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Da produção especializada à inventividade amadora no league of legends / From specialized production to amateur inventivity in league of legends
Borsato, Matheus; Oliveira, Vinicius Machado de; Brasil, Marcos Roberto; Volski, Verônica; Souza, Juliano de.
  • Borsato, Matheus; Universidade Estadual de Maringá (UEM). Maringá. BR
  • Oliveira, Vinicius Machado de; Universidade Estadual de Maringá (UEM). Maringa. BR
  • Brasil, Marcos Roberto; Universidade Estadual de Maringá (UEM). Maringá. BR
  • Volski, Verônica; Universidade Estadual de Maringá (UEM). Maringá. BR
  • Souza, Juliano de; Universidade Estadual de Maringá (UEM). Maringá. BR
Licere (Online) ; 23(01): 331-359, mar.2020.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1095794
RESUMO
Com a chegada da segunda modernidade ou pós-modernidade temos presenciado inúmeras mudanças na sociedade. Dentre as principais, tem se destacado o desenvolvimento tecnológico. A influência é tão grande que a tecnologia já se encontra presente em vários segmentos de nossas vidas, principalmente em atividades de lazer e entretenimento. Nessa esteira, podemos exemplificar a expansão dos jogos eletrônicos, em especial, o caso paradigmático do League of Legends que é um dos títulos mais jogados ao redor do mundo. Em linhas gerais, esse jogo, em particular, abriu a discussão para o processo de esportivização dos jogos eletrônicos, gerando questionamentos tanto no âmbito do senso comum como também no campo acadêmicocientifico. Sabendo dessa inquietação, este estudo teve por objetivo compreender o campo do League of Legends, percorrendo pela estrutura do subcampo dos profissionais até o espaço da reprodução inventiva.
ABSTRACT
With the arrival of the second modernity or postmodernity we have seen changes in society. Among the main, the technological development that has changed the way human beings live in the social space. The influence is so great that technology is already present in various segments of our lives, especially in leisure and entertainment. In this context, we can exemplify the expansion of electronic games, in particular, the paradigmatic case of the League of Legends which is one of the most played games around the world. In general terms, this game, in particular, opened the discussion to the process of sportivization of electronic games, generating tactful questions within the scope of common sense as well as in the academic-scientific field. Knowing this uneasiness, this study aimed to understand the cyber (sportive) field of the League of Legends, going through the structure of the subfield of professionals to the space of inventive reproduction.
Subject(s)


Full text: Available Index: LILACS (Americas) Main subject: Leisure Activities Language: Portuguese Journal: Licere (Online) Journal subject: Physical Education Year: 2020 Type: Article Affiliation country: Brazil Institution/Affiliation country: Universidade Estadual de Maringá (UEM)/BR

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Full text: Available Index: LILACS (Americas) Main subject: Leisure Activities Language: Portuguese Journal: Licere (Online) Journal subject: Physical Education Year: 2020 Type: Article Affiliation country: Brazil Institution/Affiliation country: Universidade Estadual de Maringá (UEM)/BR