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Aprendizaje basado en juegos: propuesta de técnica-enseñanza en médicos becarios / Game-based learning: proposal of teaching technique in medical fellows
Delgado-Quiñones, Edna Gabriela; Rivero-López, Carlos Alonso; Orozco-Sandoval, Rosalba; Sahagún-Cuevas, Minerva Natalia; Silva-Luna, Zahiye Ela Nicte; López-Cázares, Daniela Astrid.
  • Delgado-Quiñones, Edna Gabriela; Instituto Mexicano del Seguro Social. Unidad de Medicina Familiar No. 3. Servicio de Medicina Familiar. . Guadalajara, Jalisco. MX
  • Rivero-López, Carlos Alonso; Universidad Nacional Autónoma de México. Facultad de Medicina. Subdivisión de Medicina Familiar. Ciudad de México. MX
  • Orozco-Sandoval, Rosalba; Instituto Mexicano del Seguro Social. Unidad de Medicina Familiar No. 3. Servicio de Medicina Familiar. Guadalajara, Jalisco. MX
  • Sahagún-Cuevas, Minerva Natalia; Instituto Mexicano del Seguro Social. Unidad de Medicina Familiar No. 51. Servicio de Medicina Familiar. Guadalajara, Jalisco. MX
  • Silva-Luna, Zahiye Ela Nicte; Instituto Mexicano del Seguro Social. Unidad de Medicina Familiar No. 88. Servicio de Medicina Familiar. Tlaquepaque, Jalisco. MX
  • López-Cázares, Daniela Astrid; Instituto Mexicano del Seguro Social. Unidad de Medicina Familiar No. 53. Servicio de Medicina Familiar. Zapopan, Jalisco. MX
Rev. Méd. Inst. Mex. Seguro Soc ; 60(1): 19-25, 2022. tab
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-1359779
RESUMEN

Introducción:

los juegos son una técnica de aprendizaje de alto valor educativo que contribuye al desarrollo del sistema cognitivo, emocional y psicológico. El Semáforo es un instrumento que evalúa la percepción del aprendizaje y el nivel de diversión del alumno.

Objetivo:

proponer una técnica de enseñanza-aprendizaje basada en juegos en personal médico becario. Material y

métodos:

estudio cuasi experimental, muestra no probabilística consecutiva, en 42 médicos becarios (residentes de Medicina Familiar, pasantes de servicio social y en internado de pregrado). Se hizo un tablero de identificación de imágenes de patologías dermatológicas. Se otorgó consentimiento informado y se formaron equipos de dos integrantes. A cada uno se le dio un tablero y se hicieron preguntas entre ellos, referentes a la patología dermatológica que tenía esos signos y por medio de discriminación llegaron al diagnóstico. El tablero se basó en el juego ¿Adivina Quién? Se aplicó el instrumento Semáforo. Para la estadística, se usaron medidas de tendencia central, desviaciones estándar, rangos y chi cuadrada.

Resultados:

fueron 47 médicos becarios (61.7% mujeres); la mayoría (40.4%) tuvo de 31 a 40 años. Fueron residentes 74.5%, pasantes 14.9% e internos 10.6%. En el instrumento Semáforo en ambas preguntas (¿Cuánto crees que has aprendido en clase?, ¿Cuánto te has divertido en clase?) la respuesta fue mucho en 76.6%. Hubo chi cuadrada significativa para la edad y el sexo.

Conclusiones:

el juego es una opción muy viable para ser aplicada al proceso enseñanza-aprendizaje
ABSTRACT

Background:

Games are a learning technique of high educational value that contributes to the development of cognitive, emotional and psychological systems. The Traffic Light is an instrument that evaluates the perception of learning and the student's level of fun.

Objective:

To propose a game-based learning teaching technique in fellow medical personnel. Material and

methods:

Quasi experimental, consecutive non-probabilistic sample, in 42 medical interns (residents from Family Medicine, social work interns, and undergraduate fellow students). A board was made to identify images of dermatological pathologies. Informed consent was given, teams of 2 people were formed. Each one was given a board, they began to ask each other about the dermopathology described by these signs and through discrimination they reached the diagnosis. This board is based on the board game Guess Who. The Traffic Light instrument was applied. For the statistical analysis it was used measures of central tendency, standard deviations, ranges, and chi-squared.

Results:

47 male medical interns (female 61.7%). 40.4% were 31 to 40 years. 74.5% were medical residents, 14.9% social work interns, and 10.6% undergraduate fellow students. In the Traffic Light instrument in both questions (How much do you think you have learned in class? and How much fun did you have in class?), the answer was a lot in 76.6%. There was significant chi-squared for age and sex.

Conclusions:

The game is a very viable option to be applied to the teaching-learning process
Subject(s)

Full text: Available Index: LILACS (Americas) Main subject: Education, Medical, Graduate / Non-Randomized Controlled Trials as Topic / Games, Experimental Limits: Adult / Female / Humans / Male Country/Region as subject: Mexico Language: Spanish Journal: Rev. Méd. Inst. Mex. Seguro Soc Journal subject: Medicine / Social Medicine Year: 2022 Type: Article Affiliation country: Mexico Institution/Affiliation country: Instituto Mexicano del Seguro Social/MX / Universidad Nacional Autónoma de México/MX

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