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1.
Rev. Esc. Enferm. USP ; 57(spe): e20220365, 2023. graf
Artigo em Inglês, Português | LILACS, BDENF | ID: biblio-1514779

RESUMO

ABSTRACT Objective: To map existing studies on the development of games for refugees, identifying the developed games, characteristics and possible application to health care. Method: A scoping review study, carried out in July 2022, using the MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials databases. Results: 8 studies were identified, with 8 different types of games published between 2016 and 2022. The characteristics of the games found essentially fall on their use to increase empathy towards refugees. Conclusion: This study identifies opportunities to strengthen the current body of knowledge in nursing, using games as ways of welcoming, training and integrating populations in situations of social vulnerability in which refugees find themselves.


RESUMEN Objetivo: Mapear los estudios existentes sobre el desarrollo de juegos para refugiados, identificando los juegos desarrollados, sus características y su posible aplicación a la atención de salud. Método: Estudio de revisión de alcance, realizado en julio de 2022, utilizando las bases de datos MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Se identificaron 8 estudios, con 8 tipos diferentes de juegos publicados entre 2016 y 2022. Las características de los juegos encontrados recaen esencialmente en su uso para aumentar la empatía hacia los refugiados. Conclusión: Este estudio identifica oportunidades para fortalecer el conocimiento actual en enfermería, utilizando el juego como forma de acoger, capacitar e integrar a poblaciones en situaciones de vulnerabilidad social en las que se encuentran refugiados.


RESUMO Objetivo: Mapear os estudos existentes sobre o desenvolvimento de jogos para refugiados, identificando os jogos desenvolvidos, características e possível aplicação aos cuidados de saúde. Método: Estudo de revisão de escopo, realizado em julho de 2022, utilizando as bases de dados MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Foram identificados 8 estudos, com 8 diferentes tipos de jogos publicados entre 2016 e 2022. As características dos jogos encontrados recaem essencialmente sobre a sua utilização para aumentar a empatia para com os refugiados. Conclusão: Este estudo identifica oportunidades para fortalecer o atual corpo de conhecimento em enfermagem, utilizando jogos como formas de acolhimento, formação e integração de populações em situação de vulnerabilidade social em que se encontram os refugiados.


Assuntos
Jogos e Brinquedos , Refugiados , Jogos de Vídeo , Gamificação
2.
Saúde Soc ; 32(1): e220528pt, 2023. tab
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1450431

RESUMO

Resumo A pandemia de covid-19 agravou as situações de renda, fome, desemprego e informalidade provocados pela Reforma Trabalhista de 2017 e pelo desmonte de políticas sociais, levando muitos trabalhadores ao ramo da entrega de comida sem direitos ou garantias de proteção. Este trabalho procurou investigar as condições de trabalho e o impacto na saúde e qualidade de vida de entregadores de comida de Curitiba/PR, de acordo com as categorias de entrega, durante a pandemia de covid-19. Foi realizada pesquisa de campo em 10 points de entrega, seguindo a lógica da saturação de discursos, com o auxílio de instrumento de pesquisa com perguntas semiestruturadas. Paradoxalmente, apesar da menção a vários aspectos negativos das condições de trabalho, a qualidade de vida foi percebida como positiva por grande parte dos entregadores, sendo associada à possiblidade de trabalho e retorno financeiro. Os aspectos negativos das condições de trabalho e seus impactos na saúde e qualidade de vida foram sentidos com mais intensidade por entregadores de aplicativo. Esses achados trazem a necessidade de aprofundamento da discussão das condições de trabalho nos novos arranjos contemporâneos e precarizados e seus impactos na saúde dos trabalhadores, a partir de diferentes contextos e categorias de trabalhadores.


Abstract The COVID-19 pandemic aggravated the scenario of low income, hunger, unemployment, and informality generated by the 2017 Labor Reform and the dismantling of social policies, leading many workers to enter the food delivery business that misses labor rights or protection. Thus, this study aimed at investigating how such working conditions impacted food delivery workers' health and quality of life in Curitiba, Brazil, during the pandemic according to delivery categories. Field research, based on saturation of discourse, was conducted in 10 delivery points using a semi-structured instrument. Despite mentioning several negative aspects regarding working conditions, most delivery workers perceived a positive quality of life, mainly associated with the possibility of work and financial return. App-based delivery workers felt more intensely the negative impacts on health and quality of life. These findings point to the need for further discussions on how these new contemporary and precarious labor arrangements impact occupational health in different contexts and categories.


Assuntos
Qualidade de Vida , Emprego , COVID-19 , Gamificação , Categorias de Trabalhadores
3.
Int. j. morphol ; 40(6): 1426-1433, dic. 2022. ilus, tab, graf
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: biblio-1421800

RESUMO

La incorporación de estrategias de gamificación en la docencia se ha descrito como una herramienta para aumentar la motivación y el compromiso de los alumnos con la materia. Bajo esta premisa, se ha desarrollado una experiencia de innovación educativa mediante la plataforma Kahoot! en la primera y última práctica de laboratorio de la asignatura de Biología Celular del Grado en Biología. Los participantes fueron 135 alumnos repartidos en 12 grupos de laboratorio, que se dividieron entre experimentales y controles. Todos los grupos resolvieron un cuestionario en papel acerca de los conceptos explicados en clase, al finalizar ambas prácticas (post-test), pero sólo aquellos grupos experimentales resolvían un cuestionario antes de la clase (pre-test). Antes de la primera práctica, los alumnos de los grupos experimentales respondieron al pre-test mediante el Kahoot! Sin embargo, para la última práctica algunos grupos lo resolvieron jugando al Kahoot! y otros, con papel y bolígrafo. Los resultados mostraron que aquellos alumnos que fueron seleccionados para jugar a Kahoot!, obtuvieron un mayor número de aciertos en el test realizado tras la sesión práctica (post-test) con respecto a aquellos que no resolvieron ningún pre-test o, que lo hicieron de un modo clásico. Por lo tanto, nuestros resultados sugieren que implementar la jugabilidad en la docencia incrementa considerablemente la motivación del alumnado debido, probablemente, a cambios fisiológicos experimentados por el cerebro durante el juego y a la creación de un clima positivo, que facilitan el proceso de aprendizaje.


SUMMARY: The incorporation of gamification strategies in teaching has been described as a tool to increase the motivation and engagement of students with the subject. Under this premise, an educational innovation experience has been developed using the Kahoot! platform in the first and last laboratory practice of the Cell Biology course of the Biology degree. The participants were 135 students divided into 12 laboratory groups, which were divided into experimental and control groups. All groups solved a questionnaire on paper about the concepts explained in class, at the end of both practices (post-test), but only the experimental groups solved a questionnaire before the class (pre-test). Before the first practice, students in the experimental groups answered the pre-test using Kahoot! However, for the last practice, some groups solved it by playing Kahoot! and others with pen and paper. The results showed that those students who were selected to play Kahoot! obtained a higher number of correct answers in the test performed after the practical session (post-test) than those who did not solve any pre- test or who did it in a classical way. Therefore, our results suggest that implementing gamification in teaching considerably increases student motivation, probably due to physiological changes experienced by the brain during the game and the creation of a positive climate, which facilitates the learning process.


Assuntos
Humanos , Biologia Celular/educação , Gamificação , Aprendizagem , Motivação , Universidades
4.
Rev. Ciênc. Méd. Biol. (Impr.) ; 21(2): 267-273, out.2022. fig, ilus
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1400234

RESUMO

Introdução: tecnologias digitais como as gamificações vem modernizando e inovando o processo de aprendizagem. Objetivo:agrupar, por meio de uma revisão de literatura, evidências científicas acerca da aplicabilidade do Kahoot© como estratégia de aprendizagem na disciplina de Ciências Morfofuncionais. Metodologia: os termos "anatomy", "histology", "embryology", "gamification", "kahoot", "Kahoot!", foram empregados nas bases de dados PubMed, Scopus, Bireme, Web of Science, Science Direct e Eric, utilizando operadores booleanos OR/AND. Foram estabelecidos como critérios de inclusão, artigos com delineamento do tipo experimental, observacional e revisões sistemáticas que descreveram a utilização do Kahoot© como ferramenta de ensino na disciplina de morfologia humana, publicados nos idiomas inglês, espanhol e português, no período de 2013 a 2021. Foram excluídos, artigos que utilizaram o Kahoot© em outras áreas do conhecimento e em outros componentes curriculares. Resultados: a amostra foi constituída por 337 artigos que, após leitura do título e resumo, foram submetidos aos critérios de inclusão e exclusão. Destes, 11 artigos foram elegíveis para o estudo. Discussão: o Kahoot© motiva o estudante, criando uma atmosfera divertida, favorecendo o trabalho colaborativo e o engajamento dos alunos em seu processo de aprendizagem. Elementos associados à gamificação foram vistos como responsáveis pela descontração e como agentes estressores. Conclusão: o Kahoot© possibilita um aprender divertido e dinâmico, porém, pesquisas que utilizem grupo controle e experimental são relevantes para verificar a efetividade do Kahoot© no ensino de morfologia a curto, médio ou longo prazo, potencializando os benefícios do seu uso em sala de aula.


Introduction:digital technologies such as gamifications have been modernizing and innovating the learning process. Objective: to group, through a literature review, scientific evidence about the applicability of Kahoot© as a learning strategy in the discipline of Morphofunctional Sciences. Methodology: the terms "anatomy", "histology", "embryology", "gamification", "kahoot", "Kahoot!" were employed in the PubMed, Scopus, Bireme, Web of Science, Science Direct and Eric databases, using Boolean OR/AND operators. Inclusion criteria articles with an experimental, observational design and systematic reviews were established that described the use of Kahoot© as a teaching tool in the discipline of human morphology, published in English, Spanish and Portuguese, from 2013 to 2021. Articles that used Kahoot© in other areas of knowlwdge and other curricular components were excluded. Results: the sample consisted of 337 articles that, after reading the title and abstract, were found in the searched databases. After reading the title and abstract, the articles are subject to the inclusion and exclusion criteria. Of these, 11 articles were eligible for the study. Discussion: the Kahoot© motivates the student, creating a fun atmosphere, favoring collaborative work and studente engagement in their learning process. Elements associated with gamification were seen as responsible for the relaxed and stressing agents. Conclusion: Kahoot© a fun and dynamic learning, however, research using control and experimental group is relevant to verify the effectiveness of Kahoot© in the teaching of morphology in the short, medium, or long term, enhancing the benefits of its use in the classroom use


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Embriologia , Tecnologia Digital , Gamificação , Histologia , Anatomia , Aprendizagem
5.
Educ. med. super ; 36(2)jun. 2022. ilus, tab
Artigo em Espanhol | LILACS, CUMED | ID: biblio-1404546

RESUMO

Introducción: El aprendizaje basado en simulación y gamificación emerge como propuesta pedagógica a las necesidades de los estudiantes contemporáneos, quienes se desarrollan en entornos de avance tecnológico continuo. Más aún, favorecen la adquisición y el desarrollo de razonamientos y habilidades clínicas, lo que mejora la seguridad del paciente. Objetivo: Evaluar la percepción de los estudiantes de cuarto año de Fonoaudiología sobre la propuesta de simulación y gamificación aplicada de Clínica Otoneurológica y Laberintología en la Universidad de Nacional de Córdoba, Argentina. Métodos: Investigación transversal, descriptiva y correlacional. Los participantes (n = 89) completaron tres cuestionarios de valoración: para la actividad de simulación de movimientos oculares, para la actividad de gamificación en clínica audiológica y acerca de aspectos generales de la asignatura. Para el análisis de los datos se utilizó la estadística descriptiva y multivariada. Se estudiaron las asociaciones multivariadas entre los ítems de los cuestionarios, mediante análisis de componentes principales. Resultados: Se obtuvo un alto porcentaje de aceptación de ambas actividades. El análisis multivariado logró explicar un 59 por ciento de la variabilidad, y reveló una asociación positiva entre la simulación y la gamificación. Más aún, estas propuestas pedagógicas se correlacionaron positivamente con los indicadores de aprendizaje significativo, los objetivos del currículo, los métodos de evaluación y los recursos didácticos aplicados. Conclusiones: Estas herramientas generan entornos organizativos y facilitadores del proceso de enseñanza-aprendizaje, especialmente en temas otoneurológicos. Los resultados expanden la aplicabilidad de la simulación y gamificación en la educación universitaria(AU)


Introduction: Simulation-based gamified learning is emerging as a pedagogical proposal to meet the needs of contemporary students, who develop themselves in settings of continuous technological advancement. Moreover, they favor the acquisition and development of clinical reasoning and skills, which improves patient safety. Objective: To evaluate the perception of fourth-year Phonoaudiology students on the simulation and gamification proposal applied in the otoneurology and labyrinthology clinic at the National University of Córdoba, Argentina. Methods: In this cross-sectional, descriptive and correlational research, the participants (n=89) completed three assessment questionnaires: for the eye movement simulation activity, for the gamification activity in audiological clinic, and about general aspects of the subject. Descriptive and multivariate statistics were used for data analysis. The multivariate associations between questionnaire items were studied by means of principal component analysis. Results: A high percentage was obtained regarding acceptance of both activities. Multivariate analysis permitted to explain 59 percent of the variability, and revealed a positive association between simulation and gamification. Moreover, these pedagogical proposals were positively correlated with meaningful learning indicators, the curriculum objectives, the evaluation methods and the didactic resources applied. Conclusions: These tools generate organizational and facilitating settings for the teaching-learning process, especially in otoneurological subjects. The results increase the applicability of simulation and gamification in university education(AU)


Assuntos
Humanos , Fonoaudiologia , Gamificação , Aprendizagem , Estudos Transversais
6.
J. health med. sci. (Print) ; 8(1): 29-35, ene.-mar. 2022. ilus, tab
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: biblio-1391836

RESUMO

Durante la última década las escuelas de medicina han incorporado herramientas de educación a distancia, existiendo numerosas áreas de intervención. El razonamiento clínico es un área que requiere una ejercitación continua y una retroalimentación efectiva. Dado esto se plantea la interrogante de la recepción de una herramienta de aprendizaje lúdico del razonamiento clínico médico que entregue la retroalimentación efectiva con fines de estimulación del aprendizaje. Para ello se desarrolló una herramienta multiplataforma compatible con dispositivos de escritorio y móviles basada en Ren'Py, la cual fue distribuida a estudiantes de cuarto y quinto año. Posteriormente, se aplicó una encuesta de percepción para evaluar la recepción de la herramienta. Dentro de los puntos evaluados destaca ser una forma motivante de reforzar los estudios, con entrega de información atingente y facilidad de uso. Permite además reconocer debilidades y es considerada un aporte a la formación por parte de los estudiantes. A raíz de esta implementación se pudo confirmar utilidad de la retroalimentación efectiva entregada de forma instantánea dentro de casos clínicos estructurados, abriendo nuevas posibilidades al abanico de herramientas disponibles en educación superior.


Over the last decade, medical schools have incorporated distance learning tools, with numerous intervention areas available. Clinical reasoning is an area that requires continuous training and effective feedback. Given this, arises the question about the reception of a gamified learning tool for medical clinical reasoning that delivers effective feedback intended for the stimulation of learning. For this, a multiplatform tool compatible with desktop and mobile devices was developed based on Ren'Py, which was distributed to fourth and fifth year students. Subsequently, a perception survey was applied to evaluate the reception of the tool. Among the points evaluated, it stands out to be a motivating way of reinforcing the studies, with delivery of pertinent information and ease of use. It also allows the recognition of weaknesses and is considered a contribution to training by the students. As a result of this implementation, it was possible to confirm the usefulness of the effective feedback delivered instantly within structured clinical cases, opening new possibilities to the range of tools available in higher education.


Assuntos
Humanos , Aptidão , Aprendizagem , Inquéritos e Questionários , Competência Clínica , Retroalimentação , Raciocínio Clínico , Gamificação
7.
Int. j. morphol ; 40(2): 297-303, 2022. ilus, tab
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: biblio-1385639

RESUMO

RESUMEN: La tecnología ha abierto la posibilidad de mejorar los entornos de aprendizaje. Sin embargo, en el ámbito de la educación médica, las herramientas que son utilizadas no entregan evidencias claras sobre si los estudiantes realmente están aprendiendo. Específicamente, en la enseñanza de la anatomía han surgido múltiples aplicaciones para satisfacer la necesidad de acceder a material cadavérico, no obstante, éstas carecen de información enriquecida sobre el rendimiento que alcanzan los estudiantes y del cómo adaptar los aprendizajes según sus necesidades educativas. Así, una de las estrategias que actualmente tiene presencia en este ámbito es la gamificación. Este estudio implementa y utiliza una plataforma de software educativa gamificada basada en sistemas de recomendación y asistentes virtuales, capaz de entregar retroalimentación y estrategias para apoyar la apropiación de conocimiento de anatomía de los estudiantes de la carrera de medicina de la Universidad de La Frontera (UFRO), de la ciudad de Temuco, Chile. Cuarenta y cinco estudiantes participaron del estudio. Éste consistió en la utilización de diversos componentes gamificados con técnicas de inteligencia artificial. Los principales hallazgos de esta experiencia permitieron concluir que la utilización de componentes gamificados para el aprendizaje de la anatomía son un recurso que permite apoyar el aprendizaje de los estudiantes.


SUMMARY: Technology has opened the possibility of improving learning environments. However, in the field of medical education, the tools that are used do not provide clear evidence as to whether students are actually learning. Specifically, in the teaching of anatomy, multiple applications have emerged to satisfy the need to access cadaveric material, nevertheless, these lack enriched information on the performance achieved by students and how to adapt learning according to their educational needs. Thus, one of the strategies currently present in this area is gamification. This study implements and uses a gamified educational software platform based on recommender systems and virtual assistants, capable of delivering feedback and strategies to support the appropriation of anatomy knowledge of medical students at the Universidad de La Frontera (UFRO), in the city of Temuco, Chile. Forty-five students participated in the study. The study consisted in the use of various gamified components with artificial intelligence techniques. The main findings of this experience led to the conclusion that the use of gamified components for learning anatomy is a resource that supports student learning.


Assuntos
Humanos , Estudantes de Medicina/psicologia , Software , Inteligência Artificial , Gamificação , Anatomia/educação , Chile , Inquéritos e Questionários
8.
Int. j. morphol ; 39(6): 1592-1595, dic. 2021. ilus, graf
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: biblio-1385557

RESUMO

RESUMEN: Debido a la creciente demanda de recursos digitales en la enseñanza y evaluación en morfología, se ha planteado el desafío de evaluar adecuadamente los resultados de aprendizaje adquiridos, la realización de evaluaciones tradicionales en formato digital no es un instrumento adecuado para medir los niveles de aprendizaje adquiridos, lo que hace necesario desarrollar estrategias de enseñanza y evaluación que nos permitan evidenciar de mejor manera lo que los estudiantes aprenden en este formato. En el presente trabajo entregamos una estrategia de aprendizaje basado en equipos, en los cuales se potencia el sentido lúdico, el trabajo en equipo, la motivación, en conjunto con actividades que permiten que los estudiantes demuestren que se desenvuelven en los niveles más complejos del aprendizaje.


SUMMARY: Due to the growing demand for digital resources in teaching and evaluation in morphology, it is necessary to adequately evaluate the learning outcomes acquired. The realization of traditional evaluations in digital format is not an adequate instrument to measure the acquired learning levels. In the present work we show a team-based learning strategy, in which the sense of play, teamwork, and motivation are enhanced, along with activities that allow students to demonstrate that they function in the most complex levels of learning.


Assuntos
Humanos , Educação a Distância , Processos Grupais , Anatomia/educação , Aprendizagem Baseada em Problemas , Avaliação Educacional , Gamificação
9.
E-Cienc. inf ; 11(2)jun. 2021.
Artigo em Espanhol | LILACS, SaludCR | ID: biblio-1384760

RESUMO

Resumen En la actualidad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han convertido en un aliado estratégico para potenciar procesos formativos innovadores, en este sentido, los juegos serios constituyen piezas de software que utilizan técnicas de entretenimiento para adquirir habilidades específicas orientadas al aprendizaje. El diseño de estas piezas de software requiere consideraciones especiales, por ejemplo, la intención pedagógica, definición de objetivos pedagógicos y lúdicos, usuarios finales, tipo de retroalimentación, análisis de experiencias de usuario, validación de objetivos. Estas consideraciones se aplicaron en esta revisión sistemática de literatura como criterios para analizar y comparar nueve metodologías utilizadas para diseñar juegos serios. Los principales resultados muestran la importancia de incorporar la elicitación y especificación de requerimientos, así como la asignación de roles involucrados en la producción del juego y la relevancia de incorporar elementos de definición pedagógica. El aporte de esta investigación ayuda a evaluar la eficiencia y la experiencia del usuario en cuanto a la interacción con el juego y, facilita la elaboración de un registro cuantitativo del aprendizaje basado en juegos para conocer el proceso y su calidad por parte del usuario. En conclusión, las metodologías analizadas aportan información sobre las consideraciones a la hora de proponer una metodología para el diseño de un juego serio.


Abstract Nowadays, Information and Communication Technologies (ICT) have become a strategic ally to enhance innovative training processes. In this context, serious games are software pieces that use entertainment techniques to acquire specific skills oriented towards learning. The design of these software pieces require special considerations, such as: pedagogical intention, pedagogical and ludic objectives definition, end users, roles identification, feedback type, user experiences analysis, objectives validation. These considerations are used to analyze and compare nine different methodologies to design serious games. The main results of the analysis show the importance of incorporating the requirements elicitation and specification, as well as the roles assignment involved in the game production and also the relevance of incorporating pedagogical definition elements. The contribution of this investigation helps to assess the efficiency, the learning and the users experience in regards to the interaction with the game, and facilitates the development of a quantitative record of the learning to know the process and its quality by the user. In conclusion, the methodologies analyzed provide information on aspects to consider when proposing a methodology to design a serious game.


Assuntos
Software , Jogos Recreativos , Gamificação , Tecnologia da Informação
10.
Ribeirão Preto; s.n; 2021. 158 p. ilus.
Tese em Português | LILACS, BDENF | ID: biblio-1372975

RESUMO

A gamificação é a utilização dos mesmos contextos utilizados em jogos de videogame para elaboração do conteúdo de interesse, levando em consideração a dinâmica e a mecânica. A gamificação é considerada uma maneira eficaz para realizar uma intervenção, ao favorecer a aproximação da população estudada, despertar maior interesse pelo tema que está sendo discutido e desencadear uma resposta positiva para alcance do objetivo proposto. As tecnologias virtuais e aplicativos podem ser tão eficientes ou até mesmo mais eficientes do que a terapia convencional para o tratamento do Estresse Ocupacional, de acordo com evidências da literatura. O objetivo deste trabalho foi desenvolver e avaliar protótipo de tecnologia digital gamificada para abordagem de conteúdos relacionados à prevenção e identificação de estresse ocupacional junto aos profissionais da equipe de enfermagem. Trata-se de pesquisa aplicada, de produção tecnológica, exploratória e descritiva, que terá como resultado a criação de uma tecnologia digital gamificada. Serão realizadas quatro etapas específicas para responder aos objetivos propostos do estudo: Etapa I - Mapeamento de fatores estressores relacionados à atuação profissional em enfermagem descrita na literatura; Etapa II - Revisão Integrativa da Literatura para fundamentar a intervenção; Etapa III - Elaboração da tecnologia digital gamificada; Etapa IV - Julgamento por profissionais especializados em gamificação e estresse ocupacional. A usabilidade e o conteúdo do protótipo de média fidelidade da tecnologia digital gamificada foram avaliados segundo as heurísticas de Nielsen e as taxonomias de Bloom. A tecnologia digital gamificada tem enfoque na prevenção de possíveis agravos do estresse ocupacional e evolução para a síndrome de Burnout,baseada na utilização de roda de conversa e chat moderado on-line que permita que os usuários troquem vivências e realize uma discussão acerca do que for proposto pelos moderadores.O protótipo de tecnologia digital gamificada foiavaliada por sete especialistas da área, de informática, informática em enfermagem e enfermagem especializada em estresse ocupacional, sendo avaliado a usabilidade e os conteúdos utilizados na tecnologia. Todos os sete especialistas (100%) reconheceram a relevância do uso de tecnologias digitais gamificadas para abordagem do Estresse Ocupacional e Síndrome de Burnout. A avaliação do conteúdo relacionado à lembrança das informações relacionadas ao tema e potencial para possibilitar compreensão receberam sete (100%) das respostas como "Sim", possíveis de serem alcançadas. Em relação ao potencial para favorecer a aplicação do conteúdo, 06 (86%) responderam "Sim" e 01 (14%) respondeu em partes possíveis de serem alcançadas. As possíveis respostas que poderiam ser dadas pelos avaliadores eram: "Sim", "Não" e "Em partes". A Heurística que abordava sobre Estética e design minimalista foi apontada por 03 (43%) que apontaram que não é considerada, totalmente, um problema de usabilidade, 02 (28,5%) considerou como um problema apenas estético e que não necessita ser consertada a menos que haja tempo disponível e 02 (28,5%) a entenderam como um problema menor de usabilidade: o conserto desse problema deverá ter baixa prioridade. O protótipo foi considerado como uma estratégia possivelmente interessante e eficaz para abordagem de conteúdos relacionados ao proposto pela pesquisa porque utiliza de uma abordagem fácil, interativa e de apoio mútuo entre os usuários. Por fim, esse trabalho mostra a relevância de uma tecnologia digital gamificada para a saúde e enfermagem, tendo sido elaborado em um momento crítico vivenciado pela população mundial devido à pandemia pelo Novo Coronavírus. A utilização de um chat moderado para aplicação da técnica de roda de conversa é o diferencial desse protótipo, atuando no apoio social, contribuindo para a diminuição dos níveis do estresse ocupacional. A utilização da roda de conversa por meio de um chat moderado on-line é uma abordagem promissora que pode gerar frutos positivos em momentos de distanciamento social que os encontros presenciais não são recomendados. O fato do protótipo não ter sido testado pelo público alvo também pode ser um fator limitante por não permitir conhecer as reais necessidades que devem ser abordadas para aqueles que realmente farão uso da tecnologia digital gamificada. A aplicação da roda de conversa por meio de um chat moderado pode ser um fator limitante se os moderadores responsáveis por direcionar as discussões no chat on-line não tiver destreza e habilidades suficientes para manejar situações conflituosas no momento de abordagem de determinados assuntos que estejam em discussão. Ainda são necessários novos estudos para avaliar a real eficácia do uso de tecnologias digitais gamificadas para a saúde dos profissioanais da equipe de enfermagem


Gamification is considered an effective way to carry out an intervention, by favoring the approach of the studied population, arousing greater interest in the topic being discussed and triggering a positive response to achieve the proposed objective. Virtual technologies and applications can be just as efficient or even more efficient than conventional therapy for the treatment of Occupational Stress and Burnout Syndrome, according to evidence in the literature. The objective of this work was to develop and evaluate a gamified application prototype for approaching content related to the prevention and identification of occupational stress and Burnout syndrome with the professionals of the nursing team. This is applied research, technological, exploratory and descriptive production, which will result in the creation of a gamified application. Four specific steps will be taken to answer the proposed objectives of the study: Step I - Mapping of stressors related to the professional performance in nursing described in the literature; Stage II - Integrative Literature Review to support the intervention; Stage III - Elaboration of the tool; Stage IV - Judgment by professionals specialized in gamification and occupational stress / Syndrome Burnout. A prototype of gamified digital technology with an emphasis on design was developed. The prototype and the content of the technology were evaluated by seven experts in the field, being pointed out as an interesting and effective strategy for approaching content related to that proposed by the research because it uses an easy, interactive and mutually supportive approach between users. Finally, this work shows the relevance of a gamified digital technology for health and nursing, having been elaborated at a critical moment experienced by the world population due to the pandemic by the New Coronavirus. The use of a moderate chat to apply the conversation wheel technique is the differential of this prototype, acting in social support, contributing to the reduction of occupational stress levels. Further studies are still needed to assess the real effectiveness of using gamified digital technologies for the health of the nursing team's professionals


Assuntos
Humanos , Esgotamento Profissional/prevenção & controle , Educação em Saúde/métodos , Estresse Ocupacional , Tecnologia Digital/métodos , Gamificação , Equipe de Enfermagem
11.
Rev. adm. pública (Online) ; 51(5): 810-827, set.-out. 2017. tab, graf
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: biblio-897241

RESUMO

Resumen Este artículo tiene por objeto proponer un modelo procedimental diseñado para optimizar la experiencia de la ciudadanía en la toma de decisiones de las políticas públicas a través de la ludificación. Se parte de la consideración que la ludificación promueve la motivación hacia una actividad prolongando su participación dentro de un ámbito específico. En este caso, se encamina su aplicación para motivar la integración de los ciudadanos en la toma de decisiones. Para ello se contrastan tres modelos de evaluación de políticas públicas que incorporan la participación civil en tres roles diferentes: auditor, pasivo y activo. Al aplicar la metodología Delphi, los resultados de fiabilidad y consistencia interna demuestran que el modelo de participación activa tiene mayor valoración por parte de los expertos respecto a la ludificación, Como conclusión, el modelo generado abre una nueva área de conocimiento dentro de la evaluación de políticas públicas imbuida en la interactividad del contexto mediático.


Resumo Este artigo tem como objetivo propor um modelo procedimental concebido para otimizar a experiência dos cidadãos na tomada de decisões de políticas públicas por meio da gamificação. Parte-se do pressuposto de que a gamificação promove a motivação para uma atividade, aumentando a participação dentro de um âmbito específico. Nesse caso, a gamificação é utilizada para incentivar o envolvimento dos cidadãos na tomada de decisões. Com esse objetivo, comparam-se três modelos de avaliação de políticas públicas que incorporam a participação civil em três papéis diferentes: auditor, passiva e ativa. Ao aplicar a metodologia Delphi, os resultados de fidelidade e consistência interna revelam que o modelo de participação ativa é alvo de uma valoração superior por parte dos especialistas, no que se refere à gamificação. Em conclusão, o modelo gerado abre uma nova área de conhecimento no âmbito da avaliação de políticas públicas, integrada na interatividade do contexto midiático


Abstract This article proposes a procedural model designed to optimize the experience of citizens in decision making of public policies through gamification. The study assumes that gamification increases motivation and contributes to increase involvement within a specific area. In this case, gamification is used to encourage citizens' engagement in decision-making, based on three models of evaluation of public policies that incorporate civil participation in three different roles: auditor, passive and active. After applying the Delphi methodology, the results of reliability and internal consistency show that experts attribute a higher value to the model of active participation using gamification. In conclusion, the model designed opens a new area of knowledge within the evaluation of public policies, embedded in the interactivity of the media context.


Assuntos
Política Pública , Participação da Comunidade , Gamificação
12.
Bogotá; s.n; 2017. 221 p. tab, graf.
Tese em Espanhol | LILACS, BDENF, COLNAL | ID: biblio-1379646

RESUMO

Objetivo: Diseñar una intervención de enfermería para la promoción de la actividad física a través de una herramienta TIC. Método: Se llevó a cabo un estudio metodológico, donde se diseñó una intervención de enfermería para la promoción de la actividad física con el respaldo de los siete conceptos establecidos en la teoría de autoeficacia de Bárbara Resnick para el diseño de programas para la promoción de la actividad física, esto a través de la estructuración de una página web. Para el análisis de los resultados se utilizaron dos metodologías, la evaluación por expertos quienes realizaron la validación de evidencia de concepto en la plataforma y grupo focal para realizar testeo de la plataforma. Resultados: Se estructuró una página web denominada WWW.SAM.NET.CO la cual despliega la intervención de enfermería, esto mediante el enfoque teórico de Bárbara Resnick de la teoría de autoeficacia bajo las premisas de la promoción de la actividad física, así mismo se incorpora los elementos teóricos del concepto de gamificación, el cual se constituye es uno de los aspectos principales para el desarrollo de páginas web innovadoras y creativas. Se aplicó la metodología de validación de jueces, mediante la validación de evidencia de concepto. Frente a los resultados del grupo focal participaron 6 estudiantes de la Universidad Nacional y se obtuvieron a partir de los dos grupos una serie de observaciones y recomendaciones que se deben programar para los respectivos ajustes de la página web, la cual se constituye en una intervención de enfermería que promociona la actividad física. Conclusión: Dentro de uno de los resultados importantes, es reconocer que mediante esta intervención de enfermería se está siendo coherente y obedece a las metas 2021 del Plan Decenal de Salud Pública. Asimismo, con el fin de garantizar intervenciones integrales en salud, se debe fortalecer el trabajo interdisciplinario con enfermería, sistemas, nutrición, fisioterapia, psicología y entrenadores físicos para el diseño y ejecución de intervenciones en salud efectivas y consolidadas de acuerdo a los requerimientos del actual sistema de salud, y esto con el enfoque teórico de BR para la promoción de la actividad física.


Objective: Designing a nursing intervention to promote physical activity through an ICT tool. Method: A methodological study where a nursing intervention to promote physical activity with the support of the seven concepts established in the theory of self-efficacy Barbara Resnick for designing programs for the promotion of physical activity was designed was conducted , this by structuring a web page. For analysis of the results two methodologies were used, evaluation by experts who conducted the validation of evidence on the platform concept and focus group testing for the platform. Results: A so-called web page which displays WWW.SAM.NET.CO nursing intervention was structured, this theoretical approach by Barbara Resnick of the theory of self-efficacy under the premise of promoting physical activity, also joined the theoretical elements of the concept of Gamification, which constitutes one of the main aspects for the development of innovative and creative web pages. Validation methodology applied judges, by validating evidence concept. Faced with the results of focus group they participated 6 students of the National University and obtained from the two groups a series of observations and recommendations should be scheduled for the respective settings of the web page, which constitutes an intervention nursing that promotes physical activity. Conclusion: Inside one of the important results is to recognize that through this nursing intervention is being consistent and obeys the 2021 goals of the Ten-Year Public Health. Furthermore, in order to ensure comprehensive health interventions must be strengthened interdisciplinary work with nursing , systems, nutrition, physiotherapy , psychology and physical for the design and implementation of interventions effective and consolidated health according trainers requirements the current health system , and this with the BR theoretical approach to promoting physical activity.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Exercício Físico , Gamificação , Promoção da Saúde , Enfermagem , Autoeficácia
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