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Comparação da pontuação obtida por videogame com variáveis biomecânicas em pacientes pós-acidente vascular encefálico / Comparison of scores obtained in videogame with biomechanical variables in stroke
Tarallo, Fernanda Botta; Silva, Jéssica Santos; Santos, Mayara Luz Alcantara; Castro, Pedro Claudio Gonsales; Moreira, Maria Cecília dos Santos.
  • Tarallo, Fernanda Botta; USP. FM. HC. Instituto de Medicina Física e Reabilitação. São Paulo. BR
  • Silva, Jéssica Santos; USP. FM. HC. Instituto de Medicina Física e Reabilitação. São Paulo. BR
  • Santos, Mayara Luz Alcantara; USP. FM. HC. Instituto de Medicina Física e Reabilitação. São Paulo. BR
  • Castro, Pedro Claudio Gonsales; USP. FM. HC. Instituto de Medicina Física e Reabilitação. São Paulo. BR
  • Moreira, Maria Cecília dos Santos; USP. FM. HC. Instituto de Medicina Física e Reabilitação. São Paulo. BR
Acta fisiátrica ; 23(3): 140-144, set. 2016. ilus
Article in English, Portuguese | LILACS | ID: biblio-849025
RESUMO
A realidade virtual (RV) promove treinamento intensivo de uma mesma tarefa, possibilitando a aprendizagem motora, podendo influenciar a retomada do controle postural (CP) em indivíduos com acidente vascular encefálico (AVE). Videogames (jogos de vídeo) com plataforma de equilíbrio são utilizados como forma de intervenção e, ao final dos jogos, uma pontuação é fornecida, porém não há evidências de que ela possa ser utilizada como parâmetro de quantificação do CP.

Objetivo:

Verificar se há correlação entre a pontuação obtida por um jogo de videogame e variáveis estabilométricas.

Métodos:

Nove indivíduos com histórico de AVE realizaram um protocolo experimental utilizando o jogo Penguim Slide do Nintendo Wii como intervenção. Coletou-se a pontuação obtida na primeira e na última sessão. Utilizou-se a plataforma de força AMTI 2.0, com frequência de aquisição de 200 Hz para as avaliações pré e pós-intervenção. Os voluntários foram posicionados de olhos abertos (OA) e fechados (OF) na postura ereta durante 1 minuto, com um em cada plataforma. Utilizando o Software Matlab® 7.0, obtiveram-se as variáveis do centro de pressão (COP) área COP total (ACOPt), área COP nos eixos médio-lateral (ACOPx) e ântero-posterior (ACOPy) e velocidade média do COP (VCOP). O teste de Wilcoxon pareado (p < 0,05), de natureza não paramétrica, foi utilizado para comparar os resultados da pontuação do jogo Penguim Slide e os dados obtidos pela plataforma de força nas condições OA e OF. As análises foram feitas com auxílio do software R.

Resultados:

Comparação inicial e final da pontuação (p = 0,003). Comparação inicial e final de OA ACOPt (p = 0,91), ACOPx (p = 0,57), ACOPy (p = 0,49), VCOP (p = 0,09). Comparação inicial e final de OF ACOPt (p = 0,73), ACOPx (p = 1,0), ACOPy (p = 0,73), VCOP (p = 0,73).

Conclusão:

A RV não proporcionou aos indivíduos aprimoramento do CP, porém a pontuação no jogo Penguim Slide aumentou significativamente. Desse modo, não houve correlação entre a pontuação obtida por um jogo de videogame e variáveis estabilométricas
ABSTRACT
Virtual reality (VR) promotes intensive training of a single task, enabling the motor learning, thereby affecting the recovery of postural control (PC) in individuals with stroke. Video game with balance platform are used as a form of intervention and, at the end of the game, a score is provided, but there is no evidence that it can be used as a quantitative parameter of PC.

Objective:

To determine whether there is a correlation between the score obtained by a video game and stabilometric variables.

Methods:

Nine individuals with stroke participated in an experimental protocol using the game Penguin Slide as intervention. The score was collected in the first and last sessions. The 2.0 AMTI force platform was used, with an acquisition frequency of 200Hz for evaluating before and after intervention. The volunteers were positioned with open eyes (OE) and closed eyes (CE) in the upright position for 1 minute, with one foot on each platform. Using the Matlab software, the variables of center of pressure (COP) were obtained total COP area (ACOPt), COP area on the mediolateral (ACOPx) and anteroposterior (ACOPy) axis, average speed of COP (VCOP). The non-parametric paired Wilcoxon test (p < 0.05) was used to compare the initial and final results of Penguin Slide game score and the pre and post intervention data obtained by the force platform in the OE and CE conditions. The analysis were done with the software R.

Results:

Comparison of initial and final score (p = 0.003). In OE condition, the initial and final comparison ACOPt (p = 0.91), ACOPx (p = 0.57), ACOPy (p = 0.49), VCOP (p = 0.09). In CE condition, the initial and final comparison ACOPt (p = 0.73) ACOPx (p = 1.0), ACOPy (p = 0.73) VCOP (p = 0.73).

Conclusion:

The VR did not provide PC improvement of the patients despite the score of the Penguin Slide game have increased significantly at the end of the protocol. Thus, there was no correlation between the score obtained by video game and the stabilometric variables
Subject(s)


Full text: Available Index: LILACS (Americas) Main subject: Video Games / Postural Balance / Stroke Rehabilitation Limits: Humans Language: English / Portuguese Journal: Acta fisiátrica Journal subject: MEDICINA FISICA E REABILITACAO Year: 2016 Type: Article Affiliation country: Brazil Institution/Affiliation country: USP/BR

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