Efeito de uma intervenção com jogos digitas e webgames na motivação intrínseca em escolares / Effect of an intervention with digital games and webgames on intrinsic motivation in schools
J. Phys. Educ. (Maringá)
; 33: e3325, 2022. tab, graf
Article
in Pt
| LILACS
| ID: biblio-1385993
Responsible library:
BR513.1
RESUMO
RESUMO O objetivo deste estudo foi analisar o efeito de uma intervenção com jogos digitais associados aos webgames na motivação intrínseca de crianças de uma escola pública de Florianópolis, Santa Catarina. Participaram deste estudo de desenho de um estudo de intervenção pedagógica não randomizado, 50 estudantes (52% de meninas), com idade média de 6,7 (±0,54) anos. Duas turmas da escola foram transformadas em dois grupos de pesquisa 1) grupo intervenção (vivência prévia de jogos digitais no computador e webgames durante as aulas de educação física); e 2) grupo controle (apenas vivência de webgame). O Inventário de Motivação Intrínseca foi o instrumento utilizado, e para comparação intra e intergrupos utilizou-se o método de Equações de Estimativas Generalizadas, adotando-se o nível de significância de 5%. Não foi identificado efeito isolado do grupo ou interação grupo vs momento, o que indica que o grupo submetido a intervenção não se diferiu do grupo controle ao longo do tempo em termos de motivação. Conclui-se que o tipo de intervenção pedagógica realizada não foi capaz de aumentar a motivação intrínseca do grupo intervenção, sugerindo a necessidade de adaptações na estrutura e estratégias da intervenção em um próximo estudo.
ABSTRACT
ABSTRACT The objective of this study was to analyze the effect of an intervention with digital games associated with webgames on the intrinsic motivation of children from a public school in Florianópolis, Santa Catarina (Brazil). 50 students (52% girls) participated in this design study of non-randomized pedagogical intervention study, with a mean age of 6.7 (± 0.54) years. Two classroom groups were transformed into two research groups 1) intervention group (preview experience of digital games on the computer and webgames during physical education classes); and 2) control group (only experience of webgame). The Intrinsic Motivation Inventory was the instrument used, and for intra and intergroup comparison, the Generalized Estimation Equations method was used, adopting a significance level of 5%. No isolated effect of the group or interaction between group vs moment was identified, which indicates that the group submitted to the intervention did not differ from the control group over time in terms of motivation. It is concluded that the type of pedagogical intervention performed was not able to increase the intrinsic motivation OF GROUP I, suggesting the need for adaptations in the structure and strategies of the intervention for future research.
Key words
Full text:
1
Index:
LILACS
Main subject:
Physical Education and Training
/
Schools
/
Early Intervention, Educational
/
Video Games
/
Exergaming
/
Motivation
Type of study:
Clinical_trials
/
Prognostic_studies
Limits:
Child
/
Female
/
Humans
/
Male
Language:
Pt
Journal:
J. Phys. Educ. (Maringá)
Journal subject:
Medicina Esportiva
Year:
2022
Type:
Article