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1.
J. Phys. Educ. (Maringá) ; 33: e3354, 2022.
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-1421877

RESUMO

ABSTRACT The present study is dedicated to an analysis of e-sports, understanding them as a way of expressing sports culture in accordance with the contemporary social paradigm that involves cyberculture. Its main objective is to look into the senses and meanings of sports cyberculture for the social actors that make up the e-sports universe. Thus, in a qualitative approach, the semi-structured interview technique was used with 2 cyberathletes and 1 streamer, all professionals. The results show that sports cyberculture is appropriated by these social actors with expectations for career building, taking into account the growth of both the modality and its audience amidst perceptions and experiences of prejudice. It is concluded that sports cyberculture produces and reflects practices, attitudes and values that are similar to the traditional way of experiencing sports, reproducing stereotypes and prejudices, dreams of social ascension, and professionalization prospects.


RESUMO O presente estudo dedica-se a uma análise sobre os e-sports, compreendendo-os como uma maneira de expressão da cultura esportiva consonante ao paradigma social contemporâneo que implica a cibercultura. O objetivo principal deste estudo é analisar sentidos e significados da cibercultura esportiva para atores sociais implicados no universo dos e-sports. Assim, em abordagem qualitativa, empregou-se a técnica de entrevista semiestruturada com 2 ciberatletas e 1 streamer profissionais. Os resultados demonstram que a cibercultura esportiva é apropriada por estes atores sociais com expectativas para a construção da carreira, sobre o crescimento da modalidade e do público em meio às percepções e vivências de preconceitos. Conclui-se que a cibercultura esportiva produz e reflete práticas, atitudes e valores análogos ao modo tradicional de vivência do esporte, reproduzindo estereótipos e preconceitos, sonhos de ascensão social e perspectivas de profissionalização.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto Jovem , Esportes/tendências , Jogos de Vídeo/tendências , Atletas , Educação Física e Treinamento , Jogos e Brinquedos , Futebol/tendências , Acesso à Internet , Motivação
2.
Motriz (Online) ; 27: e1021020197, 2021. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-1287359

RESUMO

Abstract Aim: The present study aimed to analyze if the exergaming exercise produces the same acute effects as conventional training. Methods: The Nintendo® Wii was chosen as the stimulus for this study. Participants should conduct a physical training session under Exergames Training (ET) and Conventional Training (CT). Both training conditions use two aerobic exercises and six strength exercises, which were always performed in the same sequence. The study group was composed of 30 young adults (16 men and 14 women, mean age of 23.7 ± 3.7 years). Results: Our findings showed significant results between pre and post-tests: the heart rate (HR) and the double product (DP) were higher in the post-exercise period, while the systolic blood pressure (SBP) was lower. Further analysis revealed that ET and CT conditions had no significant differences. ET condition showed to present similar results as CT condition to women (regarding HR, diastolic blood pressure - DBP, and DP), and to men (HR, SBP, and DBP). Conclusion: The present research showed that exergaming provides the same acute effects in physiological variables as conventional exercises. Thus, this kind of exercise can be a reliable way to improve the lifestyle of young adults.


Assuntos
Humanos , Jogos de Vídeo/tendências , Técnicas de Exercício e de Movimento/métodos , Estilo de Vida , Pressão Arterial/fisiologia , Frequência Cardíaca/fisiologia
3.
Rev. bras. enferm ; 73(4): e20190116, 2020. graf
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF | ID: biblio-1115326

RESUMO

ABSTRACT Objectives: to develop and assess the serious game e-Baby Família with parents of premature infants. Methods: a methodological study regarding the development of the serious game, with participatory design in scope definition, starting from parents' learning needs about premature infant care. A qualitative approach was performed in the assessment stage with parents, with content analysis of the speech of the eight participants. Results: the following categories emerged: Realistic appearance of the virtual setting and game content and Gameplay implications for the use of e-Baby Família. The game was satisfactorily assessed regarding content, appearance and dynamics use, motivating participants to learn. Final Considerations: in the context of prematurity as a public health problem in Brazil and the need to strengthen family health education for care, the serious game was assessed as motivating and appropriate for health learning.


RESUMEN Objetivos: desarrollar y evaluar el serious game e-Baby Família junto a los familiares de los bebés prematuros. Métodos: estudio metodológico en cuanto al desarrollo del juego, con diseño participativo en la definición del tema, partiendo de las necesidades de aprendizaje de los padres sobre los cuidados con el bebé prematuro. Enfoque cualitativo en la etapa de evaluación junto a los familiares, con análisis de contenido de las hablas de los ocho participantes. Resultados: en la evaluación surgieron las categorías: A. Apariencia realista del escenario virtual y contenido del juego, y B. Implicaciones de la jugabilidad para el uso del e-Baby Familia. El juego fue evaluado satisfactoriamente con relación al contenido, apariencia y dinámica de uso, motivando a los participantes al aprendizaje. Consideraciones Finales: en el contexto de la prematuridad como problema de salud pública en Brasil, y de la necesidad de fortalecimiento de la educación en salud de las familias para el cuidado, el serio juego fue evaluado como motivador y adecuado para el aprendizaje en salud.


RESUMO Objetivos: desenvolver e avaliar o Serious Game e-Baby Família junto aos pais de bebês prematuros. Métodos: estudo metodológico quanto ao desenvolvimento do serious game, com design participativo na definição do escopo, partindo-se das necessidades de aprendizagem dos pais sobre os cuidados com o bebê prematuro. Abordagem qualitativa na etapa de avaliação junto aos pais, com análise de conteúdo das falas dos oito participantes. Resultados: na avaliação, emergiram as categorias: Aparência realística do cenário virtual e conteúdo do jogo e Implicações da jogabilidade para o uso do e-Baby Família. O jogo foi avaliado satisfatoriamente com relação ao conteúdo, aparência e dinâmica de uso, motivando os participantes ao aprendizado. Considerações Finais: no contexto da prematuridade enquanto problema de saúde pública no Brasil e da necessidade de fortalecimento da educação em saúde das famílias para o cuidado, o serious game foi avaliado como motivador e adequado para a aprendizagem em saúde.


Assuntos
Humanos , Lactente , Recém-Nascido , Pais/educação , Recém-Nascido Prematuro , Jogos de Vídeo/tendências , Cuidado do Lactente/métodos , Pais/psicologia , Brasil , Tecnologia Educacional , Cuidado do Lactente/instrumentação
4.
Acta Paul. Enferm. (Online) ; 32(4): 374-381, Jul.-Ago. 2019. graf
Artigo em Português | LILACS, BDENF | ID: biblio-1010828

RESUMO

Resumo Objetivo Construir serious games educativo para adolescentes com diabetes mellitus tipo 1. Métodos Pesquisa metodológica, fundamentado no design centrado no usuário e efetivado em três etapas: revisão de literatura e envolvimento dos sujeitos; concepção e produção do protótipo; avaliação da usabilidade. Resultados a produção do serious games foi pautada em literatura científica e sugestões de adolescentes. O conteúdo educativo foi apresentado pelo personagem Didi sobre hábitos de vida diária: acordar, realizar higiene pessoal, monitorização da glicemia capilar e aplicação de insulina. Neste percurso, o jogador observa ações terapêuticas incluindo escolhas de alimentos saudáveis. Na avaliação de usabilidade, os adolescentes consideraram satisfatórios os requisitos de jogabilidade, conteúdo e design. Conclusão o teste de usabilidade teve validação positiva e as sugestões contribuíram para melhoria da qualidade das funções e interação, favorecendo o alcance das metas do jogo. Assim, a tecnologia apresenta propriedades para melhorar os cuidados dos adolescentes com diabetes mellitus tipo 1.


Resumen Objetivo construir serious games educativos para adolescentes con diabetes mellitus tipo 1. Métodos investigación metodológica, con fundamento en el diseño centrado en el usuario y realizado en tres etapas: revisión de la literatura y participación de los sujetos, concepción y producción de prototipo, evaluación de usabilidad. Resultados la producción del serious game se realizó de acuerdo con literatura científica y sugerencias de adolescentes. El contenido educativo fue presentado por el personaje Didi sobre hábitos de la vida cotidiana: despertarse, realizar aseo personal, monitoreo de glucemia capilar y aplicación de insulina. En ese trayecto, el jugador observa acciones terapéuticas, que incluye la elección de alimentos saludables. En la evaluación de usabilidad, los adolescentes consideraron satisfactorios los requisitos de jugabilidad, contenido y diseño. Conclusión la prueba de usabilidad tuvo validación positiva y las sugerencias contribuyeron para mejorar la calidad de las funciones de interacción, lo que favoreció el cumplimiento de los objetivos del juego. De esta forma, la tecnología presenta propiedades para mejorar los cuidados de los adolescentes con diabetes mellitus tipo 1.


Abstract Objective To construct serious educational games for adolescents with type 1 diabetes mellitus. Methods Methodological research, based on patient-centered design, conducted in three steps: literature review and subjects' involvement; design and production of the prototype; usability assessment. Results The production of serious games was based on scientific literature and suggestions of adolescents. The educational content was presented by the Didi character, about habits of daily living: waking up, personal hygiene, monitoring of capillary glycemia, and insulin administration. In this sequence, the player observes therapeutic actions, including healthy food choices. In the usability assessment, the adolescents considered the requirements of gameplay, content, and design to be satisfying. Conclusion The usability test resulted in positive validation, and the suggestions contributed to improvement of the quality of the functions and interactions, favoring the achievement of the goals of the game. Thus, the technology has properties to improve the care of adolescents with type 1 diabetes mellitus.


Assuntos
Humanos , Educação em Saúde , Jogos de Vídeo/tendências , Diabetes Mellitus Tipo 1 , Aplicativos Móveis , Design Centrado no Usuário , Estudo de Avaliação
5.
Rev. latinoam. enferm. (Online) ; 27: e3090, 2019. graf
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF | ID: biblio-991308

RESUMO

ABSTRACT Objective: to present a theoretically based conceptual framework for designing video games for children with type 1 diabetes mellitus. Methods: this was a methodological study that developed a conceptual framework with nine steps in view of health behavior change theories and the user-centered design approach as theoretical and methodological frameworks, respectively. Twenty-one children, aged 7 to 12 years, participated by expressing their needs and preferences related to diabetes and video games. Data were analysed following content analysis guidelines. Then, a choice of appropriate health behavioral change theories and their determinants that should be capable of influencing children's behaviors and preferences. Results: the conceptual framework proposes a video game that consists of six phases, each addressing one stage of behavioral change and specific determinants, aligned with the needs and preferences identified by the participating children. This study shows the applicability of this framework in view of each proposed phase presenting examples and the children's ideas. Conclusion: the results of this study contribute to advance the discussion on how behavioral theories and their determinants should be related to the design of creative and funny video games considering the profile of the target population as well as its needs and preferences.


RESUMO Objetivo: apresentar uma estrutura teórica conceitual para o desenvolvimento de videogames para crianças com diabetes mellitus tipo 1. Métodos: este estudo metodológico desenvolveu uma estrutura conceitual com nove etapas, baseada em teorias de mudança de comportamentos em saúde e na abordagem do desenho centrado no usuário como referencial teórico e metodológico, respectivamente. Vinte e uma crianças entre 7 a 12 anos participaram do estudo, expressando suas necessidades e preferências relacionadas ao diabetes e videogames. Os dados foram analisados de acordo com as diretrizes de análise de conteúdo. Em seguida, foram selecionadas teorias de mudança de comportamentos em saúde e seus determinantes, que pudessem ser capazes de influenciar os comportamentos e preferências das crianças. Resultados: a estrutura conceitual propõe um videogame composto por seis fases, cada uma tratando de um estágio de mudança de comportamento e com determinantes específicos, alinhados às necessidades e preferências identificadas. O estudo mostra a aplicabilidade da estrutura desenvolvida, considerando cada fase proposta, apresentando exemplos e ideias das crianças. Conclusão: os resultados da pesquisa contribuem para o avanço nas discussões de como as teorias comportamentais e seus determinantes devem estar relacionados ao desenho de videogames criativos e divertidos, considerando o perfil da população alvo, assim como suas necessidades e preferências.


RESUMEN Objetivo: presentar una estructura teórica conceptual para el desarrollo de videojuegos para niños con diabetes mellitus tipo 1. Métodos: este estudio metodológico desarrolló una estructura conceptual con nueve etapas, basada en teorías de cambio de comportamientos en salud y en el enfoque del diseño centrado en el usuario como referencial teórico y metodológico, respectivamente. Veintiún niños entre 7 y 12 años participaron del estudio, expresando sus necesidades y preferencias relacionadas a la diabetes y a los videojuegos. Los datos fueron analizados de acuerdo con las directrices del análisis de contenido. Enseguida, fueron seleccionadas las teorías de cambio de comportamientos en salud y sus determinantes, que pudieran ser capaces de influenciar los comportamientos y preferencias de los niños. Resultados: la estructura conceptual propone un videojuego compuesto por seis fases, cada una tratando de una etapa de cambio de comportamiento y con determinantes especificos, alineados a las necesidades y preferencias identificadas. El estudio muestra la aplicabilidad de la estructura desarrollada, considerando cada fase propuesta, presentando ejemplos e ideas de los niños. Conclusión: los resultados de la investigación contribuyen para el avance en las discusiones de como las teorías comportamentales y sus determinantes deben estar relacionados al diseño de videojuegos creativos y divertidos, considerando el perfil de la población objetivo, así como sus necesidades y preferencias.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Enfermagem Pediátrica/organização & administração , Jogos de Vídeo/tendências , Diabetes Mellitus Tipo 1/prevenção & controle , Comportamentos Relacionados com a Saúde
6.
Univ. psychol ; 16(4): 290-302, oct.-dic. 2017. tab
Artigo em Espanhol | LILACS, COLNAL | ID: biblio-963322

RESUMO

Resumen El objetivo del presente trabajo es validar en población peruana, el Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) (Chóliz & Marco, 2011). Los resultados obtenidos demuestran que se trata de una herramienta confiable y válida. Se encontró una sola estructura factorial, en lugar de cuatro dimensiones, como plantearon los autores del TDV. Este factor podría denominarse genéricamente: adicción a videojuegos, y podría servir como evidencia de la existencia de este trastorno, que coincidiría con el denominado 'Trastorno de Juego por Internet', que aparece en la Sección III del DSM-5. Los resultados hallados se discuten en relación a lo planteado por Chóliz y Marco (2011), en lo que se refiere a las diferencias en cuanto a sexo, edad y la estructura interna del instrumento.


Abstract The objective of this work is the validation of the Test of Dependence of Videogames (TDV) (Chóliz & Marco, 2011) in Peruvian population. The results show that it is a reliable and valid tool. We found a single factorial structure, rather than four dimensions as the authors of the TDV raised. This factor could be generically called: 'Addiction to video games', and could serve as evidence of the existence of this disorder, which would coincide with the so-called "Disorder online Game" listed in Section III of the DSM-5. The results found are discussed in relation to Chóliz & Marco (2011) in terms of differences in sex, age and the internal structure of the instrument.


Assuntos
Peru , Jogos de Vídeo/tendências , Dependência Psicológica
7.
Rev. bras. enferm ; 70(2): 376-383, Mar.-Apr. 2017.
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF | ID: biblio-843652

RESUMO

ABSTRACT Objective: To describe the Papo Reto [Straight Talk] game and reflect on its theoretical-methodological basis. Method: Analytical study on the process of elaboration of the Papo Reto online game, destined to adolescents aged 15-18 years, with access to the Game between 2014 and 2015. Results: the interactions of 60 adolescents from Belo Horizonte and São Paulo constituted examples of the potentialities of the Game to favor the approach to sexuality with adolescents through simulation of reality, invention and interaction. Based on those potentialities, four thinking categories were discussed: the game as pedagogic device; the game as simulation of realities; the game as device for inventive learning; and the game empowering the interaction. Conclusion: By permitting that the adolescents take risks on new ways, the Game allows them to become creative and active in the production of senses, in the creation of their discourses and in the ways of thinking, feeling and acting in the sexuality field.


RESUMEN Objetivo: describir el juego Papo Reto, y aportar reflexiones desde sus bases teórico-metodológicas. Método: estudio de análisis sobre el proceso de elaboración del juego en línea Papo Reto, destinado a los adolescentes de 15 a 18 años, y que lo accedieron entre 2014 y 2015. Resultados: las interacciones de sesenta adolescentes de la ciudad de Belo Horizonte y São Paulo mostraron potencialidades de este juego en abordar la sexualidad en adolescentes a través de la simulación de realidades, creación e interacción. En base a estas potencialidades se han puestas en discusión cuatro categorías: el juego como herramienta pedagógica; como simulación de realidades; como herramienta de aprendizaje inventiva y como el que promueve la interacción. Conclusión: por permitir que los adolescentes se arriesguen en nuevos caminos, el juego les ayuda a convertirse en seres creativos activos en la producción de sentidos, en la creación de sus discursos y en las formas de pensar, sentirse y actuar en el tema de la sexualidad.


RESUMO Objetivo: descrever o jogo Papo Reto e refletir sobre suas bases teórico-metodológicas. Método: estudo analítico sobre o processo de elaboração do jogo on-line Papo Reto, destinado a adolescentes de 15 a 18 anos, com acesso ao Jogo entre 2014 e 2015. Resultados: as interações de 60 adolescentes de Belo Horizonte e de São Paulo constituíram exemplos das potencialidades do Jogo para favorecer a abordagem sobre sexualidade com adolescentes por meio da simulação de realidades, da invenção e da interação. Com base nessas potencialidades, quatro categorias reflexivas foram discutidas: o jogo como dispositivo pedagógico; como simulação de realidades; como dispositivo para a aprendizagem inventiva; e o jogo potencializa a interação. Conclusão: ao permitir que os adolescentes se arrisquem por novos caminhos, o Jogo possibilita que se tornem criativos ativos na produção de sentidos, na criação de seus discursos e nas formas de pensar, sentir e agir no campo da sexualidade.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Simulação por Computador/normas , Jogos de Vídeo/normas , Sexualidade/psicologia , Relações Interpessoais , Assunção de Riscos , Instituições Acadêmicas/organização & administração , Simulação por Computador/tendências , Brasil , Comportamento do Adolescente/psicologia , Jogos de Vídeo/psicologia , Jogos de Vídeo/tendências , Internet , Aprendizagem
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