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Videojuegos, reporte preliminar / Videogames, preliminary report
Sánchez Chávez, Nora Patricia; Reyes Gómez, Ulises; Hernández Rico, Martha Patricia.
  • Sánchez Chávez, Nora Patricia; Clínica Diana de Especialidades. Oaxaca.
  • Reyes Gómez, Ulises; Universidad Pedagógica Nacional Oaxaca. Oaxaca.
  • Hernández Rico, Martha Patricia; Universidad Pedagógica Nacional Oaxaca. Oaxaca.
Rev. mex. pueric. ped ; 7(41): 150-156, mayo-jun. 2000. tab, graf
Article in Spanish | LILACS | ID: lil-302879
RESUMEN
Introducción. En la vida diaria están presentes la televisión, los videojuegos, la música y otros medios audiovisuales. La investigación ha corroborado los efectos notables e insidiosos de estos medios sobre los niños, manifestados cotidianamente por comportamientos agresivos, miedos y desensibilización a la violencia. Objetivo. Analizar el número de escenas violentas en los videojuegos más solicitados por los niños. Material y método. Estudio observacional descriptivo prospectivo. Universo de trabajo 10 programas para máquinas de videojuegos. Criterio de selección programas de videojuegos, analizados por tres personas diferentes en lapsos no mayores del total de juego. Criterios de exclusión repetición de las escenas, mismos programas en máquinas diferentes. Metodología empleada en cinco centros de máquinas de videojuegos se tomaron al azar dos programas de las máquinas más solicitadas, en los cuales se analizaron escenas violentas y otras relacionadas. Resultados. En un promedio de 10 videojuegos se analizó al agresor (A) y a la víctima (B), obteniendo en puñetazos A 48.12 por ciento, B 37.41 por ciento; en patadas A 37.25 por ciento, B 46 por ciento; en caídas A 15.35 por ciento, B 18.47 por ciento; derrame de sangre A 14.56 por ciento, B 16.5 por ciento; fascies de odio A 45.04 por ciento, B 39.21 por ciento; uso de arma blanca A 31.22 por ciento, B30.55 por ciento; uso de arma de fuego A 45 por ciento, B 44.25 por ciento; muerte A 23 por ciento, B 19.12 por ciento; huidas A 7.45 por ciento, B 13.56 por ciento. Se obtuvo una CH2 de INV. = 5.3614 y una CH2 TEOR. = 16.9; se rechaza la hipótesis de investigación y se acepta la hipótesis nula. Conclusión. Durante los videojuegos los Niños quedan expuestos a caracterizaciones ficticias en que la violencia se representa de manera poco realista (cuando está caracterizada sin ninguna consecuencia negativa). Las industrias cinematográfica y televisiva tienen la responsabilidad de reducir el nivel de violencia representado en la pantalla; los padres deberán evitar que sus hijos queden expuestos a este tipo de videojuegos.
Subject(s)
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Index: LILACS (Americas) Main subject: Violence / Psychology, Child / Impacts of Polution on Health / Video Games Type of study: Observational study Language: Spanish Journal: Rev. mex. pueric. ped Journal subject: Pediatrics Year: 2000 Type: Article Affiliation country: Mexico

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