Your browser doesn't support javascript.
loading
Mostrar: 20 | 50 | 100
Resultados 1 - 4 de 4
Filtrar
Adicionar filtros








Intervalo de ano
1.
Horiz. enferm ; (Número especial: Investigación y práctica en condiciones crónicas de salud): 285-299, 2024. tab
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1553581

RESUMO

INTRODUCCIÓN: Hoy en día existen dos fenómenos que son de interés, la adicción digital y la adicción a la comida. Existe la probabilidad de que estos factores influyan de forma negativa en el índice de alimentación saludable. METODOLOGÍA: El diseño utilizado fue el correlacional y transversal. La población de interés estuvo compuesta por 845 adultos jóvenes, la muestra fue de 282 personas seleccionadas de manera aleatoria y por conglomerados. El índice de alimentación saludable se evaluó por medio del Índice Alternativo Mexicano de Alimentación Saludable, el cuestionario de Frecuencia de Consumo de Alimentos de Adolescentes y Adultos, la Escala Adicción a la Comida de Yale y la Escala de Efectos de las Redes Sociales en la Conducta Alimentaria. Se realizó el análisis estadístico en el software SPSS. RESULTADOS: El 80,9% de la muestra son mujeres. El tiempo de uso de redes sociales y plataformas digitales mostró una media de 9,21 horas diarias. El 39,4% con peso corporal elevado. Se detectó una asociación positiva y significativa entre la adicción a la comida y la adicción digital (U= 452, p< 0,001) y negativa entre la adicción a la comida y el índice de alimentación saludable (U= 192, p< 0,001). CONCLUSIÓN: La investigación contribuye a conocer la relación que existe entre la adicción digital y la adicción a la comida; además de la relación entre estos factores y el índice de alimentación saludable. Esta evidencia puede servir de fundamente para el desarrollo de intervenciones de enfermería y abre una nueva área de investigación.


INTRODUCTION: Today there are two phenomena that are of interest, digital addiction and food addiction. There is a likelihood that these factors will negatively influence the healthy eating index. METHODOLOGY: The design used was correlational and transversal. The population of interest was made up of 845 young adults, the sample was 282 people selected randomly and by clusters. The healthy eating index was evaluated through the Mexican Alternative Healthy Eating Index, the Food Consumption Frequency of Adolescents and Adults questionnaire, the Yale Food Addiction Scale and the Social Network Effects on Behavior Scale. Food. Statistical analysis was performed in SPSS software. RESULTS: 80,9% of the sample are women. The time spent using social networks and digital platforms showed an average of 9,21 hours per day. 39,4% with high body weight. A positive and significant association was detected between food addiction and digital addiction (U= 452, p< 0,001) and a negative association between food addiction and the healthy eating index (U= 192, p< 0,001). CONCLUSION: The research contributes to understanding the relationship between digital addiction and food addiction; in addition to the relationship between these factors and the healthy eating index. This evidence can serve as a basis for the development of nursing interventions and opens a new area of research.

2.
Vínculo ; 20(2): 156-164, 20230000.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1532554

RESUMO

ntrodução: Os jogos eletrônicos são agora reconhecidos como um problema de saúde mental, especialmente entre a comunidade LGBTQIA+. Objetivo: explorar os efeitos do transtorno de jogo (gaming disorder) na população LGBTQIA+. Método: A revisão narrativa abordou hábitos de jogo e gaming disorder em minorias sexuais e de gênero, usando PubMed, Google Scholar, Embase e Web of Science. Das 1640 pesquisas, apenas 3 abordaram gaming disorder nessa população. Resultado: consumidores LGBTQ+ gastam mais em jogos digitais. Jogadores LGBTQIA+ consomem mais jogos de exploração de identidade, possivelmente relacionados ao estresse de minoria. Discussão: minorias sexuais têm maior risco de gaming disorder. Para indivíduos LGBTQIA+, os jogos podem servir como escape e plataforma de apoio, mas o uso problemático pode estar associado a desfechos psiquiátricos negativos. Conclusão: Os jogos online têm o potencial de serem ferramentas de apoio para minorias, no entanto, as evidências são limitadas. É necessária mais pesquisa para compreender melhor a relação entre o uso de jogos e a saúde mental da população LGBTQIA+.


ntroduction: Electronic games are now recognized as a mental health issue, especially within the LGBTQIA+ community. Objective: To explore the effects of gaming disorder in the LGBTQIA+ population. Method: The narrative review addressed gaming habits and gaming disorder in sexual and gender minorities, utilizing PubMed, Google Scholar, Embase, and Web of Science. Out of 1640 studies, only 3 focused on gaming disorder in this population. Result: LGBTQ+ consumers spend more on digital games. LGBTQIA+ players engage more in identity exploration games, possibly linked to minority stress. Discussion: Sexual minorities face a higher risk of gaming disorder. For LGBTQIA+ individuals, games can serve as an escape and support platform, but problematic use may be associated with negative psychiatric outcomes. Conclusion: Online games have the potential as support tools for minorities, but evidence is limited. Further research is needed to better understand the relationship between game use and mental health in the LGBTQIA+ population.


Introducción: Los videojuegos electrónicos son reconocidos actualmente como un problema de salud mental, especialmente dentro de la comunidad LGBTQIA+. Objetivo: Explorar los efectos del trastorno de juego (gaming disorder) en la población LGBTQIA+. Método: La revisión narrativa abordó los hábitos de juego y el gaming disorder en minorías sexuales y de género, utilizando PubMed, Google Scholar, Embase y Web of Science. De las 1640 investigaciones, solo 3 se centraron en el gaming disorder en esta población. Resultado: Los consumidores LGBTQ+ gastan más en juegos digitales. Los jugadores LGBTQIA+ consumen más juegos de exploración de identidad, posiblemente relacionados con el estrés de minoría. Discusión: Las minorías sexuales enfrentan un mayor riesgo de gaming disorder. Para los individuos LGBTQIA+, los juegos pueden servir como un escape y plataforma de apoyo, pero el uso problemático puede estar asociado con resultados psiquiátricos negativos. Conclusión: Los juegos en línea tienen el potencial como herramientas de apoyo para las minorías, pero la evidencia es limitada. Se requiere más investigación para comprender mejor la relación entre el uso de juegos y la salud mental en la población LGBTQIA+.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Dano ao Paciente , Minorias Sexuais e de Gênero , Transtorno de Adição à Internet , Dependência de Tecnologia
3.
Rev. enferm. UERJ ; 31: e76831, jan. -dez. 2023.
Artigo em Inglês, Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1526172

RESUMO

Objetivo: compreender o processo de alta hospitalar de crianças dependentes de tecnologias por profissionais de unidades pediátricas e neonatais. Método: estudo descritivo com os profissionais da assistência à criança dependente de tecnologias de um Hospital Universitário entre julho e setembro de 2020. Os dados foram obtidos foram exportados para o software Iramuteq e interpretados à luz da teoria de análise de conteúdo. O estudo possui aprovação pelo Comitê de Ética e Pesquisa. Resultados: a nuvem de palavras contextualizou e forneceu subsídios para a identificação de duas categorias: Compreensão da necessidade de trabalho em equipe para planejamento de alta hospitalar e percepção da necessidade de implementação de ferramentas como protocolos e fluxos para o direcionamento do preparo para alta e continuidade do cuidado. Conclusão: os profissionais referem que a alta hospitalar é realizada conforme a rotina assistencial e ainda segue um modelo medicalocêntrico.


Objective: to understand the process of hospital discharge of technology-dependent children by professionals from pediatric and neonatal units. Method: descriptive study with technology-dependent child care professionals at a University Hospital between July and September 2020. The data obtained was exported to the Iramuteq software and interpreted in light of content analysis theory. The study is approved by the Research Ethics Committee. Results: the word cloud contextualized and provided support for the identification of two categories: Understanding the need for teamwork to plan hospital discharge and perception of the need to implement tools such as protocols and flows to guide preparation for discharge and continuity of care. Conclusion: professionals report that hospital discharge is carried out according to the care routine and still follows a medical-centric model.


Objetivo: comprender el proceso de alta hospitalaria de niños dependientes de tecnología por parte de profesionales de unidades de pediatría y neonatología. Método: estudio descriptivo con los profesionales de cuidado al niño que depende de tecnologías en un Hospital Universitario, entre julio y septiembre de 2020. Los datos obtenidos se exportaron al software Iramuteq y se interpretaron a la luz de la teoría del análisis de contenido. El estudio es aprobado por el Comité de Ética en Investigación. Resultados: la nube de palabras contextualizó y trajo subsidios para la identificación de dos categorías: comprensión de la necesidad de trabajo en equipo para planificar el alta hospitalaria y percepción de la necesidad de implementar herramientas como protocolos y flujos para orientar la preparación para el alta y la continuidad de la atención. Conclusión: los profesionales refieren que el alta hospitalaria se realiza según la rutina asistencial y sigue un modelo médico centrado.

4.
Salud UNINORTE ; 39(2)ago. 2023.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1536850

RESUMO

Introducción: La tecnodependencia es un fenómeno en aumento que podría intensificar riesgos psicosociales como el tecnoestrés y la tecnoadicción, los cuales están asociados al deterioro de la salud y a consecuencias negativas para las organizaciones. Objetivo: Analizar el papel de la tecnodependencia en el tecnoestrés y la tecnoadicción en trabajadores de Colombia y México. Materiales y métodos: Se llevó a cabo un estudio con una estrategia asociativa, predictiva, que contó con 1137 participantes (nacionalidad colombiana = 46 % y nacionalidad mexicana = 54 %). Se utilizó una ficha de datos sociodemográficos y laborales, las escalas de medición de tecnodependencia, tecnoestrés y tecnoadicción. Para el análisis de los datos se realizó un modelo de senderos. Resultados: La generación muda (r = 151), el uso compulsivo del celular (r = 384), el phub-bing (r = 312) y el uso del celular al conducir (r = -0.21) presentaron una relación positiva con el uso excesivo de las tecnologías y una influencia directa en su uso compulsivo. Se concluye que la tecnodependencia cumple un papel predictor del tecnoestrés, y especialmente de la tecnoadicción, en trabajadores colombianos y mexicanos. Es fundamental monitorear el comportamiento de estos riesgos psicosociales emergentes asociados a la tecnología, dadas las implicaciones que tiene en la salud de las personas, sobre todo en el contexto de pandemia.


Introduction: Tech dependence is a growing phenomenon that could intensify psychosocial risks such as technostress and tech addiction, which are associated with health deterioration and negative consequences for organizations. Objective: To analyze the role of tech dependence in technostress and tech addiction in workers in Colombia and Mexico. Materials and methods: A study with an associative, predictive strategy was conducted with 1,137 participants (Colombian nationality = 46% and Mexican nationality = 54 %). A sociodemographic and occupational data sheet was used, as well as scales to measure techno dependence, technostress, and tech addiction. A path model was used for data analysis. Results: Mute generation (r =151), compulsive cell phone use (r =384), phubbing (r=312), and cell phone use while driving (r =-0.21) presented a positive relationship with the excessive use of technologies and have a direct influence on their compulsive use. It is concluded that tech dependence plays a predictive role in technostress, especially tech addiction in Colombian and Mexican workers. Therefore, it is essential to monitor the behavior of these emerging psychosocial risks associated with technology, given the implications on people's health, especially in the context of a pandemic.

SELEÇÃO DE REFERÊNCIAS
DETALHE DA PESQUISA