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O duplo aspecto educativo dos jogos digitais como vivência de lazer de crianças e jovens / The double educational aspect of digital games as a leisure experience for children and young people
Monteiro, Vinicius Augusto do Nascimento; Santos, Silvan Menezes dos.
  • Monteiro, Vinicius Augusto do Nascimento; Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS). Campo Grande. BR
  • Santos, Silvan Menezes dos; Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS). Campo Grande. BR
Licere (Online) ; 24(2): 545-578, 20210630. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1291111
RESUMO
Os jogos digitais incorporaram-se nas vivências de lazer de crianças e jovens. São importantes mediadores da cultura contemporânea e apresentam indícios de potencial educativo nas experiências lúdicas que produzem. Nesse sentido, o objetivo do estudo foi compreender por quais vias ocorre a educação para os games e identificar expressões de aprendizagem por meio da vivência dos jogos digitais. Aplicamos um questionário com 21 alunos e 14 alunas de 6° ano do ensino fundamental, com faixa etária entre 10 e 14 anos. Identificamos a mediação familiar e domiciliar no princípio da educação para os jogos digitais, bem como a presença dos círculos de amizades e das tecnologias nesse processo. Neste ponto chamamos atenção para a ausência da escola, da Educação Física e, principalmente, do Estado como instituições e ambiências mediadoras da formação cultural infanto-juvenil para, com e sobre o universo lúdico digital.
ABSTRACT
The digital games have been incorporated into the leisure experiences of children and young people. They are important mediators of contemporary culture and show signs of educational potential in the playful experiences they produce. In this sense, the objective of the study was to understand the ways in which education for games occurs and to identify expressions of learning through the games experience. We applied a questionnaire with 21 boys and 14 girls from the 6th year of elementary school, aged between 10 and 14 years old. We identified family and home mediation in the principle of education for games, as well as the presence of circles of friends and technologies in this process. At this point, we call attention to the absence schools, Physical Education and, mainly, the State as institutions and environments that mediate children's and youth cultural education for, with and about the digital ludic universe.
Subject(s)


Full text: Available Index: LILACS (Americas) Main subject: Play and Playthings Language: Portuguese Journal: Licere (Online) Journal subject: Physical Education Year: 2021 Type: Article Affiliation country: Brazil Institution/Affiliation country: Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS)/BR

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