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Jogando com as máquinas: relação entre videogames violentos e cognições agressivas / Playing with the machines: the relationship between violent video games and aggressive cognitions
Santos, Esther Sampaio; Santos, Rogério Fernandes; Ribeiro, Máyra.
  • Santos, Esther Sampaio; Universidade Federal de São João Del-Rei. Programa de Pós-graduação em Psicologia. São João Del-Rei. BR
  • Santos, Rogério Fernandes; Universidade Federal do Tocantins. Programa de Graduação em Letras. Araguaína. BR
  • Ribeiro, Máyra; Universidade Federal da Bahia. Programa de Graduação em Psicologia. Vitória da Conquista. BR
Psicol. saber soc ; 4(2): 246-264, jul.-dez. 2015. tab
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-946830
RESUMO
O presente artigo objetivou verificar a relação entre a preferência por conteúdos violentos e hábitos relacionados aos jogos de videogames com a tendência a cognições agressivas. Para participar do estudo, era necessário que os participantes tivessem conta na rede social Facebook. Não só jogadores puderam participar, contanto que fossem maiores de idade. O instrumento de levantamento de cognições foi criado no aplicativo online Google Docs. No instrumento, os participantes completaram algumas palavras dispostas e preencheram perguntas a respeito de hábitos de jogo e o quanto estes fazem parte de sua rotina, seus pensamentos e suas interações sociais. Para avaliar cognições agressivas, foram apresentados 12 conjuntos de letras no qual cada um deles exibia uma sequência com uma lacuna a ser completada, por exemplo, S_CO, cabendo as respostas SACO, SUCO, SOCO ou SECO. Foram verificados, ainda, os hábitos de jogo e as características sócio demográficas dos participantes. A partir dos resultados obtidos, pôde-se concluir que não houve significância na relação entre a preferência por games de conteúdo violento e cognições agressivas. (AU)
ABSTRACT
This paper aimed verify the relationship between preference for violent content and habits related to videogames games with the tendency to aggressive cognitions. To participate in the study, it was necessary that the participants had account on the Facebook social network. Not only players were able to participate, provided they were of legal age. The cognitions survey instrument was created in the online application Google Docs. In the instrument, participants completed a few submitted words and answered questions about gambling habits and how these are part of your routine, your thoughts and your social interactions. To assess aggressive cognitions, they were submitted 12 sets of letters in which each exhibited a sequence with a gap to be completed, e.g. S_CO fitting responses SACO, SUCO, SOCO or SECO. They were checked also habits of play and sociodemographic characteristics of the participants. From the results obtained, it could be concluded that there was no significance in the relationship between preference for violent content of games and aggressive cognitions. (AU)
Subject(s)


Full text: Available Index: LILACS (Americas) Main subject: Social Behavior / Violence / Video Games Type of study: Qualitative research Limits: Adolescent / Adult / Female / Humans / Male Language: Portuguese Journal: Psicol. saber soc Journal subject: Psychology Year: 2015 Type: Article Affiliation country: Brazil Institution/Affiliation country: Universidade Federal da Bahia/BR / Universidade Federal de São João Del-Rei/BR / Universidade Federal do Tocantins/BR

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