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Treinamento cognitivo de idosos com uso de jogos eletrônicos: um estudo de caso / Cognitive training of older people with use of electronic games: a case study
Barroso, Sabrina Martins; Curtiço Júnior, José Humberto; Lopes, Dennis Gabiatti; Pereira, Fernanda Esteves; Ruiz, Juliana Machada.
  • Barroso, Sabrina Martins; Universidade Federal do Triângulo Mineiro. Departamento de Psicologia. Uberaba. BR
  • Curtiço Júnior, José Humberto; Universidade Federal do Triângulo Mineiro. Uberaba. BR
  • Lopes, Dennis Gabiatti; Universidade Federal do Triângulo. Departamento de Psicologia. Uberaba. BR
  • Pereira, Fernanda Esteves; Universidade Federal do Triângulo. Departamento de Psicologia. Uberaba. BR
  • Ruiz, Juliana Machada; Universidade Federal do Triângulo. Departamento de Psicologia. Uberaba. BR
Ciênc. cogn ; 23(1): 43-53, mar. 2018. tab
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1021123
RESUMO
A tecnologia dos jogos eletrônicos vem ganhando espaço em áreas como educação e saúde, destacando-se como intervenção eficiente no desenvolvimento de funções cognitivas. O objetivo deste trabalho foi avaliar a efetividade de um treinamento cognitivo para memória e atenção com idosos saudáveis no município de Uberaba ­ MG, Brasil.

MÉTODO:

Quatro idosas de um grupo de universidade para a terceira idade foram avaliadas quanto a atenção e memória e depois submetidas a um treinamento por 8,5 semanas utilizando jogos eletrônicos. Em seguida foram reavaliadas. A análise de dados utilizou o teste de Wilcoxon para amostras pareadas, considerando p ≤ 0,10.

RESULTADOS:

Observou-se melhora no número de palavras recordadas imediatamente (z = -1,83; p = 0,068) e em longo prazo (z = -1,63; p = 0,102),recordação de dígitos em ordem inversa (z = -1,73; p = 0,083) e pontuação no teste do relógio para tarefa de cópia (z = -1,89; p = 0,059).

CONCLUSÃO:

O treinamento mostrou impacto positivo em aspectos verbais da memória imediata e de longo prazo, na praxia com presença de pista externa e recordação de dígitos. Além disso, as idosas relataram gostar da atividade,mostrando potencial da intervenção com videogame para a população idosa.
ABSTRACT
The technology of video games has been gaining ground in areas such aseducation and health, and has emerged as an effective intervention in the development of cognitive functions. The objective of this study was to evaluatethe effectiveness of a cognitive training for memory and attention in healthyelderly people from Uberaba city, estate of Minas Gerais, Brazil.

METHOD:

Four elderly of a university group for the elderly were evaluated for attention andmemory and then subjected to a training for 8.5 weeks using electronic games.Then they were reevaluated. The data analysis used the Wilcoxon test forpaired samples, considering p ≤ 0.10.

RESULTS:

We observed an improvement inthe number of words immediately recalled (z = -1.83, p = 0.068) and long termrecalled (z = -1.63, p = 0.102), digit recovery in reverse order (z = -1.73, p =0.083) and points in the copy task in the clock test (z = -1.89, p = 0.059).

CONCLUSION:

The training revels a positive impact on verbal aspects ofimmediate and long-term memory, in praxia with presence of external lane and recall of digits. The elderly reported to enjoy the activity, revelingpotential to video game intervention on this population.
Subject(s)

Full text: Available Index: LILACS (Americas) Main subject: Play and Playthings Limits: Aged / Female / Humans Language: Portuguese Journal: Ciênc. cogn Journal subject: Behavioral Sciences Year: 2018 Type: Article Affiliation country: Brazil Institution/Affiliation country: Universidade Federal do Triângulo Mineiro/BR / Universidade Federal do Triângulo/BR

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