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1.
Vínculo ; 20(2): 156-164, 20230000.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1532554

RESUMO

ntrodução: Os jogos eletrônicos são agora reconhecidos como um problema de saúde mental, especialmente entre a comunidade LGBTQIA+. Objetivo: explorar os efeitos do transtorno de jogo (gaming disorder) na população LGBTQIA+. Método: A revisão narrativa abordou hábitos de jogo e gaming disorder em minorias sexuais e de gênero, usando PubMed, Google Scholar, Embase e Web of Science. Das 1640 pesquisas, apenas 3 abordaram gaming disorder nessa população. Resultado: consumidores LGBTQ+ gastam mais em jogos digitais. Jogadores LGBTQIA+ consomem mais jogos de exploração de identidade, possivelmente relacionados ao estresse de minoria. Discussão: minorias sexuais têm maior risco de gaming disorder. Para indivíduos LGBTQIA+, os jogos podem servir como escape e plataforma de apoio, mas o uso problemático pode estar associado a desfechos psiquiátricos negativos. Conclusão: Os jogos online têm o potencial de serem ferramentas de apoio para minorias, no entanto, as evidências são limitadas. É necessária mais pesquisa para compreender melhor a relação entre o uso de jogos e a saúde mental da população LGBTQIA+.


ntroduction: Electronic games are now recognized as a mental health issue, especially within the LGBTQIA+ community. Objective: To explore the effects of gaming disorder in the LGBTQIA+ population. Method: The narrative review addressed gaming habits and gaming disorder in sexual and gender minorities, utilizing PubMed, Google Scholar, Embase, and Web of Science. Out of 1640 studies, only 3 focused on gaming disorder in this population. Result: LGBTQ+ consumers spend more on digital games. LGBTQIA+ players engage more in identity exploration games, possibly linked to minority stress. Discussion: Sexual minorities face a higher risk of gaming disorder. For LGBTQIA+ individuals, games can serve as an escape and support platform, but problematic use may be associated with negative psychiatric outcomes. Conclusion: Online games have the potential as support tools for minorities, but evidence is limited. Further research is needed to better understand the relationship between game use and mental health in the LGBTQIA+ population.


Introducción: Los videojuegos electrónicos son reconocidos actualmente como un problema de salud mental, especialmente dentro de la comunidad LGBTQIA+. Objetivo: Explorar los efectos del trastorno de juego (gaming disorder) en la población LGBTQIA+. Método: La revisión narrativa abordó los hábitos de juego y el gaming disorder en minorías sexuales y de género, utilizando PubMed, Google Scholar, Embase y Web of Science. De las 1640 investigaciones, solo 3 se centraron en el gaming disorder en esta población. Resultado: Los consumidores LGBTQ+ gastan más en juegos digitales. Los jugadores LGBTQIA+ consumen más juegos de exploración de identidad, posiblemente relacionados con el estrés de minoría. Discusión: Las minorías sexuales enfrentan un mayor riesgo de gaming disorder. Para los individuos LGBTQIA+, los juegos pueden servir como un escape y plataforma de apoyo, pero el uso problemático puede estar asociado con resultados psiquiátricos negativos. Conclusión: Los juegos en línea tienen el potencial como herramientas de apoyo para las minorías, pero la evidencia es limitada. Se requiere más investigación para comprender mejor la relación entre el uso de juegos y la salud mental en la población LGBTQIA+.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Dano ao Paciente , Minorias Sexuais e de Gênero , Transtorno de Adição à Internet , Dependência de Tecnologia
2.
Artigo | IMSEAR | ID: sea-201064

RESUMO

Background: Nowadays the teens playing outdoor games are difficult to be seen and of course, they play all these games not in reality but in a screen using video games. The biggest revolution in electronic world has put our teens more addicted towards video games which not only affect their academic performance but also have impact on their behaviour and health. The objectives of the study were to assess the pattern of video game usage among the study population; to determine the influence of video game in behaviour of the study population.Methods: The study was conducted as a cross sectional study during January and February 2018, among medical students of tertiary care hospital, Chennai. The data was collected using preformed pretested questionnaire. Data were analyzed using SPSS 21.Results: Out of 211 study participants, majority 168 (80%) were males. Around, 97 (45.9%) participants, liked to play during night hours and most 114 (54.1%) of them preferred adventure and racing games. The change in behavioral patterns like, skipping sleep 20 (25.3%), using bad words 22 (27.8%), betting 40 (50.6%), risky stunts 38 (48.1%) were observed. Around half of the participants 97 (46%) were giving complaints of various health problems like finger pain, 72 (34.1%) wrist pain, 63 (29.8%) neck pain, and 54 (26%) eye pain due to usage of video games.Conclusions: The behavioral patterns explored in this study are alarming which suggest that this age group has to be sensitized on the self control to use the video games.

3.
Arch. Clin. Psychiatry (Impr.) ; 41(3): 82-88, 07/2014. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS | ID: lil-718526

RESUMO

Background: While several benefits are attributed to the Internet and video games, an important proportion of the population presents symptoms related to possible new technological addictions and there has been little discussion of treatment of problematic technology use. Although demand for knowledge is growing, only a small number of treatments have been described. Objective: To conduct a systematic review of the literature, to establish Cognitive Behavioral Therapy (CBT) as a possible strategy for treating Internet and video game addictions. Method: The review was conducted in the following databases: Science Direct on Line, PubMed, PsycINFO, Cochrane Clinical Trials Library, BVS and SciELO. The keywords used were: Cognitive Behavioral Therapy; therapy; treatment; with association to the terms Internet addiction and video game addiction. Given the scarcity of studies in the field, no restrictions to the minimum period of publication were made, so that articles found until October 2013 were accounted. Results: Out of 72 articles found, 23 described CBT as a psychotherapy for Internet and video game addiction. The manuscripts showed the existence of case studies and protocols with satisfactory efficacy. Discussion: Despite the novelty of technological dependencies, CBT seems to be applicable and allows an effective treatment for this population.


Contexto: Enquanto diversos benefícios são atribuídos à Internet e aos jogos eletrônicos, uma importante parcela da população apresenta sintomas relacionados a possíveis novas dependências tecnológicas, e pouca discussão tem ocorrido sobre o tratamento do uso problemático de tecnologia. Embora a demanda por conhecimento esteja crescendo, apenas um pequeno número de tratamentos tem sido descrito. Objetivo: Conduzir uma revisão sistemática da literatura e estabelecer a Terapia Cognitivo-Comportamental (TCC) como uma estratégia possível para o tratamento da dependência de Internet e de jogos eletrônicos. Método: A revisão foi conduzida nos seguintes bancos de dados: Science Direct on Line, PubMed, PsycINFO, Cochrane Clinical Trials Library, BVS e SciELO. As palavras-chave utilizadas foram: Terapia Cognitivo-Comportamental; terapia; tratamento; com associação aos termos Dependência de Internet e dependência de jogos eletrônicos. Dada a escassez de estudos no campo, não foram feitas restrições quanto ao período mínimo de publicação, de modo que os artigos encontrados até outubro de 2013 foram contabilizados. Resultados: Dos 72 artigos encontrados, 23 descreveram a TCC como uma psicoterapia para a dependência de Internet e de jogos eletrônicos. Os manuscritos mostraram a existência de estudos de caso e protocolos com eficácia satisfatória. Conclusões: Apesar da novidade das dependências tecnológicas, a TCC parece ser aplicável e permite um tratamento eficaz para esta população.


Assuntos
Humanos , Comportamento Aditivo , Depressão , Internet , Jogos de Vídeo , Terapia Cognitivo-Comportamental , Comportamento Aditivo/terapia , Depressão/psicologia
4.
J. bras. psiquiatr ; 63(1): 57-71, Jan-Mar/2014. tab, graf
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-709776

RESUMO

Objetivo: Realizar revisão sistemática de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da dependência de jogos eletrônicos, a fim de identificar as principais regiões cerebrais alteradas. Métodos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. Não houve data mínima para a pesquisa, sendo considerados os artigos encontrados até julho de 2013. Os descritores utilizados para a presente revisão sistemática da literatura foram: “PET”, “SPECT”, “MRI”, “DTI”, “EEG”, “imaging”, “neuroimaging”, “spectroscopy”, “functional magnetic ressonance”, “structural magnetic ressonance”, “tractography”, “voxel” e “brain”, individualmente cruzados com os descritores “gaming” e “video game addiction”. Resultados: Dos 52 artigos encontrados, 16 foram selecionados: nove usaram fMRI, quatro usaram sRMI, um usou PET e dois usaram EEG. Em relação às alterações funcionais e estruturais, elas foram mais observadas no lobo frontal (córtex pré-frontal dorsolateral, córtex orbitofrontal, giro pré-frontal, giro frontal médio), parietal, temporal (giro para-hipocampal), núcleos da base, tálamo, ínsula e cerebelo. Conclusão: A despeito dos métodos utilizados, os estudos apontaram convergências quanto às reciprocidades cerebrais. Essas alterações neurais são semelhantes às observadas em pacientes dependentes de substâncias e de internet, especialmente durante o estado de fissura. Apesar de apenas recentemente pesquisas de neuroimagem em dependentes de jogos eletrônicos terem sido realizadas, contamos no momento com achados significativos alinhados à ...


Objective: To perform a systematic review of manuscripts that used neuroimage to study the video game addiction in order to identify the main altered brain regions. Methods: Searches were realized in the following databases: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line and PubMed. There was no minimum date for the research, being considered articles founded until July 2013. The descriptors used for this systematic review were: “PET”, “SPECT”, “MRI”, “DTI”, “EEG”, “imaging”, “neuroimaging”, “spectroscopy”, “functional magnetic resonance”, “structural magnetic resonance”, “tractography”, “voxel” and “brain”, individually crossed with descriptors “gaming” and “video game addiction”. Results: Of the 52 articles founded, 16 were selected: nine used fMRI, four used sRMI, one used PET and two used EEG. In relation of the functional and structural changes, they were more often observed in the frontal lobe (dorsolateral prefrontal cortex, orbitofrontal cortex, prefrontal gyrus, middle frontal gyrus), parietal, temporal (parahippocampal gyrus), basal ganglia, thalamus, insula and cerebellum. Conclusion: Regardless the methods utilized, the studies pointed convergences regarding reciprocity brain. These neural changes are similar to those observed in patients with substance addiction and internet addiction, especially during craving. Although only recently neuroimaging researches on game addicts were realized, we count at the moment with significant findings aligned with the understanding of the neural mechanisms associated with video game addiction and its inclusion as a nosological category in psychiatric scope. .

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