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Bocha adaptada: análise cinemática do arremesso e sua relação com a realidade virtual / Boccia: Kinematics of the throwing and its relationship with virtual reality / Bocha: análisis cinemático del lanzamiento y su relación con la realidad virtual
Arroxellas, Raquel Daffre de; Romano, Rosangela Guimarães; Cymrot, Raquel; Blascovi-Assis, Silvana Maria.
  • Arroxellas, Raquel Daffre de; Universidade Presbiteriana Mackenzie. São Paulo. BR
  • Romano, Rosangela Guimarães; Universidade Presbiteriana Mackenzie. São Paulo. BR
  • Cymrot, Raquel; Universidade Presbiteriana Mackenzie. São Paulo. BR
  • Blascovi-Assis, Silvana Maria; Universidade Presbiteriana Mackenzie. São Paulo. BR
Rev. bras. ciênc. esporte ; 39(2): 160-167, abr.-jun. 2017. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-897995
RESUMO
Resumo O objetivo deste estudo foi correlacionar características biomecânicas do membro superior durante o arremesso da bocha adaptada e do jogo boliche do Kinect Sports do videogame Xbox da Microsoft Games Studios®. Participaram da pesquisa oito atletas, cinco classificados como BC2 e três como BC4. Foram coletadas medidas das angulações de punho e cotovelo e da velocidade linear média dos arremessos mais eficientes por meio de filmagens para análise cinemática. Foram encontradas semelhanças nas angulações de punho e cotovelo e na velocidade linear média dos arremessos em ambas as situações. Dessa forma, conclui-se que o uso da realidade virtual é um fator a ser considerado no treinamento da bocha adaptada.
ABSTRACT
Abstract The objectives of this study were to correlate biomechanical characteristics of the upper limb during the throw of the boccia and bowling game Kinect Sports Xbox video game from Microsoft Games Studios®. The participants were 8 athletes, 5 classified as BC2 and BC4 as 3. Measurements of the angles of wrist and elbow and the average linear velocity of the most effective pitches through footage for kinematic analysis were collected Similarities were found in the angles of wrist and elbow and the average linear velocity of pitches in both situations. Thus, it is concluded that the use of virtual reality is a factor to be considered in the training of boccia.
RESUMEN
Resumen Los objetivos de este estudio fueron establecer una correspondencia entre las características biomecánicas de la extremidad superior durante el lanzamiento en la bocha y las mismas en el videojuego de bolos Kinect Sports Xbox de Microsoft Games Studios®. Participaron 8 deportistas, 5 clasificados como BC2 y 3 como BC4. Se tomaron las medidas de los ángulos de la muñeca y el codo, y la velocidad lineal media de los emplazamientos más eficaces a través de imágenes para el análisis cinemático. Se encontraron similitudes en los ángulos de la muñeca y el codo, y la velocidad lineal media de lanzamiento en ambas situaciones. Por tanto, se concluye que el uso de la realidad virtual es un factor que debe tenerse en cuenta en el entrenamiento de la bocha.


Full text: Available Index: LILACS (Americas) Language: Portuguese Journal: Rev. bras. ciênc. esporte Journal subject: Physical Education / Sports Medicine / MEDICINA FISICA E REABILITACAO Year: 2017 Type: Article Affiliation country: Brazil Institution/Affiliation country: Universidade Presbiteriana Mackenzie/BR

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