rio J., Online) ; 16: e12206, jan.-dez. 2024. ilus
Artigo em Inglês, Português | LILACS, BDENF | ID: biblio-1526132

RESUMO

Objetivo: identificar estudos na literatura nacional e internacional acerca do brincar no hospital na perspectiva do familiar da criança. Método: revisão Integrativa realizada no período de março a maio de 2022, nas fontes de informações: Scielo; LILACS e BDENF via BVS; MEDLINE via PUBMED; Scopus e o Google Scholar como estratégia adicional. Foram incluídos artigos originais, nos idiomas inglês, português e espanhol; sem recorte temporal; e que tivessem como participantes familiares e/ou acompanhantes de crianças hospitalizadas. Resultados: as famílias reconhecem o brincar como promotor na redução da ansiedade das crianças frente aos procedimentos invasivos, além de auxiliar no enfrentamento da hospitalização e na melhora do humor e comportamento delas. Também destacaram a brinquedoteca hospitalar como um importante espaço que promove distração e continuidade do desenvolvimento. Conclusão: a partir da perspectiva dos familiares acerca do brincar, a equipe de enfermagem deve incentiva-las serem coparticipante dessa atividade durante a hospitalização da criança.


Objective: to identify studies in the national and international literature about playing in the hospital from the perspective of the child's family. Method: integrative review carried out from March to May 2022, in the information sources: Scielo; LILACS and BDENF via VHL; MEDLINE via PUBMED; Scopus and Google Scholar as an additional strategy. Original articles in English, Portuguese and Spanish were included; no temporal clipping; and that had family members and/or companions of hospitalized children as participants. Results: families recognize playing as a promoter in reducing children's anxiety in the face of invasive procedures, as well as helping to cope with hospitalization and improving their mood and behavior. They also highlighted the hospital toy library as an important space that promotes distraction and continuity of development. Conclusion: from the perspective of family members about playing, the nursing team should encourage them to be a co-participant in this activity during the child's hospitalization.


Objetivos:identificar estudios en la literatura nacional e internacional sobre el juego en el hospital desde la perspectiva de la familia del niño. Método: revisión integradora realizada de marzo a mayo de 2022, en las fuentes de información: Scielo; LILACS y BDENF vía BVS; MEDLINE vía PUBMED; Scopus y Google Scholar como estrategia adicional. Se incluyeron artículos originales en inglés, portugués y español; sin recorte temporal; y que tuvo como participantes a familiares y/o acompañantes de niños hospitalizados. Resultados: las familias reconocen jugar como un promotor en la reducción de la ansiedad de los niños frente a los procedimientos invasivos, además de ayudar a sobrellevar la hospitalización y mejorar su estado de ánimo y comportamiento. También destacaron la ludoteca del hospital como un espacio importante que promueve la distracción y la continuidad del desarrollo. Conclusión: desde la perspectiva de los familiares sobre el juego, el equipo de enfermería debe incentivarlos a ser copartícipes de esa actividad durante la hospitalización del niño.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança
5.
Rev. bras. geriatr. gerontol. (Online) ; 27: e230214, 2024. tab, graf
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1550767

RESUMO

Resumo Objetivo Avaliar a aplicabilidade e a efetividade de um jogo com elementos de Roleplaying Game (RPG) enquanto ferramenta didático pedagógica para o ensino em saúde. Método A população deste estudo foi de discentes de cursos de graduação e pós-graduação, da área da saúde, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil. Trata-se de uma pesquisa qualitativa. O estudo foi realizado entre os meses de abril a junho de 2018, em duas etapas. Primeiramente foi realizado o RPG com as turmas envolvidas, e após uma semana, entrevistas de GF para a obtenção de informações, contando com voluntários dessas turmas que aceitaram participar da pesquisa. A análise das informações foi baseada em aspectos da Teoria Fundamentada nos Dados (TFD). Resultados Da análise emergiram as categorias:1) Criação do jogo, 2) Impacto da experiência no ensino aprendizagem, 3) Reflexão acerca do jogo. Os resultados demonstram que o uso do jogo com elementos de RPG tem um enorme potencial a ser explorado no processo de ensino-aprendizagem na área da saúde. Trata-se de um método inovador e ainda pouco utilizado na área da saúde. É importante seguir algumas premissas para que a ferramenta seja utilizada de forma potente. Conclusão Nessa direção entende-se que o jogo auxilia na formação em saúde, enriquecendo conhecimentos e habilidades através de uma experiência desafiadora e conectada com a realidade.


Abstract Objective To assess the applicability and effectiveness of a game incorporating Roleplaying Game (RPG) elements as a pedagogical tool for health education. Method The study population comprised undergraduate and postgraduate students in the health field at the Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brazil. This qualitative research was conducted between April and June 2018 in two stages. Initially, the RPG was implemented with the involved classes, followed by Focus Group interviews conducted a week later to gather information, with volunteers from these classes who willingly participated in the research. Information analysis was grounded in aspects of Grounded Theory (GT). Results The analysis yielded the following categories: 1) Game creation, 2) Impact of the experience on teaching and learning, 3) Reflection on the game. The results demonstrate that the use of RPG-influenced games holds significant untapped potential in the health education process. This innovative method remains underutilized within the health domain, necessitating adherence to specific premises for its potent application. Conclusion In this context, it is understood that the game contributes to health education, enhancing knowledge and skills through a challenging and reality-connected experience.

6.
Estud. Psicol. (Campinas, Online) ; 41: e220032, 2024. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1550254

RESUMO

Objective Impulsivity has been robustly linked to various addictions, including behavioral addictions. This systematic review aimed to investigate possible relationships between impulsivity and gaming disorder. Method A total of 1,710 empirical studies, without date or language restrictions, were retrieved from Biblioteca Virtual em Saúde, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature, PubMed, PsycNET, Scopus, and Web of Science databases. In total, 16 studies met the inclusion criteria and were included for extraction, quantitative analysis, and integrative synthesis. Results Overall, a positive association was observed between gaming disorder and both self-reported measures of impulsivity and behavioral measures of impulsivity. Gaming disorder was associated with the presence of high-risk trends, high sensitivity to rewards, reduced inhibitory control, and low self-control among video game players. Conclusion The present systematic review provides preliminary support for the robust association between impulsivity and gaming disorder. However, given the methodological heterogeneity in assessment instruments and statistical procedures, the identified association should be interpreted cautiously.


Objetivo A impulsividade tem estado fortemente ligada a vários tipos de dependência, incluindo as dependências comportamentais. Esta revisão sistemática visou investigar possíveis relações entre a impulsividade e o transtorno por jogos eletrônicos. Método Um total de 1.710 estudos empíricos, sem restrições de data ou linguagem, foram recuperados das bases de dados Biblioteca Virtual em Saúde, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature, PubMed, PsycNET, Scopus, e Web of Science. No total, 16 estudos preencheram os critérios de inclusão e foram incluídos para extração, análise quantitativa, e síntese integrativa. Resultados Observou-se uma associação positiva entre o transtorno por jogos eletrônicos e as medidas de impulsividade e de comportamento de impulsividade autorrelatadas. O transtorno por jogos eletrônicos foi associado à presença de tendências de alto risco, alta sensibilidade às recompensas, controle inibitório reduzido, e baixo autocontrole entre os jogadores. Conclusão A presente revisão fornece apoio preliminar para uma associação robusta entre a impulsividade e o transtorno por jogos eletrônicos. Contudo, dada a heterogeneidade metodológica nos instrumentos de avaliação e procedimentos estatísticos, esta associação deve ser interpretada com cautela.


Assuntos
Jogos de Vídeo , Revisão Sistemática , Transtorno de Adição à Internet , Comportamento Impulsivo
7.
Psico (Porto Alegre) ; 55(1): 42541, 2024.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1552571

RESUMO

A interação com videogame aumentou significativamente na pandemia de COVID-19. Por outro lado, um aspecto atencional que pode apresentar alterações relacionadas à quantidade de interação com videogames de ação é o mindfulness. Portanto, o objetivo deste estudo foi verificar uma possível relação entre o uso de videogames de ação (em horas semanais), o mindfulness e o medo da COVID-19. Para tanto, solicitou-se a jogadores e não jogadores de videogames de ação com idades entre 18 e 29 anos (n = 384, M = 21,6, DP = 2,6) que respondessem à Escala de Medo da COVID-19 e à Escala de Facetas do Mindfulness. Os resultados não demonstraram relação significativa entre uso de videogames de ação e mindfulness, mas apontaram que jogadores de videogame de ação apresentaram menos medo da COVID-19. Discute-se como o escapismo proporcionado pelo jogo pode explicar, em parte, uma diminuição da atenção a informações relativas à doença


Interaction with video games increased significantly in the COVID-19 pandemic. On the other hand, an attentional aspect that may show changes related to the amount of interaction with action video games is mindfulness. Therefore, the objective of this study was to verify a possible relationship between the use of action video games (in weekly hours), mindfulness and fear of COVID-19. To this end, players and non-players of action video games aged between 18 and 29 years (n = 384, M = 21.6, SD = 2.6) were asked to respond to the Covid Fear Scale and the Facets of Mindfulness. Results did not demonstrate a significant relationship between the use of action video games and mindfulness, but showed that action video game players were less afraid of COVID-19. It is discussed how the escapism provided by the game can partly explain a decrease in attention to information related to the disease


La interacción con videojuegos aumentó en la pandemia de COVID-19. Por otro lado, un aspecto atencional que puede presentar cambios relacionados con la cantidad de interacción con los videojuegos de acción es el mindfulness. Luego, el objetivo de este estudio fue verificar una relación entre uso de video-juegos de acción, mindfulness y miedo al COVID-19. Se pidió a jugadores y no jugadores de videojuegos de acción de entre 18 y 29 años (n = 384, M = 21,6, SD = 2,6) que respondieran a la Escala de Miedo al COVID y la Escala de Facetas de Mindfulness. Los resultados no demostraron una relación significativa entre uso de videojuegos de acción y mindfulness, pero señalaron que jugadores de videojuegos de acción tenían menos miedo a la COVID-19. Se discute cómo el escapismo proporcionado por el juego explicaría en parte una disminución en la atención a la información relacionada con la enfermedad


Assuntos
Adulto
8.
J. Phys. Educ. (Maringá) ; 35: e3506, 2024. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1558229

RESUMO

ABSTRACT The purpose of this study was to investigate the effect of game-based karate training on learning basic karate skills and karate children's interest in physical activity. The statistical population of this research included all 6 to 8-year-old female karate players in Sowmeh Sara city, Iran and twenty subjects were randomly selected and divided into two experimental and control groups of 10. The experimental group practiced game-based karate training for eight weeks. The training program was designed based on the principles of the Fundamental stage of the Canadian model of long-term development of athletes (LTAD) for karate sport. Physical activity enjoyment scale in children was used to measure children's interest in physical activity and karate yellow belt test was used for measurement of learning basic karate tasks. ANCOVA test was used for data analysis using SPSS 24 software at a significance level of 0.05. The results showed that there was no significant difference in the learning of basic karate skills, but a significant effect was seen in the enjoyment of children in the experimental group for physical activity (sig<0.001). Therefore, game-based karate training can help children learn basic karate skills as much as the traditional method, and also increase their enjoyment in physical activity more effectively.


RESUMO O objetivo deste estudo foi investigar o efeito do treinamento de caratê baseado em jogos na aprendizagem de habilidades básicas de caratê e no interesse das crianças pelo esporte. A população estatística desta pesquisa incluiu todas as jogadoras de caratê do sexo feminino, com idades entre 6 e 8 anos, na cidade de Sowmeh Sara, Irã, e vinte participantes foram selecionados aleatoriamente e divididos em dois grupos experimentais e de controle, com 10 em cada grupo. O grupo experimental praticou o treinamento de caratê baseado em jogos por oito semanas. O programa de treinamento foi projetado com base nos princípios da fase fundamental do modelo canadense de desenvolvimento de longo prazo de atletas (LTAD) para o esporte de caratê. A Escala de Desfrute da Atividade Física em Crianças foi utilizada para medir o interesse das crianças na atividade física, e o teste da faixa amarela de caratê foi usado para medir a aprendizagem de tarefas básicas de caratê. O teste ANCOVA foi utilizado para a análise de dados, utilizando o software SPSS 24, com um nível de significância de 0,05. Os resultados mostraram que não houve diferença significativa na aprendizagem de habilidades básicas de caratê, mas um efeito significativo foi observado no desfrute das crianças no grupo experimental em relação à atividade física (sig<0,001). Portanto, pode-se concluir que o treinamento de caratê baseado em jogos pode ajudar as crianças a aprender habilidades básicas de caratê tanto quanto o método tradicional e também aumentar seu desfrute na atividade física de maneira mais eficaz.

9.
Texto & contexto enferm ; 33: e20230162, 2024. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS, BDENF | ID: biblio-1560572

RESUMO

ABSTRACT Objective: to develop and validate an educational game capable of supporting health education actions for patients undergoing liver transplantation. Method: this is a study of a technological product, based on the User-Centered Design framework, carried out in a reference hospital for liver transplantation. Participants were patients undergoing liver transplantation, nurses and information technology professionals. Data collection took place through semi-structured interviews and a questionnaire, using Brazilian standards for usability assessment. Data analysis occurred through content analysis, based on the calculation model for the System Usability Scale. Results: seventeen patients participated, including seven nurses and four information technology professionals. The game is made up of five paths with the main care to be carried out at home. Each path presents steps to be followed with its rules. As for validation, the overall mean was 1.38. Usability assessment by patients had a mean of 80 points, while by professionals it was above 75%. Conclusion: it is considered that the aforementioned tool is capable of being used in practice by users. Furthermore, this was adjusted to meet the needs of patients undergoing liver transplantation to support and manage home care.


RESUMEN Objetivo: desarrollar y validar un juego educativo capaz de apoyar acciones de educación en salud para pacientes sometidos a trasplante de hígado. Método: estudio de un producto tecnológico, basado en el marco del Diseño Centrado en el Usuario, realizado en un hospital de referencia para trasplante hepático. Los participantes fueron pacientes sometidos a trasplante de hígado, enfermeras y profesionales de tecnologías de la información. La recolección de datos se realizó a través de entrevistas semiestructuradas y cuestionario, utilizando estándares brasileños para la evaluación de la usabilidad. El análisis de los datos ocurrió a través del análisis de contenido, basado en el modelo de cálculo de la System Usability Scale. Resultados: participaron 17 pacientes, entre ellos siete enfermeras y cuatro profesionales de tecnologías de la información. El juego se compone de cinco recorridos cuyo cuidado principal se realizará en casa. Cada camino presenta pasos a seguir con sus reglas. En cuanto a la validación, la media general fue de 1,38. La valoración de la usabilidad por parte de los pacientes tuvo una media de 80 puntos, mientras que la de los profesionales superó el 75%. Conclusión: se considera que la herramienta antes mencionada es susceptible de ser utilizada en la práctica por los usuarios. Además, esto se ajustó para satisfacer las necesidades de los pacientes sometidos a trasplante de hígado para apoyar y gestionar la atención domiciliaria.


RESUMO Objetivo: desenvolver e validar jogo educativo capaz de subsidiar ações de educação em saúde ao paciente submetido ao transplante hepático. Método: estudo de produto tecnológico, sustentado no referencial doDesign Centrado no Usuário, realizado em hospital de referência em transplante hepático. Participantes foram pacientes submetidos ao transplante hepático, enfermeiros e profissionais da tecnologia da informação. A coleta de dados ocorreu por meio de entrevista semiestruturada e questionário, utilizando as normas brasileiras para avaliação da usabilidade. A análise dos dados ocorreu por meio de análise de conteúdo, com base no modelo de cálculo para a escala de System Usability Scale. Resultados: participaram 17 pacientes, dos quais, sete enfermeiros e quatro profissionais da tecnologia da informação. O jogo é formado por cinco caminhos com os principais cuidados a serem desenvolvidos em domicílio. Cada caminho apresenta etapas a serem seguidas com suas regras. Quanto à validação, a média geral foi de 1,38. A avaliação da usabilidade pelos pacientes teve média de 80 pontos, já pelos profissionais foi acima de 75%. Conclusão: considera-se que a referida ferramenta está apta para ser usada na prática pelos usuários. Ainda, essa foi ajustada para atender às necessidades dos pacientes submetidos ao transplante hepático para apoiar e gerenciar os cuidados em domicílio.

10.
Texto & contexto enferm ; 33: e20230198, 2024. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS, BDENF | ID: biblio-1560589

RESUMO

ABSTRACT Objective: To develop and validate serious game for teaching-learning regarding surgical site infection prevention. Method: This is a methodological study conducted in stages: game content development and validity based on virtual simulation (preparation, participation and debriefing) and challenges; game development, following the concept, pre-production, prototype, production and post-production stages; and usability validity, using an instrument called Heuristic Evaluation for Digital Educational Games. To assess the game content and usability, 12 nurses and 08 experts in digital games were involved. Results: The serious game script contained three sequential pre-, intra- and post-operative periods, focusing on nursing interventions aimed at preventing surgical site infections. A Content Validity Coefficient above 0.80 was obtained for game content. Regarding gameplay assessment using the assessed heuristics, all statements present in game script were considered adequate, and adjustments were implemented regarding feedback, access to the theoretical framework on preventing surgical site infections, the inclusion of images in the study material and directing players to the debriefing session. Conclusion: The serious game developed was considered valid and a potential pedagogical tool in nursing for learning how to prevent surgical site infections.


RESUMEN Objetivo: desarrollar y validar el serious game para la enseñanza-aprendizaje sobre la prevención de infecciones del sitio quirúrgico. Método: estudio metodológico realizado por etapas: desarrollo y validación del contenido del juego, basado en simulación virtual (preparación, participación y debriefing) y desafíos; desarrollo de juegos, siguiendo las etapas de concepto, preproducción, prototipo, producción y postproducción; y validación de usabilidad mediante el instrumento Heuristic Evaluation for Digital Educational Games. Para evaluar el contenido y usabilidad del juego participaron 12 enfermeros y 08 expertos en juegos digitales. Resultados: el guión del serious game contenía tres períodos pre, intra y postoperatorios secuenciales, centrándose en intervenciones de enfermería destinadas a prevenir infecciones del sitio quirúrgico. Se obtuvo un Coeficiente de Validez de Contenido superior a 0,80 para el contenido del juego. En cuanto a la evaluación de la jugabilidad mediante las heurísticas evaluadas, todas las afirmaciones presentes en el guión del juego fueron consideradas adecuadas y se implementaron ajustes en cuanto a retroalimentación, acceso al marco teórico sobre prevención de infecciones del sitio quirúrgico, inclusión de imágenes en el material de estudio y orientación del jugador en la sesión de debriefing. Conclusión: el serious game desarrollado se consideró válido y potencial herramienta pedagógica en el área de enfermería para aprender a prevenir infecciones del sitio quirúrgico.


RESUMO Objetivo: desenvolver e validar serious game para o ensino-aprendizagem referente à prevenção de infecção de sítio cirúrgico. Método: estudo metodológico conduzido por etapas: desenvolvimento e validação do conteúdo do jogo, baseados na simulação virtual (preparação, participação e debriefing) e desafios; desenvolvimento do jogo, seguindo as etapas de conceito, pré-produção, protótipo, produção e pós-produção; e, validação da usabilidade, por meio do instrumento Heuristic Evaluation for Digital Educational Games. Para avaliação do conteúdo e usabilidade do jogo, contou-se com 12 enfermeiros e 08 especialistas em jogos digitais. Resultados: o script do serious game conteve três períodos sequenciais pré, intra e pós-operatório, com enfoque em intervenções de enfermagem voltadas para prevenção de infecção de sítio cirúrgico. Obteve-se um Coeficiente de Validade de Conteúdo acima de 0,80 para o conteúdo do jogo. Referente à avaliação da jogabilidade pelas heurísticas avaliadas, todas as afirmativas presentes no script do jogo foram consideradas adequadas e houve a implementação de ajustes no que se refere ao feedback, ao acesso ao referencial teórico sobre prevenção de infecção de sítio cirúrgico, à inclusão de imagens no material de estudo e ao direcionamento do jogador à sessão de debriefing. Conclusão: o serious game desenvolvido foi considerado válido e potencial ferramenta pedagógica na área de enfermagem para aprendizagem da prevenção de infecção de sítio cirúrgico.

11.
Podium (Pinar Río) ; 18(3)dic. 2023.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1521341

RESUMO

Promover la estimulación del desarrollo motriz para niños de tres a cuatro años y aprovechar las potencialidades del Programa Educa a Tu Hijo mediante el papel de las familias, la comunidad y los docentes se consideran premisas para el desarrollo del pensamiento creativo que incluye el papel de los juegos en la formación integral, a partir de la ejecución de acciones motrices básicas. Por lo que, se propuso como objetivo de la investigación diseñar un sistema de juegos psicomotrices para los niños de tres a cuatro años del Programa Educa tu Hijo que favorezcan su desarrollo psicomotor. Esto, dio la posibilidad de capacitar a familiares, comunidad y docentes con un enfoque formativo integrador para la motivación del aprendizaje de la motricidad. Los juegos creados dieron muestra de buenas prácticas creativas, incluyeron acciones para expresar el sentir y el deseo de la muestra seleccionada. Para evaluar la temática fueron empleados los métodos teóricos análisis-síntesis, inductivo-deductivo y sistémico-estructural-funcional, empíricos análisis documental, observación, entrevista a los profesores, encuesta a la familia, así como métodos matemático-estadísticos. Por lo que, se ha llegado a la conclusión que los juegos psicomotrices, si se planifican de manera adecuada tienen un impacto positivo en las relaciones sociales, en lo cognitivo, el lenguaje, los sentimientos y las formas en que familiares, comunidad y docentes se preparan para potenciar la formación integral de sus hijos.


Promover a estimulação do desenvolvimento motor de crianças de três a quatro anos e aproveitar as potencialidades do Programa Eduque Seu Filho por meio do papel das famílias, da comunidade e dos professores são considerados premissas para o desenvolvimento do pensamento criativo que inclui o papel dos jogos no treinamento integral, baseado na execução de ações motoras básicas. Portanto, o objetivo da pesquisa foi propor um sistema de jogos psicomotores para crianças de três a quatro anos do Programa Educa tu Hijo que promovam seu desenvolvimento psicomotor. Isto deu a possibilidade de treinar familiares, comunidade e professores com uma abordagem de formação integrativa para motivar a aprendizagem motora. Os jogos criados apresentaram boas práticas criativas, incluíram ações para expressar os sentimentos e desejos da amostra selecionada. Para avaliar o tema foram utilizados os métodos teóricos de análise-síntese, indutivo-dedutivo e sistêmico-estrutural-funcional, análise documental empírica, observação, entrevista com professores, inquérito familiar, além de métodos matemático-estatísticos. Portanto, concluiu-se que os jogos psicomotores, se planejados de forma adequada, têm impacto positivo nas relações sociais, cognitivas, na linguagem, nos sentimentos e nas formas como os familiares, a comunidade e os professores interagem.


Promoting the stimulation of motor development for children aged three to four years and taking advantage of the potential of the Educa tu Hijo Program through the role of families, the community and teachers are considered premises for the development of creative thinking that includes the role of games in comprehensive training, based on the execution of basic motor actions. Therefore, it was proposed as the objective of the research design a system of psychomotor games for children aged three to four years of the Educa tu Hijo Program that promote their psychomotor development. This gave the possibility of training family members, the community and teachers with an integrative training approach to motivate motor learning. The games created showed good creative practices, they included actions to express the feelings and desires of the selected sample. The theoretical methods used to evaluate the topic were analysis-synthesis, inductive-deductive and systemic-structural-functional, the empirical ones were documentary analysis, observation, interview with teachers, family survey, as well as mathematical-statistical methods. Therefore, it has been concluded that psychomotor games, if planned appropriately, have a positive impact on social relationships, cognitive, language, feelings and the ways in which family members, the community and teachers interact. prepare to enhance the comprehensive education of their children.

12.
Vínculo ; 20(2): 156-164, 20230000.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1532554

RESUMO

ntrodução: Os jogos eletrônicos são agora reconhecidos como um problema de saúde mental, especialmente entre a comunidade LGBTQIA+. Objetivo: explorar os efeitos do transtorno de jogo (gaming disorder) na população LGBTQIA+. Método: A revisão narrativa abordou hábitos de jogo e gaming disorder em minorias sexuais e de gênero, usando PubMed, Google Scholar, Embase e Web of Science. Das 1640 pesquisas, apenas 3 abordaram gaming disorder nessa população. Resultado: consumidores LGBTQ+ gastam mais em jogos digitais. Jogadores LGBTQIA+ consomem mais jogos de exploração de identidade, possivelmente relacionados ao estresse de minoria. Discussão: minorias sexuais têm maior risco de gaming disorder. Para indivíduos LGBTQIA+, os jogos podem servir como escape e plataforma de apoio, mas o uso problemático pode estar associado a desfechos psiquiátricos negativos. Conclusão: Os jogos online têm o potencial de serem ferramentas de apoio para minorias, no entanto, as evidências são limitadas. É necessária mais pesquisa para compreender melhor a relação entre o uso de jogos e a saúde mental da população LGBTQIA+.


ntroduction: Electronic games are now recognized as a mental health issue, especially within the LGBTQIA+ community. Objective: To explore the effects of gaming disorder in the LGBTQIA+ population. Method: The narrative review addressed gaming habits and gaming disorder in sexual and gender minorities, utilizing PubMed, Google Scholar, Embase, and Web of Science. Out of 1640 studies, only 3 focused on gaming disorder in this population. Result: LGBTQ+ consumers spend more on digital games. LGBTQIA+ players engage more in identity exploration games, possibly linked to minority stress. Discussion: Sexual minorities face a higher risk of gaming disorder. For LGBTQIA+ individuals, games can serve as an escape and support platform, but problematic use may be associated with negative psychiatric outcomes. Conclusion: Online games have the potential as support tools for minorities, but evidence is limited. Further research is needed to better understand the relationship between game use and mental health in the LGBTQIA+ population.


Introducción: Los videojuegos electrónicos son reconocidos actualmente como un problema de salud mental, especialmente dentro de la comunidad LGBTQIA+. Objetivo: Explorar los efectos del trastorno de juego (gaming disorder) en la población LGBTQIA+. Método: La revisión narrativa abordó los hábitos de juego y el gaming disorder en minorías sexuales y de género, utilizando PubMed, Google Scholar, Embase y Web of Science. De las 1640 investigaciones, solo 3 se centraron en el gaming disorder en esta población. Resultado: Los consumidores LGBTQ+ gastan más en juegos digitales. Los jugadores LGBTQIA+ consumen más juegos de exploración de identidad, posiblemente relacionados con el estrés de minoría. Discusión: Las minorías sexuales enfrentan un mayor riesgo de gaming disorder. Para los individuos LGBTQIA+, los juegos pueden servir como un escape y plataforma de apoyo, pero el uso problemático puede estar asociado con resultados psiquiátricos negativos. Conclusión: Los juegos en línea tienen el potencial como herramientas de apoyo para las minorías, pero la evidencia es limitada. Se requiere más investigación para comprender mejor la relación entre el uso de juegos y la salud mental en la población LGBTQIA+.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Dano ao Paciente , Minorias Sexuais e de Gênero , Transtorno de Adição à Internet , Dependência de Tecnologia
13.
Cienc. act. fís. (Talca, En línea) ; 24(2)dic. 2023. tab, ilus, graf
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: biblio-1528268

RESUMO

El objetivo del presente trabajo es analizar el desempeño deportivo de la delegación chilena en los Juegos Panamericanos celebrados entre los años 1951 y 2023, haciendo uso de datos retrospectivos y proyectivos a través de series temporales de tiempo. Para esto se empleó un diseño cuantitativo, no experimental y longitudinal de tendencias y un método de suavización exponencial simple, que utiliza promedios históricos y que permite realizar una predicción o comportamiento futuro basado en una media ponderada de los valores actuales y de los pasados. A partir de los resultados obtenidos, fue posible concluir que, en las últimas décadas, la ubicación de Chile en el ranking de los Juegos Panamericanos se ha estabilizado en torno a un onceavo lugar, posición pronosticada para Santiago 2023. Manteniéndose condiciones similares, el desempeño deportivo general y específico no tendría un quiebre exponencial de la tendencia y los resultados no resultan favorables, específicamente en lo que respecta a la obtención de medallas de oro y la posición general de la delegación.


The objective of this paper is to analyze the sports performance of the Chilean delegation in the Pan American Games held between 1951 and 2023, using retrospective and projective data through time series. For this purpose, a quantitative, non-experimental and longitudinal design of trends and a simple exponential smoothing method was used, which uses historical averages and allows a prediction or future behavior based on a weighted average of current and past values. From the results obtained, it was possible to conclude that, in recent decades, Chile's position in the Pan American Games ranking has stabilized around eleventh place, a position predicted for Santiago 2023. Maintaining similar conditions, the general and specific sporting performance would not have an exponential break in the trend and the results are not favorable, specifically in terms of obtaining gold medals and the overall position of the delegation.


O objetivo deste artigo é analisar o desempenho esportivo da delegação chilena nos Jogos Pan-Americanos realizados entre 1951 e 2023, usando dados retrospectivos e projetivos por meio de séries temporais. Para isso, foi utilizado um desenho quantitativo, não experimental e longitudinal de tendências e um método de suavização exponencial simples, que utiliza médias históricas e permite uma previsão do comportamento futuro com base em uma média ponderada dos valores atuais e passados. Com base nos resultados obtidos, foi possível concluir que, nas últimas décadas, a posição do Chile no ranking dos Jogos Pan-Americanos se estabilizou em torno do 11º lugar, posição prevista para Santiago 2023. Mantendo-se condições semelhantes, o desempenho esportivo geral e específico não teria uma quebra exponencial na tendência e os resultados não são favoráveis, especificamente em termos de conquista de medalhas de ouro e posição geral da delegação.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , História do Século XX , História do Século XXI , Esportes/história , Modelos Estatísticos , Chile
14.
Cienc. act. fís. (Talca, En línea) ; 24(2)dic. 2023. tab, graf
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: biblio-1528270

RESUMO

Esta investigación tuvo como objetivo relatar la evolución del movimiento paralímpico y su vínculo con el escenario político nacional e internacional. Los Juegos Paralímpicos de Verano hicieron su debut en 1960, mientras que Chile participó por primera vez en 1992. Por otro lado, los Juegos Paralímpicos de Invierno comenzaron en 1976, y la primera participación chilena en este evento se produjo en 2002. Para el desarrollo del estudio se utilizó un análisis documental, donde se analizaron las convocatorias oficiales de las delegaciones chilenas, junto con las planillas de resultados generales obtenidos en los Juegos Paralímpicos, se extrajo de los documentos: el número de atletas participantes de ambos sexos y deportes, información que posteriormente fue agrupada en presencia o no de medallas y tipo de medalla obtenida y, a partir de aquello, se analizó por tipo de discapacidad y año de participación. A través de los años, Chile vivenció constantes procesos y cambios en los periodos de gestión, a esto se suma la promulgación de leyes, tanto nacionales como internacionales, junto con la constante ayuda recibida de distintas agrupaciones privadas y gubernamentales, resultando en un paulatino incremento de deportistas paralímpicos, situación que colaboró en gran medida con el desarrollo integral del movimiento paralímpico chileno hasta lo que es en la actualidad; este crecimiento facilitó resultados exitosos, como el obtenido en el año 2012 con la conquista de la primera medalla paralímpica de Chile, llegando a un total de siete medallas distribuidas en cuatro deportes en los Juegos Paralímpicos Tokio 2020, quedando situado en el ranking paralímpico en la cuadragésima quinta posición.


The aim of this paper was to describe the evolution of the Paralympic movement and its connection with the national and international political scenario. The Summer Paralympic Games made their debut in 1960, while Chile first participated in 1992. On the other hand, the Winter Paralympic Games began in 1976, and Chile's first participation in this event occurred in 2002. A documentary analysis was conducted for the study, in which the official documents of the Chilean delegations were analyzed, along with the overall results obtained in the Paralympic Games. The documents provided information on the number of participating athletes of both genders, results and sports. This information was later grouped based on the presence or absence of medals and the type of medal obtained. It was further analyzed by type of disability and year of participation. Over the years, Chile experienced constant processes and changes in management, in addition to the enactment of laws, both national and international. The constant support received from various private and governmental organizations contributed to the gradual increase in paralympic athletes, which greatly facilitated the overall development of the Chilean Paralympic movement to its current state. This growth led to successful outcomes, such as Chile's 1st Paralympic medal in 2012, and the country has now achieved a total of 7 medals in 4 disciplines in Paralympic Games Tokyo 2020, placing it in the 45th position in paralympic medal board.


O presente trabalho tem como objetivo relatar a evolução do movimento paralímpico e sua relação com o cenário político nacional e internacional. Os Jogos Paralímpicos de Verão fizeram sua estreia em 1960, enquanto o Chile participou pela primeira vez em 1992. Por outro lado, os Jogos Paralímpicos de Inverno começaram em 1976, e a primeira participação chilena neste evento ocorreu em 2002. O estudo foi realizado através de análise documental, de onde foram extraídas informações sobre as delegações chilenas, juntamente com as planilhas de resultados gerais obtidos dos Jogos Paralímpicos. As variáveis registradas foram número de atletas participantes de ambos os sexos, modalidades e esportes. As informações posteriormente foram agrupadas em quantidade de medalhas e tipo da medalha obtida, sendo analisadas por tipo de deficiência e ano de participação. Ao longo dos anos, o Chile experimentou constantes processos e mudanças nos períodos de gestão, como a promulgação de leis, tanto nacionais como internacionais, juntamente com a ajuda constante recebida de diferentes grupos privados e governamentais, resultando em aumento de atletas paralímpicos, situação que contribuiu com o desenvolvimento integral do movimento paralímpico chileno. Este crescimento facilitou resultados exitosos, como o obtido em 2012 com a conquista da primeira medalha paralímpica do Chile, alcançando hoje um total de 7 medalhas distribuídas em 4 disciplinas em Tóquio 2022, colocando-se na quadragésima quinta posição do quadro de medalhas.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , História do Século XX , História do Século XXI , Esportes/história , Paratletas/história , Chile
15.
Podium (Pinar Río) ; 18(2)ago. 2023.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1448876

RESUMO

La discapacidad intelectual leve provoca un lento aprendizaje de las habilidades motrices, en particular de la coordinación, y se considera que esta problemática precisa de atención. En las clases de Educación Física se observó que los educandos con discapacidad intelectual leve presentaron alteraciones en las capacidades coordinativas motoras, posturales, sensoriales y en las conductas de adaptación a los diferentes contextos como la casa, la institución educativa y la comunidad; por lo que se planteó como objetivo desarrollar la coordinación en los educandos de siete a ocho años, mediante juegos motrices en las clases de Educación Física. El estudio que se presenta, se sustentó en la complementariedad metodológica al combinarse los enfoques cualitativo y cuantitativo; se emplearon métodos teóricos como el analítico-sintético, el sistémico-estructural-funcional, el histórico-lógico y el inductivo-deductivo y métodos empíricos como la observación, la entrevista, la encuesta y el experimento. Como resultado, se realizó la sistematización teórica, el diagnóstico y la propuesta de juegos motrices acorde con la edad y la discapacidad intelectual leve que se manifiesta en el desarrollo de la conducta motriz y en las relaciones de actuación de los educandos. De manera general, se constató una mejor coordinación y desarrollo de las habilidades para realizar los diferentes ejercicios y juegos motrices en las clases de Educación Física.


A deficiência intelectual leve causa uma aprendizagem lenta das habilidades motoras, particularmente da coordenação, e considera-se que esse problema precisa de atenção. Nas aulas de Educação Física, observou-se que os alunos com deficiência intelectual leve apresentavam alterações nas habilidades de coordenação motora, postural e sensorial e no comportamento de adaptação a diferentes contextos, como a casa, a instituição de ensino e a comunidade; portanto, o objetivo foi desenvolver a coordenação em alunos de sete a oito anos de idade, por meio de jogos motores nas aulas de Educação Física. O estudo aqui apresentado baseou-se na complementaridade metodológica, combinando abordagens qualitativas e quantitativas; foram utilizados métodos teóricos como o analítico-sintético, o sistêmico-estrutural-funcional, o histórico-lógico e o indutivo-dedutivo, bem como métodos empíricos como observação, entrevista, pesquisa e experimento. Como resultado, foram realizados a sistematização teórica, o diagnóstico e a proposta de jogos motores de acordo com a idade e a deficiência intelectual leve que se manifesta no desenvolvimento do comportamento motor e nas relações de desempenho dos alunos. Em geral, observou-se uma melhor coordenação e desenvolvimento de habilidades para realizar os diferentes exercícios e jogos motores nas aulas de Educação Física.


Mild intellectual disability causes slow learning of motor skills, particularly coordination, and this problem is considered to require attention. In Physical Education classes, it was observed that students with mild intellectual disabilities presented alterations in motor, postural, sensory coordinative capacities and in adaptation behaviors to different contexts such as home, the educational institution and the community; for this reason, the objective was to develop coordination in students from seven to eight years of age, through motor games in Physical Education classes. The study presented was based on methodological complementarity by combining the qualitative and quantitative approaches; theoretical methods such as the analytical-synthetic, the systemic-structural-functional, the historical-logical and the inductive-deductive and empirical methods such as observation, interview, survey and experiment were used. As a result, the theoretical systematization, the diagnosis and the proposal of motor games according to age and mild intellectual disability that manifests itself in the development of motor behavior and in the relations of action of the students were carried out. In general, there was a better coordination and development of skills to perform the different exercises and motor games in Physical Education classes.

16.
J. bras. psiquiatr ; 72(2): 111-117, ab.-jun. 2023. tab
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1506603

RESUMO

ABSTRACT Objective To investigate the prevalence of internet gaming disorder (IGD) symptoms in a sample of Brazilian adults, and its association with personality, psychiatric symptoms and psychosocial measures. Methods We evaluated 219 adults online recruited using questionnaires and psychometric scales. We evaluated the behavior and pattern of internet games using the Game Addiction Scale (GAS). We tested the association of the previous measures with the GAS scores by spearman correlations and multiple regression analysis. Results Of our sample, 74% played games online. We found correlations between IGD symptoms and most symptoms of mental disorders, with small or moderate effect sizes, as well as correlations with the personality traits of agreeableness (r = -0.272; p < 0.001), conscientiousness (r = - 0.314; p < 0.001), and neuroticism (r = 0.299; p < 0.001). Additionally, we found a negative association with psychosocial outcomes such as quality of life (r = -0.339; p < 0.001) and life satisfaction (r = - 0.202; p < 0.003). The multivariate model included the personality traits of conscientiousness and agreeableness and symptoms of dissociation and somatization as predictors. The prevalence of IGD was 9% in those who played online games. Conclusion IGD is correlated with different areas of the individual's life, such as personality, quality of life, and several common symptoms of mental disorders. The prevalence can be considered high among players (9%). Conscientiousness, agreeability, somatic symptoms, and dissociative symptoms were associated with the symptoms of IGD.


RESUMO Objetivo Investigar a prevalência de sintomas do transtorno do jogo pela internet (TJI) em uma amostra de adultos brasileiros e sua associação com personalidade, sintomas psiquiátricos e medidas psicossociais. Métodos Avaliamos 219 adultos recrutados on-line por meio de questionários e escalas psicométricas. Avaliamos o comportamento e o padrão dos jogos na internet usando a Game Addiction Scale (GAS). Testamos a associação das medidas anteriores com as pontuações na GAS por meio de correlações de Spearman e análise de regressão múltipla. Resultados De nossa amostra, 74% jogavam jogos on-line. Encontramos correlações entre sintomas do TJI e a maioria dos sintomas de transtornos mentais, com tamanhos de efeito pequenos ou moderados, bem como correlações com os traços de personalidade de amabilidade (r = -0,272; p < 0,001), conscienciosidade (r = - 0,314; p < 0,001) e neuroticismo (r = 0,299; p < 0,001). Além disso, encontramos uma associação negativa com resultados psicossociais, como qualidade de vida (r = -0,339; p < 0,001) e satisfação com a vida (r = - 0,202; p < 0,003). O modelo multivariado incluiu os traços de personalidade de conscienciosidade e amabilidade e sintomas de dissociação e somatização como preditores. A prevalência de TJI foi de 9% entre os que jogavam jogos on-line. Conclusão O TJI está correlacionado com diferentes áreas da vida do indivíduo, como personalidade, qualidade de vida e vários sintomas comuns de transtornos mentais. A prevalência pode ser considerada alta entre os jogadores (9%). Conscienciosidade, amabilidade, sintomas somáticos e sintomas dissociativos estavam associados aos sintomas do TJI.

17.
Ciênc. Saúde Colet. (Impr.) ; 28(6): 1799-1808, jun. 2023. tab, graf
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1439854

RESUMO

Resumo Este trabalho visou validar um brinquedo e história como tecnologia educacional direcionada à orientação de crianças que serão submetidas ao cateterismo cardíaco. A validação de conteúdo foi realizada por 23 juízes especialistas (contadores de história, educadoras infantis, enfermeiros, médicos, psicóloga, psicopedagogas e terapeutas ocupacionais) através da utilização de formulário considerando os domínios: objetivos, estrutura e apresentação além de relevância. Os dados quantitativos foram analisados por intermédio do Índice de Validação de Conteúdo (IVC) e adotado o ponto de corte 0,80. Os dados qualitativos foram submetidos à análise temática de conteúdo. O brinquedo é composto por bonecos representativos da criança, equipe de saúde e responsável, miniatura de angiógrafo e de aparelho de anestesia e objetos de uso hospitalar para indução anestésica e punção venosa. A história aborda de forma lúdica a estrutura física da sala de Hemodinâmica e todas as etapas que compreendem o pré, trans e pós-cateterismo cardíaco. A tecnologia foi validada pelos juízes com um IVC total de 0,95. O brinquedo e a história validados constituem um diálogo entre saúde, educação e arte que poderá contribuir para uma assistência integral e humanizada à criança.


Abstract The scope of this work was to validate a toy and a narrative as an instructional tool to present to children who are to be submitted to cardiac catheterization. Content validation was performed by 23 specialist judges (storytellers, child educators, nurses, medics, educational psychologists, occupational therapists, and a psychologist), by using a form considering the following topics: goals, structure and presentation, as well as relevance. Quantitative data was analyzed through the Content Validation Index (CVI) and a cutoff of 0.80 was adopted. Qualitative data was then submitted to thematic content analysis. The toy is composed of: figurines representing the child, the healthcare team, and the person responsible for the child, prototypes of the angiography equipment and the anesthesia equipment, and objects used in hospital for anesthetic induction and vein puncture. The narrative addresses the physical structure of the Hemodynamics room and all steps comprising pre-, trans- and post-cardiac catheterization in a playful way. The technology was validated by the judges with a total CVI of 0.95. The validated toy and narrative constitute a dialog between health, education and art that may contribute to integral and humanized care to the child.

18.
Licere (Online) ; 26(1): 104-132, abril2023. ilus, graf
Artigo em Francês | LILACS | ID: biblio-1437737

RESUMO

Os indivíduos constantemente tomam decisões de consumo, que também impactam na cadeia que participa direta ou indiretamente para a criação daquele produto ou serviço. Assim, compreender melhor os perfis dos consumidores de jogos digitais auxiliam os desenvolvedores locais a produzir jogos que despertem e mantenham o interesse desses gamers, tornando esse, o principal objetivo desta pesquisa. Para tal, utilizou-se a Análise de Clusters, através do método K-means para variáveis categóricas, onde foram encontradas quatro personas. Os grupos com mais idade e com renda mensal de R$ 2.200,01 a R$ 4.400,00 expressou um comportamento prudente em relação aos gastos com jogos (gastaram de 0 a 100 reais, nos últimos 6 meses). Os outros dois grupos restantes, mais jovens, apresentaram características financeiras distintas: o de menor renda mensal (até R$ 1.100,00) não foi o que menos gastou com jogos eletrônicos nos últimos 6 meses (101 a 250 reais). A pesquisa também concluiu que "autonomia para seguir vários caminhos" foi bastante valorizada pelos 4 perfis, nomeados de "jogador retraído", "jogador apaixonado", "jogador nostálgico" e "jogador vontade", refletindo as características principais de cada perfil.


Individuals constantly make consumption decisions, which impact not only the consumer, but also the entire chain that participates directly or indirectly in the creation of that product or service. Thus, there is a need to better understand the profiles of consumers of digital entertainment games, so that local developers can produce games that arouse and maintain the interest of these gamers, making this the main objective of this research. For this, Cluster Analysis was used, through the K-means method for categorical variables, where four personas were found, which were translated by their reference profiles (detailed in D descriptions), and represented a set of similar profiles in the sample space of the respondents, with homogeneous characteristics to this "focal profile". The groups composed of the oldest age group (31 ­ 40 years old) and with a monthly income of BRL 2,200.01 to BRL 4,400.00 expressed a prudent behavior in relation to spending on games (they spent from BRL 0.00 to BRL 100.00 in the last 6 months). The other two remaining groups, formed by the younger age group (21 ­ 30 years), had different financial characteristics: the one with the lowest monthly income (up to BRL 1,100.00) was not the one who spent the least on electronic games in the last 6 months. (BRL 101.00 to BRL 250.00). The survey also concluded that "autonomy to follow several paths" was highly valued by the 4 profiles, named "withdrawn player", "passionate player", "nostalgic player" and "willing player"" to reflect the main characteristics of each profile.


Assuntos
Adulto , Jogos de Vídeo , Comportamento do Consumidor
19.
Cogitare Enferm. (Online) ; 28: e91055, Mar. 2023. graf
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS, BDENF | ID: biblio-1520754

RESUMO

RESUMO Objetivo: Conhecer a participação da criança no cuidado de Enfermagem a partir de uma intervenção lúdica na Unidade de Terapia Intensiva Pediátrica. Método: Estudo qualitativo, realizado entre outubro de 2022 a fevereiro de 2023 na Unidade de Terapia Intensiva Pediátrica com dez crianças entre cinco e 11 anos, no Maranhão, Brasil. Utilizou-se uma história em quadrinhos sobre crianças hospitalizadas. Optou-se pela Análise Temática de Minayo para análise dos dados. Resultados: A participação da criança no cuidado deu-se por liberdade de expressão e estímulo a conhecer a situação clínica de forma própria para a idade. O uso dos quadrinhos mostrou-se uma tecnologia para brincar, educar e cuidar, pois reuniu elementos lúdicos e educativos capazes de intervir nessas três dimensões. Conclusão: A participação da criança no cuidado envolveu escuta sensível, comunicação adequada para a idade, abordagem inclusiva e o permitir ser criança enquanto aprende sobre si e o ambiente.


ABSTRACT Objective: To learn about children's participation in nursing care through a playful intervention in the Pediatric Intensive Care Unit. Method: Qualitative study carried out between October 2022 and February 2023 in the Pediatric Intensive Care Unit with ten children between five and 11 years old in Maranhão, Brazil. A comic book about hospitalized children was used. Minayo's Thematic Analysis was used to analyze the data. Results: The child's participation in the care took place through freedom of expression and encouragement to learn about the clinical situation in a way that was appropriate for their age. Comics proved to be a technology for playing, educating, and caring, combining playful and educational elements capable of intervening in these three dimensions. Conclusion: The child's participation in care involved sensitive listening, age-appropriate communication, an inclusive approach, and allowing them to be a child while learning about themselves and their environment.


RESUMEN Objetivo: Conocer la participación de los niños en los cuidados de enfermería a través de una intervención lúdica en la Unidad de Cuidados Intensivos Pediátricos. Método: Estudio cualitativo, realizado entre octubre de 2022 y febrero de 2023 en una Unidad de Cuidados Intensivos Pediátricos con diez niños de entre cinco y once años, en Maranhão, Brasil. Se utilizó un cómic sobre niños hospitalizados. Para analizar los datos se utilizó el análisis temático de Minayo. Resultados: La participación del niño en los cuidados adoptó la forma de libertad de expresión y estímulo para conocer la situación clínica de forma adecuada a su edad. El uso del cómic resultó ser una tecnología para jugar, educar y cuidar, ya que reunía elementos lúdicos y educativos capaces de intervenir en estas tres dimensiones. Conclusión: La participación del niño en los cuidados implicaba una escucha sensible, una comunicación adecuada a su edad, un enfoque integrador y permitir ser un niño mientras aprendía sobre sí mismo y su entorno.

20.
Rev. bras. ativ. fís. saúde ; 28: 1-9, mar. 2023. tab, quad
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1551613

RESUMO

O presente estudo teve como objetivo examinar os impactos de um programa de 12 semanas envol-vendo jogos e brincadeiras na cognição e no desempenho escolar de crianças. Trata-se de um estudo quase-experimental, com grupos de crianças do quarto ano do ensino fundamental, com idades entre 8 e 11 anos. O "Grupo de Intervenção (n = 27)" participou das atividades de Jogos e Brincadeiras, en-quanto o "Grupo Controle (n =24)" não participou. Ambos os grupos foram submetidos a avaliações abrangendo dados de caracterização, atenção visual (TAVIS-4), flexibilidade cognitiva (Teste das Trilhas), bem como habilidades em aritmética, leitura e linguagem (Teste de Desempenho Escolar), antes e após a intervenção. O programa de intervenção estruturado a partir de jogos e brincadeiras ocorreu três vezes por semana, com duração de 50 minutos cada encontro, durante 12 semanas. Alguns exemplos de jogos e brincadeiras realizados ao longo da intervenção incluíram: "queimado xadrez", "pega-pega" e "dono da rua". Referente à análise estatística foi utilizada a ANOVA two-way para verificar a diferença entre os grupos antes e após o programa de intervenção. Os jogos e brin-cadeiras geraram efeito na diminuição dos erros por omissão no teste de atenção seletiva. Também apresentou diminuição do tempo despendido na tarefa "B" do Teste de Trilhas, além do aumento no escore Total do Teste de Desempenho Escolar. Podemos concluir que um programa de intervenção com jogos e brincadeiras gerou efeitos positivos na cognição e no desempenho escolar destas crianças


This article investigates the effects of a 12-week program involving play on the cognition and school perfor-mance of children. This was a quasi-experiment study, involving groups of fourth-grade elementary school children, aged between 8 and 11 years. The "Intervention Group (n = 27)" participated in Play activities, while the "Control Group (n = 24)" did not. Both groups were submitted to assessments encompassing demo-graphic data, visual attention (TAVIS-4), cognitive flexibility (Trails Test), as well as arithmetic, reading and language skills (School Performance Test), before and after the intervention. The structured interven-tion program based on play occurred three times a week, with each session lasting 50 minutes, over a span of 12 weeks. Some examples of games conducted during the intervention included "chess-dodgeball ", "tag" and "owner of the street". Concerning the statistical analysis, a two-way ANOVA was applied to examine differ-ences between the groups before and after the intervention program. The play activities resulted in a decrease in omission errors in the selective attention test. There was also a reduction in the time spent on Task "B" of the Trails Test, in addition to an increase in the total score of the School Performance Test. In conclusion, it can be stated that an intervention program involving play generated positive effects on the cognition and school performance of these children


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Jogos e Brinquedos , Cognição , Exercício Físico , Escolaridade
SELEÇÃO DE REFERÊNCIAS
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